Eternity – pierwsze spojrzenie na orlanów i rozważania G. Zietsa
J. Sawyer: Niektórzy z was zauważyli, że na zamieszczonym przez nas poprzednim razem screenie znalazł się nieznany dotąd portret bohatera. Wczytaliśmy się w wasze debaty, obejrzeliśmy powiększone i wyostrzone w stylu Blade Runnera obrazki, i musimy przyznać, że wykonaliście kawał dobrej detektywistycznej roboty.
Bohater na portrecie to faktycznie przedstawiciel rasy orlanów. Artysta uchwycił jego oblicze, gdy ten oddawał się jakiemuś ważnemu zajęciu w jednym z najbardziej tłocznych miast Dyrwood. Oto portret w całej okazałości:
Tworzenie panteonu
G. Ziets: Witam wszystkich. W tym tygodniu to mi przypadło napisanie update’u – nadszedł czas na nowinki w kwestii budowania świata gry. Kreowanie własnego uniwersum to zdecydowanie najlepsza część pracy każdego projektanta i – co ciekawe – coś, co zdarza się niezwykle rzadko.
Tłumaczenie aktualizacji nr40: Orlan First Look and Ziets on Pantheon Design
We wszystkich moich poprzednich projektach w Obsidian ekipa pracowała z gotowymi IP, takimi jak Zapomniane Krainy czy Fallout. Mieliśmy do dyspozycji bogactwo informacji o istniejących miastach, bohaterach, bóstwach, historii itd. Czasami zdarzało się nam zajmować rejonami, które nie zostały nigdy wcześniej przedstawione w grze cRPG (było tak np. w przypadku NWN2: Maski Zdrajcy), dzięki czemu mogliśmy sami dopowiadać pewne szczegóły… Zwykle jednak po prostu opracowywaliśmy gotowy materiał, starając się niczego nie zmieniać.
P:E to kompletnie nowy setting, który tworzymy od zera. Kiedy rozpoczynaliśmy pracę nad realiami świata (pod koniec kampanii na Kickstarterze), nasze wyjściowe materiały ograniczały się do tego, co można było obejrzeć na stronie KS: jednej mapy i kilku pomysłów dotyczących ras, nacji, rozwoju technologicznego i kluczowego znaczenia dusz.
Co dalej z tym zrobiliśmy?
Pomyśleliśmy, że dobrze byłoby zacząć od bogów – w końcu to oni stoją u źródła wielu aspektów życia. Są odzwierciedleniem poglądów i wierzeń mieszkańców świata, jak również inspiracją dla bohaterów, organizacji i konfliktów.
O kilku naszych bóstwach mieliście już okazję usłyszeć – wspominaliśmy m.in. o Magran – bogini ognia i wojny, Berathcie – bogu cykli, drzwi i śmierci, czy o Eothasie – panu światła i odkupienia. Wszystkich ich wymyślił Josh, kiedy tworzył wstępną wizję świata, i wszyscy odgrywają ważne role w rejonie, w którym toczy się akcja gry. Nasz panteon wciąż jednak nie jest kompletny.
Oto kilka podstawowych pytań, które zadajemy sobie podczas tworzenia nowego bóstwa:
- Jak nazywa się dany bóg? Jakie nosi przydomki (np. Berath – „Bliźniaczy Bóg”)?
- Co należy do jego domeny? Jakie aspekty życia reprezentuje (np. śmiertelność, chciwość, lato, handel)?
- Kto spośród innych bogów jest jego sprzymierzeńcem lub wrogiem?
- Co go symbolizuje?
- W jaki sposób przejawia swoją obecność i potęgę w świecie śmiertelników?
Następnie informacje te uzupełniamy szczegółowym opisem. Nawet jeżeli nie wszystko to trafi ostatecznie do wiadomości graczy, to i tak bardzo przyda się grafikom i projektantom.
Jedna rzecz, o której warto pamiętać: nasi bogowie nie są w większości ani dobrzy, ani źli. Stoją gdzieś pomiędzy, w czym przypominają trochę bogów ziemskiej starożytności. Każdy postępuje według sobie tylko znanego planu – dla śmiertelników oznacza to czasem pomoc i miłosierdzie, a czasem coś zgoła odwrotnego.
Woedica – „Wygnana Królowa”
Żeby lepiej zilustrować powyższe informacje, zaprezentuję wam konkretny przykład.
Wiele moich pomysłów – zarówno na postacie, lokacje, jak i na samą fabułę – zaczyna się od pojedynczego obrazu. Nie jestem pewien, skąd biorą się te wizje, ale kiedy się im bliżej przyglądam, zwykle przychodzą do mnie również historie, które za nimi stoją.
Jednym z pierwszych obrazów, jakie pojawiły mi się w głowie podczas rozmyślań nad bóstwami był wizerunek starszej kobiety – pozbawionej tronu królowej – wędrującej pustą drogą w podartych szatach. Pomimo wszystkich cierpień, jakich zapewne doświadczyła, wciąż nosiła się z pewną niezłomną godnością, a w dłoni dzierżyła ciężką księgę praw.
Czułem, że ta bogini mogłaby objąć władaniem wiele różnych domen i podobała mi się myśl, że przed utratą tronu mogła być nawet (przynajmniej w swoim własnym mniemaniu) „prawowitą królową” wszystkich bogów. Takie założenie otwierało nowe możliwości interpretacji wielu spraw śmiertelników.
Co więc wiemy o Wygnanej Królowej? Zdaniem jej wyznawców, przewodziła ona kiedyś wszystkim bogom. Jeśli rzeczywiście tak było, musiała zostać odsunięta od władzy w bardzo zamierzchłej przeszłości. Dzisiaj nie posiada wśród bogów żadnych prawdziwych sojuszników – wciąż jednak wierzy, że wszyscy powinni jej służyć. Za swoje domeny obrała prawo, prawowitą władzę, pamięć i zemstę. W świecie śmiertelników przybiera postać Dusicielki – starej kobiety o szorstkiej skórze, ubranej zawsze w podarte królewskie szaty. Ukazuje się na pustych szlakach lub w wyludnionych uliczkach, by mordować tych, którzy dopuścili się złamania przysięgi.
Jej aedyrskie imię to Woedica. Myślę, że dobrze oddaje „staroangielskiego” ducha języka tego rejonu. Podkreślanie narodowej/etnicznej odrębności języków i kultur jest dla nas bardzo ważne – napiszę o tym więcej w jednej z następnych aktualizacji.
O Wygnanej Królowej i innych bogach można by opowiadać bardzo, bardzo długo. Mam nadzieję, że udało mi się przybliżyć wam nieco metody naszej pracy nad tworzeniem świata. Już wkrótce więcej szczegółów na ten temat.