Wojownik – porady, atrybuty, ekwipunek
Bezimienny na większości grafik koncepcyjnych dźwiga ciężki dwuręczny oręż. Jest wielkim, umięśnionym człowiekiem noszącym blizny z wielu walk. Jest też od samego początku gry wojownikiem, więc to często najbardziej intuicyjny wybór wielu graczy. W niniejszym poradniku opiszę jeden z przykładowych sposobów prowadzenia takiej postaci, charakteryzujący się dobrą wytrzymałością, mocnym uderzeniem, a przede wszystkim wysoką mądrością, pozwalającą lepiej docenić fabułę Udręki.
Atrybuty Bezimiennego
- Tworzenie postaci rozpoczynamy od ustawienia 17 punktów dla siły i mądrości. Resztę atrybutów inwestujemy w kondycję, natomiast charyzmę, inteligencję i zręczność pozostawiamy na poziomie 9.
- Punkty atrybutów uzyskiwane co poziom możemy rozdawać pomiędzy atrybutami siły (nie wychodząc ponad poziom 19 punktów) i kondycji (nie przekraczając 21 punktów).
- W Udręce maksymalny bazowy poziom atrybutu wynosi 25.
- Atrybuty można podnieść za pomocą tatuaży i przedmiotów oraz wykonując różne zadania. Mądrość jesteśmy w stanie podnieść naturalnie aż o 7 punktów (nie licząc Starożytnego Zwoju, który nas jednak w rozgrywce wojownikiem nie interesuje), natomiast w żaden sposób nie możemy podnieść atrybutów ponad stan 25 punktów.
- Wiele tatuaży podnosi wartość konkretnego atrybutu o 2 punkty – warto zaopatrzyć się na starcie w tatuaż wzmocnionego zdrowia (2 do kondycji), tatuaż znaczniejszej mocy (2 do siły) i tatuaż duszy (2 do mądrości). W ten sposób już na początku gry Bezimienny będzie miał 19 punktów siły i mądrości (która odpowiada za bonus do zdobywanego doświadczenia).
- Rozsądnie jest prowadzić rozgrywkę w taki sposób, aby nasz charakter oscylował wokół „praworządnego dobrego”, dzięki czemu w trakcie gry będziemy mieli dostęp do potężnych przedmiotów.
- Dla przykładu: Łza Salieru Dei to unikalny przedmiot, który możemy znaleźć w grobowcu Bezimiennego. Jeden egzemplarz nabędziemy też u Vrisziki w Dzielnicy Urzędniczej. Przedmiot po użyciu trwale zwiększy naszą kondycję o 1 (łącznie 2). Aby z niego korzystać, bohater musi mieć charakter praworządny dobry.
- W zostaniu praworządną dobrą postacią pomoże nam mówienie prawdy, dotrzymywanie obietnic oraz unikanie prowokacji słownych i kłamstw. Warto w takiej rozgrywce unikać frakcji Anarchistów i Chaosytów, i skoncentrować się na Grabarzach i Bogowcach.
Rozwój bohatera
- Wojownikiem gra się dobrze zarówno z towarzyszami, jak i w pojedynkę.
- Topory i młoty to nasza broń pierwszego wyboru – już na początku przygody warto udać się do Aoli w Alei Niebezpiecznych Węgłów i dołączyć do kościoła Aoskara.
- Dzięki temu przy opuszczaniu lokacji zostaniemy wtrąceni do labiryntu Pani Bólu, gdzie znajdziemy nasz zaginiony dziennik i siarkowy młot (umagicznienie +1, +4 do obrażeń od ognia).
- Następnie warto ukończyć zadanie dla Porfiriona w północno-zachodnim Ulu, dzięki czemu bohater będzie mógł nas uczyć biegłości wojownika – punkty biegłości warto inwestować w młoty i topory.
Na tym etapie nasz bohater powinien mieć 19 punktów mądrości i siły, dość duża kondycję (na poziomie 16+), potężny siarkowy młot oraz punkty biegłości zainwestowane w młoty. To czyni z niego bardzo potężnego wojownika, który nie będzie mieć problemów z żadnym wyzwaniem, przynajmniej do etapu PodSigil.
Pamiętaj, że możesz uzyskać 6 trwałych punktów siły (pomijając tatuaże i zaklęcia):
- Bezimienny otrzyma 1 punkt siły na poziomie 7 i 1 punkt siły na poziomie 12 wojownika.
- Vhailor może podnieść naszą siłę trwale aż o 1-3 punkty (zależne jest to od punktów praworządnej dobrej postaci – inaczej mówiąc, jeśli Bezimienny jest wojownikiem i kroczył w trakcie gry ścieżką sprawiedliwości, bonus będzie wyższy).
- Między początkiem przygody a naszą ostatnią konfrontacją uda nam się uzyskać jeszcze 1 trwały punkt siły (w okolicach końca gry, celowo unikam spoilerów).
Możesz również uzyskać 4 trwałe punkty kondycji:
- Otrzymasz 1 punkt kondycji na 12 poziomie wojownika.
- W Zatopionych Ziemiach i u Vrisziki znajdziemy Łzę Salieru Dei, przyznającą 1 punkt kondycji (trwale) – aby jej użyć, Bezimienny musi być praworządny dobry.
- Między początkiem przygody a naszą ostatnią konfrontacją uda nam się uzyskać jeszcze 1 trwały punkt kondycji (w okolicach końca gry, celowo unikam spoilerów).
Co więcej, jeśli rozwiążesz zadanie Szpetnego tak, by Aola wygnał demona ze skrzynki Moridora, w Zniszczonej Klątwie spotkasz Wielkiego Glabrezu, z którego zwłok podniesiesz Aegis Udręki – potężny pierścień przyznający +3 punkty kondycji.
Wysoka kondycja tworzy z Bezimiennego niezniszczalnego wojownika o bardzo wysokim współczynniku regeneracji.
- Pamiętaj, że mądrość możesz podnieść aż o 7 punktów (trwały bonus za wykonywanie zadań). Warto mieć te informacje na uwadze przy tworzeniu bohatera i awansowaniu: na podstawie powyższego nie potrzebujesz zwiększać tych atrybutów bazowo ponad poziom: siła (19), kondycja (21), mądrość (18).
Resztę przyznawanych atrybutów możesz więc zainwestować w zręczność, inteligencję i charyzmę.
Zdobywanie doświadczenia
Jest kilka sposobów na szybkie zwiększenie doświadczenia jeszcze przed opuszczeniem dzielnic Ula. Zakładając, że nasz bohater zdobył już siarkowy młot oraz ma kilka punktów biegłości i przynajmniej 4-6 poziom doświadczenia, będzie stanowił wystarczające zagrożenie dla wędrujących po Ulu abiszajów.
- Czarne abiszaje możemy spotkać w trzech dzielnicach Ula (maksymalnie dwóch osobników na lokację): w Ulu północno-zachodnim, południowo-zachodnim i południowo-wschodnim. Abiszaje odradzają się dość często, a pokonanie każdego gwarantuje nam 7000 punktów doświadczenia. Warto przed potyczką z nimi skorzystać z szybkiego zapisu.
- Abiszaje możemy atakować lub prowokować do walki – nikt oprócz nich nas nie zaatakuje, a nasz charakter nie ulegnie zmianie.
- W ten sposób już na początku gry możemy podnieść doświadczenie i poziom naszego bohatera.
Poza Ulem znajdziemy jeszcze dwie lokacje, gdzie możemy dość szybko podnieść poziom naszego bohatera. Jedną z nich jest Rubikon Modronów, jednak jeśli znaleźliśmy już Nordoma i pokonaliśmy Konstrukt Złego Czarodzieja, szybko znudzimy się powtarzającymi się lokacjami – zwłaszcza że w Rubikonie nie możemy odpoczywać.
Drugą taką lokacją jest PodSigil, w którym systematycznie będą się odradzać przeciwnicy dający nam od 1400 do 8000 punktów doświadczenia. Jeśli zależy nam na szybkim przyroście doświadczenia, możemy zostawić całą drużynę w Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych i udać się samotnie do podziemi Dzielnicy Urzędniczej. Nie musimy się nawet fatygować z leczeniem czy powrotem do karczmy w celu odpoczynku. Jeśli zginiemy, odrodzimy się z pełnią życia przy wejściu do PodSigil. Możemy w ten sposób systematycznie wracać do lochów i zdobywać doświadczenie, dopóki starczy nam sił.
Biegłość w posługiwaniu się bronią
Bezimienny może się szkolić w posługiwaniu się jednym z kilku typów broni. Umiejętności nauczą nas:
- Porfirion w Ulu północno-zachodnim – do drugiego punktu biegłości.
- Korur w Niższej Dzielnicy – do piątego punktu biegłości.
- Qui-Sai w Miejskim Gmachu Rozrywki – do trzeciego punktu biegłości.
- Marquez w Bramie Zdrajców (Klątwa) – do czwartego punktu biegłości.
Punkty biegłości zwiększają szybkość ataku daną bronią.
Ekwipunek
Jak już wcześniej wspomniałem, na początku przygody warto wesprzeć się tatuażami zwiększającymi kondycję, siłę i mądrość. Kiedy nasz bohater będzie naturalnie oscylował wokół 25 punktów atrybutów, możemy tatuaże zmienić na takie, które uzupełniają nasze brakujące statystyki.
- Podstawową początkową bronią powinien być dla nas Siarkowy Młot (+1) z Labiryntu Pani. Dobre bronie dwuręczne uzyskamy również, dołączając do frakcji Bogowców (handluje nimi Keldor). Na 7 i 12 poziomie wojownika w sklepie Pieścimetala znajdziemy też dwa unikaty.
- W Klątwie możemy otrzymać Kruszyciela Serc (+3) od Agril-Szanaka, a po pokonaniu Triasa uzyskamy topór lub młot Niebiańskiego Ognia.
- Wielki Glabrezu w Zniszczonej Klątwie ma przy sobie Aegis Udręki zwiększający kondycję o 3.
- Jeśli spotkaliśmy Martę Szwaczkę i daliśmy jej pogrzebać w naszych wnętrznościach, to samo zrobi dla nas Ravela, dzięki czemu uzyskamy od niej Jelitową Filakterię przyznającą bohaterowi +9 PŻ i +2 KP (przedmiot możemy umieścić w miejscu bransolety).
- Dobrym uzupełnieniem pierścieni jest też Ślubna Obrączka Deionarry, którą możemy ulepszyć w Fortecy Żalu (przedmiot uzyskamy od Iannisa w trakcie wątku głównego).
- W miejscu oczodołu sprawdzi się Czarcie Oko Kalem’Dara (+2 do charyzmy, -1 do mądrosci, +5% odporności).
- Na koniec warto mieć na sobie kłujący kolczyk zwiększający klasę pancerza bohatera.
Pod koniec gry z łatwością jesteśmy w stanie osiągnąć poziom 25 punktów siły, kondycji i mądrości. PodSigil przestaje być jakimkolwiek wyzwaniem, a Bezimienny może samotnie przedrzeć się przez każdą falę wrogów.
Podsumowanie
Wojownik wbrew pozorom nie ustępuje magowi. Nie jest uzależniony od zaklęć i ma szybką regenerację zdrowia pozwalającą mu na nieprzerwaną walkę. Nie uda nam się co prawda odkryć wszystkiego: nie użyjemy Starożytnego Zwoju (przez specjalizacje wojownika), odkrycie całego Kręgu Zerthimona może być kłopotliwe (chyba że na późniejszym etapie przygody, kiedy podniesiemy inteligencję) i nie wszystkie zadania (uwzględniające inteligencję bohatera) rozwiążemy w pełni. Nie stracimy jednak na tym wiele – wysoka mądrość gwarantuje nam odkrycie większości „wspomnień” Bezimiennego.
To bardzo dobry wybór, zwłaszcza jeśli to nasza pierwsza przygoda w Sigil.