Niższa Dzielnica

Niższa Dzielnica stanowi przemysłową część Miasta Drzwi. Potężnie opancerzeni strażnicy Harmonium dbają o porządek na ulicach, na których kwitnie handel. Główną atrakcją tego miejsca jest Wielka Kuźnia, serce filozofii Bogowców. Spotkamy tutaj również potężną osobistość – Lothara, Pana Kości Nocy, kolekcjonera czaszek, potężnego czarnoksiężnika.

Niższa Dzielnica

[1] Wejście
[2] Sebastion
[3] Xanthia
[4] Targowisko
[9] Magazyn
[7] Wielka Kuźnia
[10] Drukarnia
[11] Wieża oblężnicza
[6] Lothar
[13] Lenny
[5] Lombard
[14] Trumniarz
[12] Grosuk
[8] Targ niewolników
Do Dzielnicy Urzędniczej
[15] An’azi i Yi’minn

[1] Kiedy po raz pierwszy zawitasz do Niższej Dzielnicy, dwa szczurołaki porwą Mortego (o ile mamy go w drużynie). Czaszkę znajdziemy w posiadłości Pana Kości Nocy, Lothara [6].

Pamiętaj, że kiedy Morte zostanie porwany, upuści na ziemię cały swój ekwipunek.

W pobliżu placu spotkamy kilku interesujących bohaterów niezależnych: Korura, który nauczy nas specjalizacji w broni do poziomu piątego (Bezimienny musi być wojownikiem) i strażnika Vortena, którego zabicie może nam zlecić Leena [9].

W otoczeniu spotkasz też Kii’nę, dzierżącą miecz, z którą Dak’kon będzie chciał walczyć. Jeśli mu na to pozwolimy, zabije ją. Jeśli pozostawimy ją przy życiu i dowiemy się o planach ataku na twierdzę Vristigor [15], zyskamy jej wdzięczność (8000 PD).

[2] Sebastion zauważy liczne blizny na ciele Bezimiennego i zaproponuje nam barter. Jeśli zabijemy Grosuka [12], uleczy nasze blizny i otrzymamy trwały bonus do charyzmy (+2). Sebastion zginie, jeśli powiemy abiszajowi o jego zleceniu.

[3] Duma Xanthii została urażona, kiedy ubiegłego wieczora jeden z wojowników przesiadujących w gospodzie rozlał wino na jej kosztowną suknię wieczorową. Postanowiła przystać na przeprosiny, jeśli wojownicy pokonają w walce abiszaja. Nie powiedziała im natomiast, że można go zabić tylko magiczną bronią – doskonale zdaje sobie sprawię, że sprowadza na nich śmierć.

Trójkę wojowników – Thorpa, Gorta i Zerba – spotkamy w jej bezpośrednim pobliżu:

  • Możemy ostrzec ich przed walką z abiszajem, za co zyskamy ich wdzięczność, 600 miedziaków i 6000 PD, ale Xanthia zacznie nas wyzywać (co w gruncie rzeczy nie ma znaczenia).
  • Jeśli zdecydujemy się zachować tę informację dla siebie, otrzymamy w sumie 2000 PD i 500 miedziaków. Chwilę później czerwony abiszai zaatakuje wojowników – jeśli pokonasz go w walce, otrzymasz 9000 PD.

[4] Wewnątrz targowiska i w jego bezpośrednim otoczeniu spotkamy licznych sprzedawców:

  • Aaleka, handlarza magią, który sprzedaje amulety (skrzepu, krwi, serca, z kości…), pajęczą bransoletę, pierścień podróżnika, tarczę czarnoksiężnika (bransoleta) i wiele innych przedmiotów.
  • Anze, starszego, ponuro wyglądającego mężczyznę handlującego bronią. Wśród jego towarów znajdziemy między innymi kolczaste kastety, kastety syfonowe, zaklęty młot i przebijającą maczugę.
  • Żara, krzykliwego handlarza zaklęciami, który w ofercie posiada zwoje zdjęcia klątwy, całunu cieni, zamętu, pioruna kulistego, łez Elizjum oraz wiele innych przydatnych czarów.
  • Giltspura, który sprzedaje kolczyki, bransolety, amulety i zatruty ser do wykorzystania w Kościach Nocy. Wynajmie nam również pokój, w którym możemy odpocząć i zregenerować siły. Co więcej, jeśli mamy przy sobie zamienionego w kamień Lim-Lima i zaproponujemy mu jego sprzedaż, zdradzi nam hasło: „zaćmienie” – za jego pomocą możemy uzyskać dostęp do sklepu frakcji Anarchistów [9].

Giltspur będzie miał dla nas również trzy zlecenia:

  • Wydrukowanie ogłoszeń w drukarni Penna Szydercy [10] (50 miedziaków, 6000 PD).
  • Zaniesienie wiadomości do Keldora w Wielkiej Kuźni [7], dzięki czemu również zostaniemy przepuszczeni na jej teren (100 miedziaków, 6000 PD).
  • Zaniesienie ogłoszenia do Barkisa przebywającego w Gospodzie Pod Gorejącym Człekiem, w południowo-wschodnim Ulu (200 miedziaków, 8000 PD).

Spotkamy tam również strażnika Harmonium, Korvusa – jeśli dowiemy się od Kariny (przebywającej opodal), że jest samotna, możemy tę informację przekazać strażnikowi (otrzymamy 2000 PD).

Lazlo opowie nam o Niższej Dzielnicy i portalu prowadzącym do wieży oblężniczej [11].

[5] W lombardzie Broki i Mikki możemy zaopatrzyć się w szeroką gamę przedmiotów, w tym Okruchy Przeznaczenia, Kolczyk Karmazynowej Kuli, szklane oko czy ser.

[6] Posiadłość Lothara, Pana Kości Nocy, w której przetrzymywany jest Morte (patrz niżej).

[7] Strażnik Wielkiej Kuźni otworzy bramę, tylko jeśli mamy ku temu ważny powód, np. jeśli posiadamy wiadomość od Giltspura [4] lub kwit Bogowców od adwokata Iannisa (Dzielnica Urzędnicza).

Więcej o Wielkiej Kuźni przeczytasz w dalszej części solucji.

[8] Na targu niewolników spotkamy licytatora Derana oraz Trist, która zdradzi nam, że jej mąż przed śmiercią zaciągnął pożyczkę, ale dowód jej spłaty tajemniczo zaginął. Skieruje nas do Byrona Szpicera [4] i jego asystenta, Lenny’ego [13].

  • Szpicer stwierdzi, że Łaskobójcy już zajęli się sprawą i nie znaleźli dowodów na jakiekolwiek malwersacje.
  • Przyparty do muru Lenny [13] przyzna natomiast, że ukradł dowód spłaty pożyczki na zlecenie Szpicera i skieruje nas do magazynu. Jak się okazuje, Lenny wcale nie zniszczył dokumentu. Jeśli udamy się do magazynu [9] i podamy hasło: „przyszedłem po pożyczkę”, uzyskamy dokument oczyszczający Trist. Lenny może nam zdradzić również drugie hasło: „przyśmiałem Szpicerowi”, dzięki któremu w magazynie otrzymamy też dowody obciążające działalność Byrona.
    • Dokument spłaty pożyczki możesz oddać Deranowi [8], dzięki czemu uwolnisz Trist (1000 miedziaków, 4000 PD).
    • Dokument obciążający Byrona możemy przekazać strażnikowi Korvusowi [4], który aresztuje Szpicera (4000 PD).

[9] W magazynie spotkamy Leenę, Otisa i Konalla. O tym, że są Anarchistami, możemy dowiedzieć się od Giltspura [4] (jeśli mamy spetryfikowanego lim-lima) i Penna Szydercy [10]. Zainicjować z nimi rozmowę musimy za pomocą hasła „zaćmienie” (jeśli je już znamy).

Konall sprzeda nam amulety, zwoje i broń. Na życzenie będziemy mogli też odpoczywać w magazynie.

Jeśli przybyliśmy do magazynu z rekomendacji Giltspura, a nie Penna Szydercy, Leena zleci nam zadanie, dzięki któremu możemy zdobyć jej zaufanie. Polegać będzie na zabiciu Vortena [1], jednego ze strażników Harmonium. Jeśli sprowokujemy i zabijemy gwardzistę, a następnie wrócimy do Leeny, otrzymamy 8000 PD.

W magazynie spotkamy też Skarbiec Dziewiątego Świata. Mając wysoką inteligencję i mądrość (15+), możemy zażyczyć sobie „dużej sakwy monet”, dzięki czemu otrzymamy 1123 miedziaki. Od Skarbca uzyskamy też inne przedmioty, pod następującymi warunkami:

  • Lenny [13] podał nam hasła do Skarbca: uzyskamy dokumenty oczyszczające Trist i obciążające Byrona Szpicera.
  • Hamrys [14] przekaże nam informację o planach grobowca, które znajdują się w Skarbcu.
  • Nil Xander (Dzielnica Urzędnicza) będzie potrzebował poduszki do Maszyny Snów, więc skierujemy się do Hamrysa [14], który z kolei skieruje nas do Skarbca, gdzie trzyma trumienne poduszki.

[10] W drukarni spotkamy Penna Szydercę. Jeśli pomożemy Bedai-Lin w Wielkiej Kuźni, dowiemy się, że Penn jest Anarchistą. Możemy przystać do jego frakcji, inicjując rozmowę słowami: „miasto musi spłonąć”.

Penn zleci ci morderstwo Qui-Saia, rezydującego w Miejskim Gmachu Rozrywki (Dzielnica Urzędnicza). Jeśli się zgodzisz i wrócisz do Penna po zabójstwie Qui-Saia, dołączysz do frakcji Anarchistów (16 000 PD). Poznasz również hasło: „zaćmienie”, które zainicjuje rozmowę z Konallem i Leeną w magazynie [9].

[11] Portal do wieży oblężniczej, który aktywujesz dopiero po rozmowie z Lazlo [4]. Wewnątrz spotkasz Pieścimetala, wielkiego żelaznego golema przepełnionego chęcią niszczenia.

Pieścimetal sprzedaje potężną broń (pod warunkiem, że Bezimienny ma odpowiedną specjalizację w danej klasie postaci): Runiczny Miecz (pierwszy poziom specjalizacji maga), Nóż Kaarlaca (drugi poziom specjalizacji maga), Siarkowy Młot (pierwszy poziom specjalizacji wojownika), Oślepiacz (drugi poziom specjalizacji wojownika), Cichociemny (pierwszy poziom specjalizacji złodzieja), Wdoworób (drugi poziom specjalizacji złodzieja).

Specjalizację otrzymujemy na 7. i 12. poziomie postaci.

Jeśli w naszej drużynie jest Nordom, Pieścimetal będzie miał w ofercie również bełty.

Pytając Pieścimetala o to, po co właściwie tworzy bronie, będziemy mieli w końcu możliwość zapytania go o oręż, który byłby w stanie unicestwić istotę nieśmiertelną. Golem stworzy dla nas Ostrze Nieśmiertelnego i udzieli nam wskazówki, że broń będzie skuteczna jedynie w miejscu, które „odizoluje nas od sfer”.

Spoiler

Tym miejscem jest Forteca Żalu. Ostrza Nieśmiertelnego będziemy mogli użyć w trakcie konfrontacji z Wiekuistym.

[collapse]

Do golema możemy również wrócić po naszej wyprawie do Klątwy. Wówczas w zamian za Rubikon Modronów otrzymamy Ostrze Entropii, potężny artefakt, z którego mogą korzystać tylko złe postacie. Oddanie mu kostki traktowane będzie jako czyn złego charakteru, jeśli natomiast sprzeciwisz się Pieścimetalowi, zdobędziesz punkty dobrego charakteru.

[12] Grosuk to abiszaj, którego zabicie zlecił nam Sebastion [2].

[13] Jeśli dowiemy się od Byrona Szpicera [4], że Lenny jest złodziejem, ten nauczy nas umiejętności złodziejskich – co więcej, przy pierwszej respecjalizacji na klasę złodzieja otrzymamy sztylety naręczne Zar’Anuna.

Lenny jest związany z zadaniem Trist [8].

[14] W budynku trumniarza spotkamy Hamrysa i jego najlepszego przyjaciela, Dimitriego.

  • Umiejętność Gadaj-Kości-Opowieści (której mogliśmy się nauczyć w Ziemiach Umarłych) pozwoli nam porozmawiać z Dimitrim i dowiedzieć się, że został wskrzeszony przez Sebastiona [2], po to właśnie, by wysłuchiwać opowieści Hamrysa.
    • Dimitriemu nie podoba się ten układ i chciałby odzyskać wolność. Sebastion stwierdzi natomiast, że wykracza to poza ustalony kontrakt, ale „niechcący” pokaże nam, jak przerwać zaklęcie. Po powrocie do trumniarza możemy wypowiedzieć słowa, których nauczyliśmy się od maga, dzięki czemu zombie wróci do świata zmarłych.
  • Opowieść Hamrysa o jego ojcu aktywuje w nas wspomnienie (500 PD). Jedna z inkarnacji Bezimiennego zatrudniła ojca Hamrysa do stworzenia grobowca mieszczącego się w Zatopionych Ziemiach. Kiedy projekt był już skończony, Bezimienny zabił budowniczego, aby nikt inny nigdy nie poznał jego sekretu.
    • Zapytany o plany grobowca Hamrys skieruje nas do magazynu [9]. Spytany o nie Skarbiec Dziewiątego Świata wręczy nam oryginalne zapiski poświęcone budowie Grobowca Bezimiennego.
    • Pokazując plany Hamrysowi, otrzymamy 2000 PD. Przedmiotu możemy również użyć, jeśli Bezimienny jest wewnątrz swojego grobowca.

[15] Githzerai imieniem An’azi, zwróci się do nas z błagalną prośbą o skrócenie cierpienia – kobieta umiera i nic ani nikt nie może jej pomóc. Jeśli mamy w drużynie Dak’kona, gith będzie tłumaczył jej słowa (w przeciwnym wypadku An’azi opisze swój stan gestami). Możesz spełnić jej prośbę (4000 PD).

W pobliżu spotkamy też githyanki imieniem Yi’minn. Jeśli mamy w drużynie Dak’kona, dojdzie do walki z nim i jego żołnierzami. Natomiast jeśli podróżujemy bez githa i pomogliśmy wcześniej An’azi w skróceniu jej mąk, Yi’minn zaoferuje, że przywróci nam wspomnienia:

  • Bezimienny zwęszy podstęp, jeśli posiada odpowiedni współczynnik inteligencji (14+). Otrzymamy w ten sposób 1000 PD, githyanki nas zaatakują, a za zabicie wszystkich wrogów zyskamy kolejne 1525 PD.
  • Możemy też dać się złapać w zasadzkę i pozwolić żołnierzom githyanki nas zabić. Nad naszymi zwłokami Yi’minn zacznie omawiać plan ataku na Twierdzę Vristigor. Tę cenną wiedzę możemy przekazać Kii’nie [1], za co zyskamy jej dozgonną wdzięczność (8000 PD).

Przez wschodnią bramę (nieopodal trumniarza) dostaniemy się do Dzielnicy Urzędniczej.

Kości Nocy

[1] Lothar
Wejście
Schody
Przejście do jaskiń
Schody
[2] Mantuok
Do Katakumb Łkających Kamieni
Do domu Lothara

Jeśli Morte został porwany przez szczurołaki w Niższej Dzielnicy, a Bezimienny po raz pierwszy trafia do posiadłości Pana Kości Nocy, naszego towarzysza podróży znajdziemy na półce z innymi czaszkami.

[1] W settingu Planescape niewiele jest bardziej tajemniczych postaci od Lothara, pana Kości Nocy. Jest on jedną z niewielu istot zdolnych zakończyć byt Bezimiennego, a jego ogromna wiedza i potęga czynią z niego jedną z najbardziej znanych osobistości w Sigil.

Lothar zgodzi się zwrócić Mortego tylko wówczas, gdy przyniesiemy mu czaszkę o równie wielkiej wartości. Jak się okaże, możemy zamienić się na czaszkę Mantuoka (czyli nie ceni Mortego znowuż tak wysoko), którego spotkaliśmy w Labiryntach Myśli. Jeśli szczurołak wciąż żyje, znajdziemy go w podziemiach posiadłości Lothara [2] (przejście znajdziemy w tym samym pomieszczeniu).

Lothar przyjmie również czaszkę Akasty, Hargrimma, Soego, Milczącego Króla i Czerstwej Mary (wszystkich spotkamy w Ziemiach Umarłych). Wspomni również o konkretnym grobowcu o „wielkiej wartości”, znajdującym się w Zatopionych Ziemiach. Jeśli powiesz mu, że to twój grób i nadal jesteś w posiadaniu własnej czaszki, zyskasz 30 000 PD.

Kiedy już przekażemy Lotharowi jedną z czaszek, otrzymamy 15 000 PD, a czarnoksiężnik odpowie na nasze pytania. Dowiemy się od niego, że wiedźma Ravela Szaradna odebrała nam nieśmiertelność i prawdopodobnie przebywa teraz w jednym z labiryntów Pani Bólu.

Lothar sprzeda nam też bandaże, amulety i magiczne zwoje.

[2] Jeśli nie zabiliśmy Mantooka w Labiryntach Myśli, spotkamy go ponownie z grupą szczurołaków. Czaszkę Mantuoka możemy wymienić na Mortego. Szczurołaka możemy przechytrzyć, karmiąc go zatrutym serem od Giltspura [4].

Niezależnie od przebiegu zdarzeń większość interakcji z Mantuokiem zakończy się walką z nim i jego świtą. Ze zwłok szczurołaka podniesiesz Grimuar Szkodliwych Myśli.

Wielka Kuźnia

[1] Tyldon Szary
[2] Kuźnia
[3] Kreator Snów
[4] Tajny projekt Bogowców
[5] Nadilin
[6] Sarossa
[7] Saros
[8] Keldor
[9] Bedai-Lin
[10] Nil Xander
[11] Sandoz
Do Niższej Dzielnicy

[1] Spotkamy tutaj nadzorcę kuźni, Tyldona Szarego. Za naszą namową wręczy nam trochę rudy, którą będziemy mogli wykorzystać w kuźni [2].

[2] Bezimienny będzie mógł użyć kuźni do wykonania wybranej przez siebie broni, o ile posiada przy sobie stosowne narzędzia (szczypce, młot, rudę – przedmioty dostaniemy od Nadilina [5]).

[3] Drzwi do komnaty snów otworzymy dopiero po ukończeniu zadań dla Nila Xandera [10]. Dzięki maszynie snów ujrzymy czarnokolcy labirynt, nasz umysł strawi też kilka koszmarów. Usłyszymy głos Raveli zapraszającej nas do swojego labiryntu.

[4] Drzwi do maszynerii Bogowców, w której opracowywany jest sekretny projekt. Wejść do środka pozwolą nam dopiero po ukończeniu zadań dla Keldora i dołączeniu do frakcji.

  • Wewnątrz spotkamy nadzorczynię Kel’lerę. Poznamy też prawdę o tajemniczym projekcie Bogowców, którym jest wielkie działo potrafiące penetrować tarcze istot odpornych na magię. Broń ma również inne szerokie zastosowanie. Ze słów nadzorczyni wynika, że jest zdolna umocnić powłokę Limbo lub zostać wykorzystana jako napęd do podróży przez Tartar.
    • Kel’lera nie odpowie na niektóre z naszych pytań, jeśli w drużynie jest Nie-Sława.
    • Kel’lera wykaże się większą uprzejmością, jeśli w drużynie jest Dak’kon.

[5] Nadilin to kwatermistrz Wielkiej Kuźni.

  • Jeśli jesteś w posiadaniu kwitu Bogowców uzyskanego od adwokata Iannisa, otrzymasz od Nadilina kieszonkowy portal i 40 000 PD.
  • W trakcie wykonywania zadań dla Bedai-Lin [9] będziemy mogli zakupić od niego ubranie i narzędzia kowalskie.
  • Możemy ukraść kwatermistrzowi kwit, który uprawnia nas do odbioru Rozgrzeszyciela (umagicznionej wekiery).
  • Nadilin wyposaży nas też w sprzęt niezbędny do korzystania z kuźni [2] – szczypce, skórzany fartuch i młot.

[6] Sarossa jest córką Sandoza. Po przystąpieniu do frakcji Bogowców możemy zapytać ją o jej dar spoglądania w naturę śmiertelników. Zostaniemy zapytani, czy naprawdę wierzymy w filozofię Bogowców. Tylko zgodna z prawdą odpowiedź „tak” sprawi, że Sarossa podzieli się swoim darem (Bezimienny otrzyma trwały bonus do mądrości +1).

[7] Saros jest ukrytym Anarchistą, o czym możemy dowiedzieć się w trakcie wykonywania zleceń dla Keldora.

[8] Keldor jest jednym z przywódców Bogowców. Przyjmie nas w szeregi frakcji, jeśli sobie tego zażyczymy, ale najpierw będziemy zmuszeni sprawdzić się w kilku zadaniach:

  • Wykuj przedmiot w kuźni – udaj się do Nadilina [5] i odbierz od niego niezbędny sprzęt, a następnie zdobądź rudę od Tyldona [1]. Posiadając przy sobie kowalski ekwipunek, zainicjuj interakcję z kuźnią [2] i wykonaj wybrany przez siebie przedmiot.
    • Wykonany przedmiot będzie się cechować kiepską jakością, jeśli inteligencja Bezimiennego wynosi maksymalnie 9 punktów.
    • Przedmioty wysokiej jakości stworzymy, mając 14 lub więcej punktów inteligencji.
  • Rozwiąż zagadkę morderstwa kowala Avildona – udaj się do kuźni i porozmawiaj z Alissą, która przedstawi ci trzech podejrzanych: Tyldona [1], Sarosa [7] i Bedai-Lin [9].
    • Saros twierdzi, że ma dowód obarczający Tyldona i wręczy nam szydło z jego wygrawerowanym imieniem, które miał upuścić w pobliżu miejsca zbrodni.
    • Tyldon odeprze zarzuty, twierdząc, że to Saros ukradł szydło. Oskarży również pozostałych podejrzanych o spiskowanie z Anarchistami.
    • Saros przyzna, że rzeczywiście jest członkiem Anarchistów i ukradł szydło Tyldona, ale będzie twardo bronił swojego oskarżenia.
    • Tyldon złamie się, jeśli zapytamy, czy potwierdzi pod przysięgą i zaklęciem, że nie jest mordercą Avildona. Możemy pozwolić mu uciec (co wbrew pozorom nie wpłynie na nasze śledztwo).
    • Bezimienny w dialogu z Keldorem będzie mógł obarczyć winą samego Tyldona lub Tyldona na spółkę z Sarosem. Niezależnie od podjętej decyzji otrzymamy 10 000 PD.
  • Przeszkodź Sandozowi w próbie samobójstwa – w tym celu porozmawiaj z Sarossą, która przekaże nam wiadomość dla ojca. Bezimienny będzie w stanie przemówić do rozsądku przebywającemu na piętrze Sandozowi [11]. Możemy też sprowokować ojca Sarossy do odebrania sobie życia, czego na pewno nie oczekiwał od nas Keldor.

Niezależnie od wyniku ostatniego zadania Keldor przyjmie nas do frakcji Bogowców. Uzyskamy też dostęp do wyposażenia Wyznawców Źródła – wśród przedmiotów, które będziemy mogli nabyć, znajdzie się kilka rodzajów potężnej broni, w tym Objawienie (topór), Rozum (młot) i Oświecenie (sztylety).

Możemy teraz zobaczyć tajny projekt Bogowców [4]. Zapytajmy o niego Keldora, a ten przekaże nam żeton, którego okazanie przepuści nas przez straż.

[9] Bedai-Lin zainteresuje się nami, dopiero gdy przystaniemy do frakcji Bogowców. Jeżeli powiemy jej, że nie jesteśmy oddani Bogowcom i to tylko pusty, nic nie warty tytuł, zaproponuje nam udział w sabotażu i kilka następujących po sobie zadań, dzięki którym Bezimienny może stać się Anarchistą:

  • Dopuść się sabotażu na machinie Bogowców – dostęp do maszynerii da nam Keldor na nasze życzenie. Wewnątrz komnaty [4] porozmawiajmy z Kel’lerą i wypytajmy ją o wszystkie szczegóły dotyczące działania machiny. Następnie zainicjujmy interakcję z pobliskim kontrolerem maszyny i dokonajmy sabotażu. Kiedy opuścimy pomieszczenie, usłyszymy wielki wybuch. Wróćmy jeszcze raz do machiny Bogowców, a ujrzymy zniszczone działo (8000 PD).
  • Zabij Sandoza, faktotuma Bogowców – to zlecenie będzie aktywne, jeśli Sandoz wciąż żyje i nie popełnił samobójstwa. Wróć ponownie na piętro [11] i zainicjuj atak. Pamiętaj przy tym, żeby nie czynić tego w towarzystwie gwardzistów (8000 PD).
  • Przemyć Bedai-Lin z kuźni – udaj się do Nadilina [5] i zakup od niego ubranie kowala. Kiedy wrócisz do Bedai-Lin, przekaż jej przebranie, a natychmiastowo eskortujesz ją na zewnątrz Wielkiej Kuźni (8000 PD).

Bedai-Lin zaprowadzi nas do magazynu w Niższej Dzielnicy, gdzie rezyduje frakcja Anarchistów. Wyraź zainteresowanie dołączeniem do frakcji, a poznasz sekretne hasło: „miasto musi spłonąć”. Kiedy wypowiesz je przy Pennie Szydercy (drukarnia w Niższej Dzielnicy), Anarchiści potraktują cię jako jednego ze swoich.

  • Do frakcji Anarchistów dostęp możemy również uzyskać za sprawą Giltspura, o ile posiadamy spetryfikowanego Lim-Lima.
  • Dołączenie do Anarchistów jest opcjonalne, Bezimienny może również donieść na Bedai-Lin Keldorowi.

[10] Nil Xander jest prawnukiem wynalazcy Xera Xandera, inżyniera i łowcy snów, któremu przed dekadami Bezimienny zlecił stworzenie „Kreatora Snów”. Nil jest już u kresu pracy nad wynalazkiem, ale potrzebuje pomocy naszego bohatera w dostarczeniu:

  • Fiolki zawierającej skrawki skóry i krew Bezimiennego – pomoc w zorganizowaniu przedmiotu uzyskamy od Pestle Kilnna rezydującego w Aptece Dzielnicy Urzędniczej.
  • Ozdobionej brzytwami klatki na ptaki, wiernie naśladującej niszczycielską siłę snów – wykuć będzie mógł ją dla nas Pieścimetal przebywający w Wieży Oblężniczej (Niższa Dzielnica).
  • Poduszki wyjętej z trumny, która otworzy nasz umysł na emanacje Kreatora Snów – w tym celu musimy udać się do trumniarza Hamrysa, a on zaś wyśle nas po poduszkę do magazynu w Niższej Dzielnicy. Tam na nasze zapotrzebowanie odpowie Skarbiec Dziewiątego Świata.

Kiedy przyniesiesz Nilowi wszystkie wskazane przedmioty, otrzymasz od niego klucz otwierający drzwi do komnaty z Kreatorem Snów [3].

[11] Sandoz, faktotum Bogowców, związany z zadaniami Keldora [8] i Bedai-Lin [9].

Następnym przystankiem przygody jest Dzielnica Urzędnicza.