Dzielnica Urzędnicza
Dzielnica Urzędnicza to serce sztuki i rozrywki. Miejscowi bywają zarozumiali i egoistyczni, a samo miejsce mieści wiele interesujących lokali. Znajdziemy tu Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych, Miejski Gmach Rozrywki czy Galerię Sztuki i Osobliwości. Spotkamy też Nie-Sławę, kapłankę tanar’ri, gotową do nas dołączyć, o ile jesteśmy tego warci.
- Dzielnica Urzędnicza
- Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych
- Miejski Gmach Rozrywki
- Sypialnie
- Publiczne Sensorium
- Prywatne Sensorium
Dzielnica Urzędnicza
[1] Przed zakładem krawieckim spotkamy Malmanera, który potrzebuje kostiumu na zbliżający się bal maskaradników. Niestety obraził krawca Gonkalfa, więc to nam zleci zdobycie przebrania.
Gonkalf sprzeda nam kostium Grabarza, choć przestrzeże nas, że to wyjątkowo popularny wybór. Możemy wspomnieć o tym Malmanerowi, który zażyczy sobie czegoś oryginalniejszego. Krawiec sprzeda nam wówczas kostium Bogowców. Z odpowiednią charyzmą (15+) Bezimienny może skłamać na temat wartości kostiumów i otrzymać od Malmanera większą nagrodę pieniężną.
[2] Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych, w którym spotkamy Nie-Sławę. Obszerniejszy opis obiektu znajdziecie poniżej.
- W pobliżu Przybytku spotkamy posłańca Jolmi. Szlachcianka oczekuje Bezimiennego w Miejskim Gmachu Rozrywki.
[3] Nemelle zdradzi nam słowo aktywujące Karafkę Niekończącej się Wody. Brzmi ono: Nildenosaj. Możemy teraz wrócić do Gospody Pod Gorejącym Człekiem i przebudzić ze snu Ignusa, potężnego maga ognia, którego moc ongiś spaliła Aleję Niebezpiecznych Węgłów.
- Nemelle zleci nam zadanie odszukania swojej najdroższej przyjaciółki, Aelwiny [8]. Kiedy już wrócimy do niej z dobrą nowiną, Nemelle użyje swojego uroku i zwiększy nasze maksymalne punkty życia o 3 (otrzymamy też 8000 PD).
Przebywający w pobliżu Pijany Mag walczy z uzależnieniem od alkoholu. Jeśli spotkaliśmy już Niezaspokojoną Żądzę w Miejskim Gmachu Rozrywki (kwatery sypialne), będziemy w stanie przekazać magowi dobrą nowinę: kobieta ma szczególny dar, potrafi odebrać śmiałkom ich najgorliwsze pragnienia. Jeśli wrócimy z tą wiedzą do Pijanego Maga, ten wyrazi swą wdzięczność, obdarowując nas Wiecznie Mroźnym Pucharem.
Opodal znajdziemy również Abela Myśliciela, który udzieli nam informacji o Raveli Szaradnej i labiryntach Pani. Co więcej, będzie żywo zainteresowany naszymi towarzyszami, zwłaszcza jeśli podróżujemy z Mortem lub Nordomem.
[4] Posiadłość Adwokata Iannisa, ojca Deionarry, zjawy, którą spotkaliśmy w Kostnicy. Iannis opowie nam o swojej córce, o jej przynależności do Stronnictwa Doznań i o tajemniczym człowieku, który zabrał ją ze sobą.
- Jeśli odkryliśmy już prywatne sensorium i kamień doznań Deionarry, poznamy prawdę o córce Iannisa. Adwokatowi możemy o wszystkim opowiedzieć, efektem czego poprosi nas o uzyskanie dostępu do prywatnego sensorium, w którym spoczywają jej wspomnienia. Uda nam się zorganizować przepustkę dla Iannisa, jeśli porozmawiamy z Drzazgą w Miejskim Gmachu Rozrywki (8000 PD).
- Kiedy otworzymy już dwunastościan i przetłumaczymy jego zawartość, dowiemy się o zapisie 51-AA jednego z poprzednich wcieleń Bezimiennego. Na jego mocy Iannis przekaże nam przedmioty złożone przez przeszłą inkarnację, w tym kwit uprawniający do odbioru składanego portalu z Wielkiej Kuźni, konieczny do ukończenia wątku głównego.
- W kamieniu doznań Deionarry (znajdującym się w prywatnym sensorium) znajdziemy zapis 687-KS. Na jego mocy otrzymamy od Iannisa m.in.:
- Testament Deionarry, który przedłożyła na wypadek własnej śmierci – treść skierowana do naszego bohatera czyni jej postać o tyle bardziej tragiczną: „Noś z sobą mą obrączkę i myśl o mnie. Zatrzymaj mnie w swym sercu i myślach, a będziemy znowu razem”.
- Ślubną obrączkę Deionarry, dowód jej miłości, który warto zachować do samego końca naszej przygody.
Kiedy spotkamy Deionarrę w Sferze Negatywnej Energii, zwiększy moc obrączki, czyniąc z niej znakomite wsparcie przed ostateczną konfrontacją.
[5] W Galerii Sztuki i Osobliwości spotkamy jej gospodynię – Ivanę. Kobieta opowie nam o wszystkich eksponatach, które wcześniej obejrzeliśmy. Zainteresują nas szczególnie:
- Mroczne Ptaki z Okantusa – wyrzeźbione w wielkiej magicznej płycie czarnego, nieskończonego lodu, który spoczywa w czarnych trzewiach sfery Okantus. Jeśli posiadamy ze sobą Wiecznie Mroźny Puchar (podarowany nam przez Pijanego Maga lub zakupiony w sklepie Vrisziki), przechowamy w nim jednego z ptaków. Ptaki z Okantusa mają moc niszczenia wspomnień i są przedmiotem koniecznym do wypełnienia zadania Dolory.
- Obraz „Szara Wiedźma z Oinos”, będący portretem Raveli Szaradnej: „prawdopodobnie najbardziej złej wiedźmy, jaka kiedykolwiek terroryzowała Szare Pustkowia i tereny leżące poza nimi”. Interakcja z nim obudzi w Bezimiennym wspomnienia (300 PD).
- Posąg czarnoksiężnika Gangroighydona, którego część możemy nadłamać za pomocą młota kowalskiego (przedmiot pozyskamy w Wielkiej Kuźni), uzyskując tym samym umagiczniony sztylet. Możemy również użyć na nim Maści z Gorgony (zakupionej u Vrisziki), uwalniając przy tym maga od petryfikacji. Etherseriański czarnoksiężnik zaraz po przebudzeniu zabije Bezimiennego, ale przy okazji Morte pozna nowe przekleństwo (4000 PD).
[6] W pobliżu domu Finama Lingwisty spotkamy herszta bandytów i jego trzech podopiecznych. Posiadają przy sobie metalową skrzynię, której zawartość potrzebna jest Mertwynowi w Miejskim Gmachu Rozrywki.
Finam pomoże nam w rozszyfrowaniu zawartości dwunastościanu. Jeśli pokażemy mu układankę, zidentyfikuje w niej martwy, praktycznie nikomu nieznany język Uyo. Stwierdzi również, że jego zmarły ojciec był jedynym człowiekiem w Sigil, który go rozumiał.
- Posiadając umiejętność Gadaj-Kości-Opowieści, Bezimienny będzie mógł porozmawiać ze stojącą w pobliżu urną z prochami ojca Finama. Dowiesz się, że jedno z przeszłych wcieleń Bezimiennego nauczyło się od niego języka Uyo, co więcej to właśnie nasz bohater zabił lingwistę, chcąc zachować tę wiedzę dla siebie. Tak czy owak pojmiemy w końcu ten język i nauczymy się czytać z układanki dwunastościanu.
- W innym przypadku Finam zgodzi się znaleźć notatki swojego ojca, które pomogą nam rozszyfrować zawartość dwunastościanu, ale wpierw musimy znaleźć jego zagubiony dziennik. Ten znajdziemy w szafce w Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych.
[7] Przebywającej tu Aelwiny poszukuje Nemelle [3].
[8] Sklep z Osobliwościami Vrisziki – znajdziemy tutaj rozmaite towary, artykuły specjalnego przeznaczenia, oręż, czary i liczne przedmioty niezbędne do ukończenia naszej przygody. Vriszika jest w posiadaniu towarów egzotycznych, wśród których warto zaopatrzyć się w:
- Język biesa „pływający w słoju z solną zalewą. Powiadają, że gdy umieści się go w ustach żywej istoty, otrzyma ona umiejętność mowy, nawet jeśli jej przedtem nie miała”.
- Języka biesa potrzebujemy do rozwiązania problemu Ecco w Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych.
- Maść z Gorgony: „jeśli posmaruje się nią powierzchnię dowolnej istoty zamienionej w kamień, przywróci ją do życia”.
- Za pomocą maści możemy ożywić posąg Gangroighydona w Galerii Sztuki i Osobliwości.
- Kostkę Modrona: „metalowa zabawka jest repliką przypominającej sześcian istoty z wielkimi oczami na twarzy”.
- Kostka otwiera przed nami unikalną lokację i nowego towarzysza drogi – więcej informacji znajdziesz na stronie Rubikonu Modronów.
- Potworny dzban, o którym „powiedziano ci, że uwięziono w nim jakiegoś potwora – ale oględziny jego wnętrza nie pozwalają odkryć nic poza idealną czernią”.
- Z potwornego dzbana wyskoczy gereleth, odszczepieniec biesa, poważne zagrożenie dla mało doświadczonego śmiałka. Zabicie przeciwnika da ci 14 000 PD.
- Quasita z czekolady, „za pomocą potężnej magii przemienionego w słodką mleczną czekoladę”.
- Quasitem przekupimy Quella w prywatnym sensorium – mag jest miłośnikiem czekolady i za ten niewielki podarunek zdradzi nam, jak dostać się do Labiryntu Raveli.
- Księgę rzeczy niepojętych, „oprawioną w dziwne skóry i zaklęty brąz”, która zwiększy nasze doświadczenie o 1000 PD.
- Łzy Devy, które „potrafią ukoić najdzikszy gniew… a nawet język biesa”.
- Niezbędny przedmiot fabularny, konieczny do rozwiązania problemu Ecco w Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych.
- Eliksir przerażającej separacji, „stworzony przez uczoną, która odkryła, że posiada drugą jaźń, która czasami przejmowała nad nią władzę, każąc jej popełniać potworne zbrodnie”.
- Mikstury potrzebuje Pestle Kilnn, aptekarz z Dzielnicy Urzędniczej [10].
- Poplamioną soczewkę, a właściwie gogle piwne, czyli co się stanie, jeśli modron „zapyta nierozważnie jakiegoś czarodzieja, co oznacza odurzenie alkoholem”.
- Soczewka otworzy nam dodatkową opcję dialogową w rozmowie z Ghysisem – konkretnie dowiemy się, jak przeżył Wojnę Krwi.
- Pierścień Yevraha, niepełnej niewidzialności (+1 klasy pancerza).
- Pokryty runami kufel piwa, który w rzeczywistości jest Wiecznie Mroźnym Kuflem, niezbędnym do ukończenia zadania dla Dolory. Możemy go równie otrzymać w prezencie od Pijanego Maga (po wsparciu go w walce z uzależnieniem od alkoholu) [3].
- Szmacianą lalkę Pani Bólu, która „w zamierzeniach miała być repliką, ale oczy z guzików i miękkość pluszu nie wzbudzają zbyt wielkiego strachu”.
- Zabawa szmacianką lalką rozgniewa Panią Bólu, a jej gniew wtrąci nas do Labiryntu Gracza, gdzie znajdziemy dziennik Bezimiennego.
[9] Elobranda to wróżbitka. Nie potrafi jednak przeczytać przyszłości Bezimiennego – nazwie nas wręcz istotą „bez przeznaczenia”. Przekaże nam jednak zwój, który przed półwieczem zakapturzony człowiek wręczył jej matce. Od tego czasu przedmiot czekał cierpliwie na kogoś takiego jak my.
Zapieczętowany zwój w rzeczywistości jest pułapką, która zada nam poważne obrażenia. Nie jest to jednak zamierzone działanie wróżbitki, a prawdopodobnie jednego z naszych poprzednich wcieleń.
[10] Apteka Pestle Kilnna. Alchemik wypił za dużo mikstur polimorfii i jest teraz mieszaniną dwóch różnych osób, Pestle’a i Kilnna. Wyjść z opresji pomoże mu eliksir przerażającej separacji, który znajdziemy na półce towarów egzotycznych Vrisziki (6000 PD).
- Pestle przygotuje również fiolkę zawierającą skrawki skóry i krew Bezimiennego, której potrzebował Nil Xander do budowy Kreatora Snów.
[11] Eli Hawelok to wykwalifikowany złodziej, chociaż sam woli nazywać się „zwiadowcą”. Za drobną opłatą (500 miedziaków) lub przy odpowiedniej mądrości (14+) przekonamy go do powrotu do pracy szkoleniowca w Miejskim Gmachu Rozrywki.
[12] Salabesz Onyks jest mistrzem klątw, który ma ambicję, by zostać przyszłym nauczycielem magów w Miejskim Gmachu Rozrywki. Pozycję tę zajmuje obecnie Pani Thorncombe i nie uda nam się pomóc mu w realizacji jego celu.
Mag pomoże nam w uwolnieniu Śmierdziwiatra (którego spotkaliśmy w południowo-zadchodnim Ulu) od klątwy „Kaosyckiego Kczarnoksiężnika” Mieszacza Mordsensa.
[13] Wejście do Miejskiego Gmachu Rozrywki.
[14] Tunel do PodSigil, podziemnych korytarzy pod Dzielnicą Urzędniczą.
Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych
Zadaniem tego przybytku jest zaspokajanie żądz nawet najbardziej zatwardziałych intelektualistów. Został przygotowany, by inspirować umysł, rozwijać świadomość siebie i innych, by stworzyć nowe sposoby na doświadczenie drugiej osoby. Jest dla tych, którzy poszukują czegoś więcej niż płytkie fizyczne rozkosze, jakie można znaleźć w Ulu i Niższych Dzielnicach.
Nie-Sława
[1] Tuż u wejścia spotkamy Nie-Sławę, członkinię Stronnictwa Doznań, tanar’ri, właścicielkę Przybytku i potencjalną towarzyszkę podróży.
Kapłanka dołączy do nas, jeśli porozmawiamy z jej wszystkimi dziesięcioma uczennicami. Dziewięć z nich znajdziemy na głównym poziomie Przybytku, natomiast nieznana pozostanie tożsamość dziesiątej. Wskazać możemy siebie (przy inteligencji 14+ lub mądrości 13+) lub Luisa, kredens z opuszczonego pokoju [2].
Nie-Sława jako jedyna może nauczyć się wszystkich zaklęć kapłana. Posiada przy sobie również pamiętnik, którego nasz bohater nie może otworzyć. Kiedy zwerbujemy tanar’ri do drużyny, otrzymamy 20 000 PD, a w salonie Upadłego pojawi się tatuaż ochronny Sławy.
[2] W opuszczonym pokoju spotkamy maga, który zamienił się w kredens, wcale nie po to, jak twierdzi, by przyglądać się rozbierającym się pannom, ale by chłonąć doświadczenie tego, jak to jest być kredensem. Luis, bo tak się właśnie nazywa, jest też cwanym złodziejaszkiem, który ukradł pachnący welon Vivian.
Przy stoliku znajdziemy dziennik badawczy, którego poszukuje Finam Lingwista.
[3] Julia chce dodać pikanterii swojemu związkowi z Montekiem (Miejski Gmach Rozrywki). Możemy jej w tym pomóc na dwa sposoby:
- Udając ukochanego Julii gotowego walczyć o jej względy.
- Wręczając Montekowi list od domniemanego kochanka – przedmiot pozyskamy od Penna Szydercy w drukarni w Niższej Dzielnicy. List miłosny, który możemy wykorzystać, znajdziemy też w pokoju Yves.
Sprawa przyjmie nieoczekiwany obrót, bo Montek, choć początkowo skory do walki o względy Julii, szybko złoży broń. Wówczas musimy mu wyjaśnić, że to tylko podstęp i zaproponować, by udawał, że nie jest już zainteresowany ukochaną. Przystanie na ten chytry plan, a my zyskamy za to 10 000 PD, i kolejne 10 000 PD kiedy wrócimy do Julii z nowinami.
[4] Nenny jest niesamowicie uprzejmą i sympatyczną dziewczyną, która przy pierwszym spotkaniu nie będzie miała nam za wiele do powiedzenia. Do czasu, aż zaczniemy szukać zapachu Vivian – wówczas pozostałe uczennice w poszukiwaniu odpowiedzi skierują nas do Nenny, która może mieć więcej informacji.
- Dziewczyna nie będzie chciała obgadywać i oskarżać innych uczennic, bo nie leży to w jej dobrotliwej naturze i po prostu nie potrafi.
- Możemy jej pozwolić potrenować na sobie – Nenny zacznie nas obrażać, aż w końcu dojdzie do kontrolowanych rękoczynów, a kiedy już jej ulży i uzna, że nauczyła się być nieuprzejma, będzie skora donieść na inne uczennice.
- Doniesie nam, że widziała, jak Marissa wymyka się z pokoju Kimasxi, a Kimasxi opuszcza po kryjomu pokój Marissy.
- Wskazane dziewczyny zapytane o tę sytuację zaprzeczą, jakoby ukradły cokolwiek innym uczennicom przybytku, a Kimasxi wręcz zgłosi kradzież bielizny i biustonosza.
- Zapytana o skradzione przedmioty Kimasxi Nenny wspomni, że widziała tajemniczego mężczyznę, który wymykał się z pokoju kobiety.
- Dotarliśmy więc do epilogu: mężczyzną zaglądającym do szafek uczennic jest nie kto inny, jak Luis, mag udający kredens [2]. Kiedy oskarżymy go o kradzież, zacznie się złościć i trząść szafkami, dzięki czemu zobaczymy fragment karmazynowego materiału. Odebrać welon Luisowi możemy:
- Wykorzystując naszą zręczność (16+).
- Używając siły (16+) .
- Nieprzerwanie jęcząc i błagając, aż w końcu kredens zacznie „ziewać” i otworzy szuflady.
Możemy teraz wrócić do Vivian i Marissy – od każdej z uczennic otrzymamy 25 000 PD, a Vivian dodatkowo trwale zwiększy naszą charyzmę o 1.
[5] Ecco to milcząca kurtyzana, której historię opowie nam Dolora [9] (jeśli wcześniej wykonaliśmy dla niej zadanie).
- Okazuje się, że dziewczyna odrzuciła uczucia bożka Paramishy, który wpadł przez to w straszliwy gniew i odebrał jej głos. Przywrócić zdolność komunikowania się może jej tylko inny, nowy głos.
- Na półce egzotycznych towarów Vrisziki (w Dzielnicy Urzędniczej) znajdziemy język biesa. Wręczmy go Ecco, a dziewczyna przemówi, choć pierwsze jej zdanie złożone będzie z kilku gróźb i oszczerstw, w tym epitetów pokroju „ty przesiąknięty smrodem robaku”, „wtrącę cię do najciemniejszej z jam” i „klękaj przede mną i błagaj, insekcie!”
- Przypomnisz sobie, że w sklepie Vrisziki są Łzy Devy, które mogą złagodzić najdzikszy gniew, nawet gniew biesa. Ecco wręczy nam wówczas skrypt dłużny opiewający na kwotę tysiąca miedziaków, którym możemy zapłacić za łzy.
- Kiedy damy Ecco Łzy Devy, jej głos stanie się spokojniejszy i dziewczyna odpowie na nasze pytania. Zdradzi nam, że Kesai-Serris [8] jest jedną z cór Raveli Szaradnej.
- Skrypt dłużny możemy otrzymać od Ecco po wręczeniu jej łez, ale wówczas nie uda nam się go spieniężyć.
[6] Vivian zleci nam odnalezienie jej skradzionego zapachu. Zadanie zostało opisane w sekcji poświęconej uczennicy Nenny [4]. Kiedy zwrócimy już zapach Vivian, otrzymamy od niej trwały bonus do charyzmy (+1).
[7] Marissa straciła swój karmazynowy welon. Odnajdziemy go wraz z zapachem Vivian. Zadanie zostało opisane w sekcji poświęconej uczennicy Nenny [4].
- Uczennica o „głosie stalowego sztyletu ciągniętego po kamieniu” ukrywa się za zasłoną, w ciemnym pomieszczeniu. Nie będzie skora do rozmów w cztery oczy. Dzieje się tak, ponieważ jej spojrzenie potrafi zamieniać żywe rzeczy w kamień.
- Kiedy już odnajdziemy jej karmazynowy welon, zgodzi się na nasze życzenie zamienić Lim-Lima w kamień. Spetryfikowanego towarzysza możemy dać Giltspurowi (przebywającemu w okolicach targowiska w Niższej Dzielnicy) w zamian za hasło Anarchistów. Za jego pomocą uzyskamy dostęp do sklepu frakcji, niezależnie od tego, czy do niej przystąpiliśmy, czy nie (więcej na ten temat znajdziesz w sekcji Niższa Dzielnica).
[8] Specjalnością Kesai-Serris są sny. Bezimienny może opowiedzieć jej o koszmarnych wizjach z udziałem Raveli Szaradnej i czarnokolcego labiryntu, lecz speszy ją to na tyle, że zmieni temat. Od Ecco [5] (pod warunkiem wcześniejszego rozwiązania jej problemu) dowiemy się, że Kesai jest córką Raveli.
- Inne uczennice wspomną o bliskiej przyjaźni, która łączyła Kesai-Serris i Julię [3], dopóki ta druga nie zadurzyła się w Monteku. Zapytana o tę znajomość Julia wyjawi nam, że przyrodnią siostrą Kesai jest Kimasxi [10].
- Kimasxi przyzna, że jest spokrewniona z Kesai-Serris – dzielą jednego ojca, który jest potężnym kambionem, ale mają różne matki. Zaproponuje, by jej przyrodnia siostra skontaktowała się z ojcem i zapytała go samodzielnie.
- Kiedy Kesai to zrobi, stanie się dla nas jasnym, że Ravela Szaradna jest jej prawdziwą matką. Jest to istotna część wątku głównego – aby otworzyć Labirynt Raveli, potrzebna będzie nam krew córki nocnej wiedźmy, o czym poinformuje nas Quell, jeśli przekupimy go quasitem z czekolady.
- Kesai zostawi nam kilka kropli swojej krwi, jeśli mamy przy sobie chusteczkę (przedmiot znajdziemy w kilku pokojach przybytku, w domu Finama lub w Miejskim Gmachu Rozrywki).
[9] Dolora prowadzi dysputy dotyczące dowolnych spraw naukowych i akademickich, jest też wyszkolona w rozgrywkach strategicznych. Pokonasz ją zarówno w dyspucie, jak i w grze, jeśli inteligencja bohatera wynosi co najmniej 18 punktów.
- Od Dolory otrzymamy również zadanie odzyskania „kluczy do jej serca”, będących w posiadaniu Wesołka. Bohatera spotkamy w Miejskim Gmachu Rozrywki. Wyjawi nam, że chodzi dosłownie o klucze, jako że Dolora jest jego dziełem – konstruktem bez uczuć, który według Wesołka podejrzewa, że brak kluczy ogranicza jego indywidualny rozwój. Jednocześnie jednak Dolora rozwija przez to swoją osobowość.
- Jak pokrętne nie byłoby wyjaśnienie naszego rozmówcy, kluczy nie dostaniemy za darmo. Wesołek twierdzi, że w czasie swojego prawie stupięćdziesięcioletniego życia widział już wszystko. Chciałby zapomnieć i doświadczać życia na nowo.
- Do rozwiązania zadania będziemy potrzebować Wiecznie Mroźnego Pucharu (który otrzymamy od Pijanego Maga lub zakupimy u Vrisziki). Za jego pomocą możemy przechować jednego z Mrocznych Ptaków z Okantusa (eksponat w Galerii Sztuki i Osobliwości). O magicznych właściwościach przedmiotu dowiemy się od Yvany.
- Wesołek skonsumuje zawartość pucharu, którą jest lodowy odłamek, i utraci pamięć. Na szczęście będzie miał przy sobie notatkę, w której zobowiązał się oddać nam klucze.
Po wykonaniu tej części zadania wróćmy do Dolory (30 000 PD). Uczennica odpowie na nasze pytania, w tym opowie nam historię Ecco [5].
[10] Kimasxi Żmijowy Język specjalizuje się w obelgach. Jeśli mamy w drużynie Mortego, między „żałosną jadaczką” a „włochatą, kozionogą ulicznicą” dojdzie do krótkiej wymiany uprzejmości. Do Kimasxi wrócimy jeszcze nieraz, rozwiązując problemy Vivian [6] i w poszukiwaniu krwi Raveli [8].
[11] Specjalnością Yves są opowieści. Bezimienny i jego towarzysze mogą podzielić się z uczennicą opowieściami, a ona za każdym razem opowie nam jedną ze swoich (za każdą otrzymamy 500 PD).
- Możemy zapytać Yves, czy jest spokrewniona z Yvaną (lub Ivaną, w polskiej wersji językowej imiona te pojawiają się naprzemiennie), jeśli spotkaliśmy ją już w Galerii Sztuki i Osobliwości. Dowiesz się, że Yvana jest matką Yves, ale nie rozmawiają ze sobą.
- Jeśli opowiesz Yvanie o tym, dlaczego Yves odeszła i o tym, jak ważne jest dla niej snucie opowieści, kobieta postanowi ponownie zobaczyć się z córką.
Wszystkie opowieści, które usłyszymy od Yves i naszych towarzyszy znajdziecie w sekcji Opowieści Yves.
[12] Znajdziemy tutaj sekretne drzwi prowadzące do podziemnej części przybytku, w której przechowywane są kamienie doznań uczennic. Nie uzyskamy do nich jednak dostępu.
[13] Spotkamy tutaj trzy modrony, które zidentyfikują kostkę modronów – przedmiot, który możemy zakupić w Sklepie z Osobliwościami Vrisziki. Dzięki niej otworzymy labirynt modronów, w którym przebywa nasz kolejny towarzysz – Nordom.
Miejski Gmach Rozrywki
Najlepsza miejscówka na wieczór pełen rozmaitych rozrywek. Można tu znaleźć szeroki wachlarz występów, wystawy dzieł sztuki oraz wiele innych atrakcji starannie dobranych przez Stronnictwo Doznań.
[1] Wewnątrz głównej hali Gmachu znajdziemy kilka interesujących postaci niezależnych:
- Drzazga jest odźwiernym i królem-kapłanem Ur. Bez szczególnych wymagań i żądań przyjmie nas w szeregi Stronnictwa Doznań. Przystępując do frakcji Czuciowców, uzyskamy dostęp do sklepu (ze zwojami i amuletami). Drzazga eskortuje nas również do prywatnego i publicznego sensorium, jeśli wyrazimy taką chęć.
- Jolmi jest żywo zainteresowana Bezimiennym, a konkretnie jego darem nieśmiertelności. Jeśli pozwolimy jej się zabić, sowicie nas wynagrodzi.
- Bezgłowy Mertwyn wyjaśni nam gestami, że potrzebuje z powrotem swojej zaginionej głowy. W posiadaniu skrzynki z głową jest herszt opryszków, którego spotkamy w pobliżu domu Finama Lingwisty (8000 PD).
- Mieszacz Mordsens tytułuje się mianem „Knadzwyczajności Kaosyckiego Kczarnoksiężnika”. To jego sprawką jest klątwa Śmierdziwiatra.
- Jeśli spróbujemy siłą rozprawić się z Mordsensem, ten rzuci na nas klątwę czkawki, której łatwo się nie pozbędziemy.
- Pomóc z Kczarnoksiężnikiem może nam Salabesz Onyks, przebywający w pobliżu Gmachu. Aspirujący nauczyciel magów nauczy cię potężniejszej klątwy, jeśli nieco go podpuścimy. Kiedy użyjemy jej na Mordsensie, Kczarnoksiężnik straci głos. Mieszacz zgodzi się przełamać obie klątwy, jeśli cofniemy nasze zaklęcie.
[2] Spotkamy tutaj Monteka. Wiąże się z nim zadanie „dodania pikanterii” jego związkowi z Julią.
Granitowy posąg ludzkich rozmiarów to Qui-Sai. Porozmawia z nami, jeśli wykażemy się odpowiednią cierpliwością.
- Jeśli Bezimiennego cechuje odpowiednia mądrość (16+), Qui-Sai nauczy go „drogi kamienia”, która zwiększy jego klasę pancerza o 1.
- Qui-Sai powróci do szkolenia wojowników, jeśli zdołamy go do tego odpowiednio przekonać (wymaga inteligencji na poziomie 15+).
- W przeciwnym wypadku konieczna będzie rozmowa z Elim Hawelokiem lub Panią Thorncombe – bohaterowie podsuną nam odpowiednie argumenty, które zmotywują Qui-Saia do powrotu do pracy.
[3] Ghysis prowadzi interesujący wykład o Wojnie Krwi, na końcu którego będziemy mogli zadać pytania. Warto uzbroić się w wiedzę o konflikcie baatezu i tanar’ri – może nam się wkrótce przydać.
- Jeśli rozmawialiśmy z Vrisziką i zakupiliśmy u niej gogle piwne, poznamy prawdziwą historię Ghysisa. Okazuje się, że zamordował swoich towarzyszy i oddał ich głowy Słupowi Czaszek, dzięki czemu odzyskał wolność.
- Bezimienny może zaszantażować wykładowcę ujawieniem tych informacji, efektem czego Ghysis odda nam kilka amuletów (czyny złego charakteru).
[4] Trzem-Sferom-Przypisany prowadzi wykład o wierze i charakterze.
[5] Adwokat Śmierci prowadzi nierzetelny wykład o życiu po śmierci, którego założenia Bezimienny może z łatwością podważyć.
[6] Wesołek przeżył prawie sto pięćdziesiąt lat i doświadczył już wszystkiego, co można przeżyć. Jeśli pomożemy mu w utracie wspomnień, odda nam klucze z zadania Dolory.
[7] W sali treningowej wojowników nie ma nauczyciela. Możemy przekonać Qui-Saia do powrotu do pracy i uczyć się od niego biegłości wojownika.
[8] Nauczycielem złodziei jest Eli Hawelok, przebywający obecnie w Dzielnicy Urzędniczej. Możemy przekonać go do powrotu do pracy.
[9] Magów szkoli Pani Thorncombe, przebywająca w publicznym sensorium. Możemy przekonać ją do powrotu do szkolenia magów.
[10] Schody do kwater sypialnych Miejskiego Gmachu Rozrywki.
Sypialnie
[1] Młoda urzędniczka Miejskiego Gmachu Rozrywki pozwoli nam wypocząć w kwaterach sypialnych za drobną opłatą. Jeśli dołączyliśmy do Stronnictwa Doznań, bez opłat otrzymamy klucz do pobliskiej sypialni [2].
- Klucz możemy również ukraść.
[2] Pokój należał w przeszłości do Bezimiennego. Znajdziemy w nim przedmioty lecznicze, zwoje, trochę amuletów oraz dwunastościan – zaszyfrowaną układankę z pułapkami, w której znajdziemy zapiski w niezidentyfikowanym języku.
- Pomocy w odczytaniu informacji udzieli nam Finam Lingwista, opisany w odpowiedniej sekcji Dzielnicy Urzędniczej.
Z informacji odczytanych w dzienniku uzyskamy zapis 51-AA, który wymienimy na kwit Bogowców uprawniający nas do odbioru składanego portalu – niezbędnego przedmiotu fabularnego, który otworzy nam drogę do Labiryntu Raveli.
[3] Niezaspokojona Żądza potrafi sprawić, że opuści nas najbardziej pożądana żądza. Rozmowa z nią jest niezbędna, jeśli chcemy rozwiązać problem Pijanego Maga z Dzielnicy Urzędniczej.
[4] Schody z powrotem na główne piętro Miejskiego Gmachu Rozrywki.
W pozostałych pomieszczeniach kwater sypialnych znajdziemy chusteczki. Zachowaj chociaż jedną, jako że przedmiot będzie niezbędny do przechowania krwi córki Raveli Szaradnej.
Publiczne Sensorium
Do publicznego i prywatnego sensorium eskortuje nas Drzazga.
[1] Spotkamy tutaj przewodników, którzy oprowadzą nas po kamieniach doznań. Doświadczenie wszystkich będzie dla Bezimiennego zastrzykiem doświadczenia (w cenie 440 miedziaków zdobędziemy 19 500 PD).
[2] Pani Thorncombe jest nauczycielką magów, która uzależniła się od kamieni doznań i nie może przestać „napawać się ich cudownością”. Nie uda nam się jej tak łatwo przekonać do powrotu do pracy.
Jeśli porozmawiamy z Salabeszem Onyksem, przesiadującym na zewnątrz Gmachu, dowiemy się, że marzy mu się posada trenera magów. Kiedy Thorncombe się o tym dowie, pośpiesznie wróci do trenowania nowicjuszy, twierdząc, że ten „opasły niezguła” nie nadaje się do wykładania magii.
[3] Powrót do Gmachu.
Prywatne Sensorium
[1] Jedno z przeszłych wcieleń Bezimiennego pozostawiło w tym kamieniu doznań pułapkę, z której ostatecznie uda nam się wydostać (500 PD).
[2] Kamień Doznań Raveli zawiera wiadomość od samej nocnej wiedźmy. Ravela rozkaże nam, byśmy ją odnaleźli. Będą do tego potrzebne trzy rzeczy:
- Składany portal, który zdobędziemy za pomocą kwitu Bogowców w Wielkiej Kuźni (sam kwit otrzymamy od adwokata Iannisa, jeśli złożymy na jego ręce zapis z rozszyfrowanego dwunastościanu).
- Klucz, którym jest krew córki Raveli Szaradnej. Do realizacji tego celu niezbędne będzie ukończenie wątku zadań dotyczących Kesai-Serris w Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych.
- Wiedza o tym, jak tego klucza właściwie użyć – tutaj pomoże nam Quell [4].
[3] Kamień Doznań Deionarry jest doświadczeniem tragicznej historii zjawy i nieodwzajemnionej miłości, którą obdarzyła Bezimiennego. Nasze poprzednie wcielenie wykorzystało Deionarrę do swoich celów, gotując jej straszny los.
- W trakcie transu dowiemy się o zapisie 687-KS, który uprawnia nas do odebrania u Adwokata Iannisa kilku przedmiotów fabularnych, w tym testamentu Deionarry i jej ślubnej obrączki.
- Iannisowi możemy opowiedzieć o Kamieniu Doznań jego zmarłej córki. Od Drzazgi możemy uzyskać pozwolenie uprawniające adwokata do odwiedzin w prywatnym sensorium, gdzie będzie mógł samodzielnie doświadczyć jej ostatnich chwil.
[4] Quell jest entuzjastą słodyczy, który będzie początkowo bardzo niechętny do rozmowy – do czasu, aż pozyskamy dla niego Quasita z czekolady, przedmiot fabularny, który znajdziemy na półce towarów egzotycznych u Vrisziki.
Mag odpowie nam na pytania dotyczące Raveli, udzielając nam kluczowych wskazówek: nocna wiedźma została zamknięta w jednym z labiryntów Pani, a kluczem do otwarcia portalu jest cząstka samej Raveli. Portal odbierzemy w Wielkiej Kuźni po rozszyfrowaniu dwunastościanu, a klucz stanowi krew jej córki, Kesai-Serris.
[5] Schody na główne piętro Gmachu.
Przed podróżą do Labiryntu Raveli warto zamknąć niedokończone sprawy. Miasto Drzwi opuścimy na dłuższy czas.