Druid

Historia

Będąc do głębi animistami, druidzi czerpią z duchowej energii, która przepływa przez każdą część natury Eory: rośliny, zwierzęta, a czasem nawet żyjący kamień. Mimo, że nie muszą koniecznie być religijni, druidzi często otaczają czcią świat natury i aktywnie dążą do poznania jego tajemnic. W większości kultur druidzi są postrzegani jako pierwotni magowie, ale wśród Glanfatan, Naasitaq i wielu innych dzikich społeczności, mogą zajmować wysokie miejsca w hierarchii.

Opis

Druidzi są obrońcami natury i panami dziczy, którą chronią używając różnorodnych zaklęć oraz walki wręcz. Ich animistyczne moce pozwalają im tworzyć szereg potężnych nadnaturalnych zjawisk. Wszyscy druidzi dodatkowo wybierają swoją zwierzęcą formę, która pozwala im upodobnić się do potężnej bestii.

Druidzi to animiści, zdolni do czerpania energii z sieci, która według ich wierzeń spaja wszystkie żyjące stworzenia na świecie. Kiedy nie rzucają zaklęć ani nie zmieniają się w mityczne bestie, druidzi spędzają mnóstwo czasu w dziczy, co odzwierciedla ich skupienie na umiejętnościach Wiedzy i Przetrwania. Podobnie jak kapłani, druidzi ściągają otaczające ich fragmenty dusz i formują je w magiczne efekty dzięki wyćwiczonej przez lata koncentracji. Mimo że nie mają tak szerokiego wachlarza zaklęć jak czarodzieje, to znają ich na tyle, by sobie poradzić z większością problemów, na jakie mogą natrafić. Zaklęcia druidów często przyjmują formę naturalnych zjawisk – burz, wijących się roślin, błyskawicznego rozkładu – co wynika z ich więzi z pierwotnymi siłami świata. Ich moce w znakomitej większości mają ofensywny charakter, ale mają do dyspozycji również kilka zaklęć obronnych i leczących, aby wspomagać sojuszników.

 

Początkowe statystyki

  • Wytrzymałość – 36 + 12/poziom (Niska)
  • Punkty zdrowia – 4xWytrzymałość (Niska)
  • Celność – 20 + 3/poziom (Niska)
  • Odbicie – 20 (Wysokie)
  • Premie do umiejętności – Wiedza + 1, Przetrwanie +2

 

Rola w drużynie

  • Główne: Kontrola
  • Poboczne: Zadawanie obrażeń, Różne
  • Druidzi potrafią używać potężnych zaklęć obszarowych wywołujących przypadłości, zaklęć regenerujących oraz wspomagających. Ich zwierzęce formy pozwalają im na silne ataki wymierzone w pojedynczy cel i dają dodatkowe specjalne moce.

 

Taktyka

Schemat Ofensywnego Czarownika

  • Zalety: Wysokie obrażenia, Duży obszar zaklęć, Premie, Przypadłości
  • Wady: Niskie zdrowie/wytrzymałość, Wysoki stopień skomplikowania, Może łatwo zranić sojuszników
Strategia

Schemat Ofensywnego Czarownika posiada jedne z najsilniejszych dostępnych zaklęć obszarowych. Rozpoczęcie walki szybką Podpalaczką albo Powracającą Burzą może na wstępie zadecydować o wyniku bitwy. Używaj Promienia Słońca oraz Płomienia Lata, aby zadawać duże obrażenia stłoczonym grupom przeciwników. Zaklęcia takie jak Oplątanie czy Gradobicie również mogą pomóc w kontrolowaniu grup przeciwników. Druidzi są bardzo elastyczni pod względem zaklęć.

Ekwipunek

Każda broń pasuje do tego schematu, ale generalnie lepiej trzymać się tylnej linii z bronią palną albo łukiem. Jeśli walczysz wręcz, rozważ użycie broni ze zwiększonym zasięgiem albo celnością, aby skompensować niedostatki schematu.

Używaj lekkich albo średnich pancerzy, aby szybciej rzucać zaklęcia.

Rasy
  • Elf leśny
  • Orlanin osiadły
  • Boski natury
Pochodzenie
  • Stara Valia albo Rauatai
  • Żyjące Ziemie
  • Archipelag Martwego Ognia albo Wędrująca Biel
Atrybuty
  • Moc 18
  • Kondycja 8
  • Zręczność 17
  • Percepcja 7
  • Intelekt 18
  • Stanowczość 8
Przemiana
  • Przemiana – Niedźwiedź albo Przemiana – Dzik
Talenty
  • Potomek Ognia
  • Serce Burzy
  • Dodatkowe Zaklęcie 3. Poziomu
  • Szycie Ran
  • Dodatkowe Zaklęcie 2. Poziomu albo Zabójca/Pogromca/Zguba (talent wymierzony w konkretny typ przeciwników)

Alternatywny schemat

Dla walczącego wręcz Zmiennokształtnego Druida, ustaw swoje atrybuty podobnie jak dla Barbarzyńcy. Podążaj do walki za bardziej wytrzymałą postacią i flankuj przeciwników po zmianie kształtu. Zwierzęce formy mają silne ataki wręcz, które częściowo omijają Redukcję Obrażeń (RO), mogą więc okazać się bardzo skuteczne, jeśli nie spotkają się z odpowiednią kontrą. Wymienienie kilku talentów dotyczących zaklęć na Styl Walki – Dwie Bronie albo Odsłonięcie pozwoli wyzwolić ogromny potencjał tego schematu.


Zdolności początkowe

Przemiana – pozwala druidowi na zmianę swojej formy w hybrydę jego normalnego ciała i ciała zwierzęcia albo ducha żywiołów, zyskując jego styl ataku i pomniejsze zdolności specjalne. Druidzi zaczynają z określoną zwierzęcą formą i mogą znaleźć kolejne później w świecie (chociaż nauczenie się ich często jest ograniczone przez poziom). Przemiana trwa dopóki druid jej nie wyłączy albo walka się nie zakończy (3/odpoczynek). Kiedy druid rośnie w siłę, jego słabsze zaklęcia zmieniają użycia z x/odpoczynek na x/potyczkę. Druidzi w swoich specjalnych formach nie mogą używać broni, ale zawsze mogą rzucać zaklęcia.

Dziki Cios – na pierwszym poziomie wszyscy druidzi dostają Dziki Cios, ale muszą ustalić jakiego typu obrażenia chcą zadawać. Druidzi wybierają typ obrażeń (Cięte, Kłute, Miażdżone, Ogień, Kwas, Zimno, Porażenie), które dodawane są do każdego udanego ataku.

Zdolności specjalne

  • Przemiana – Niedźwiedź – czerpie z naturalnej więzi druida z niedźwiedziem, umożliwiając mu tymczasowe przyjęcie jego formy, która ma wysoką Redukcję Obrażeń i razi wrogów potwornym rykiem.
  • Druidzki Niedźwiedzi Ryk – druid przemieniony w niedźwiedzia wydaje z siebie przerażający ryk, powodując Przestrach u przeciwników w obszarze działania.
  • Przemiana – Wilk – czerpie z naturalnej więzi druida z wilkiem, umożliwiając mu tymczasowe przyjęcie jego formy, która pozwala na szybsze ruchy i atak z Powaleniem.
  • Powalenie – potężnie popycha wroga, powalając go, ale powodując tylko niewielkie obrażenia.
  • Przemiana – Dzik – czerpie z naturalnej więzi druida z dzikiem, umożliwiając mu tymczasowe przyjęcie jego formy, która pozwala zregenerować utraconą Wytrzymałość i zadaje obrażenia okresowe w zwarciu.
  • Druidzka Regeneracja Dzika – przemiana w dzika umożliwia druidom ciągłą – choć skromną – regenerację Wytrzymałości.
  • Przemiana – Kot – czerpie z naturalnej więzi druida z kotem, umożliwiając mu tymczasowe przyjęcie jego formy, która pozwala na szybsze ataki i krótkotrwałe ataki błyskawiczne.
  • Kocia Wściekłość – chwilowo przyspiesza tempo ataku druida przemienionego w kota.
  • Przemiana – Jeleń – czerpie z naturalnej więzi druida z jeleniem, umożliwiając mu tymczasowe przyjęcie jego formy, która zwiększa wszystkie rodzaje obrony i pozwala atakować grupy wrogów w zwarciu przy pomocy Jeleniej Rzezi.
  • Druidzka Jelenia Rzeź – druid w postaci jelenia może brawurowo zaatakować na dużym obszarze. Każdy pomyślny atak w zwarciu oznacza wówczas dodatkowe uderzenie o zmniejszonej sile wymierzone we wrogów w promieniu 1 m od pierwotnego celu.

 

Talenty

  • Dziki Cios – Cięcie – znajomość natury bestii umożliwia druidowi zadawanie dodatkowych ran ciętych podczas kolejnego ataku.
  • Dziki Cios – Kłucie – znajomość natury bestii umożliwia druidowi zadawanie dodatkowych ran kłutych podczas kolejnego ataku.
  • Dziki Cios – Miażdżenie – znajomość natury bestii umożliwia druidowi zadawanie dodatkowych obrażeń miażdżonych podczas kolejnego ataku.
  • Dziki Cios – Poparzenie – wiedza na temat sił natury umożliwia druidowi zadawanie dodatkowych obrażeń od ognia podczas kolejnego ataku w przemienionej formie.
  • Dziki Cios – Kwas – wiedza na temat sił natury umożliwia druidowi zadawanie dodatkowych obrażeń od kwasu podczas kolejnego ataku w przemienionej formie.
  • Dziki Cios – Porażenie – wiedza na temat sił natury umożliwia druidowi zadawanie dodatkowych obrażeń od elektryczności podczas kolejnego ataku w przemienionej formie.
  • Dziki Cios – Zamrożenie – wiedza na temat sił natury umożliwia druidowi zadawanie dodatkowych obrażeń od zimna podczas kolejnego ataku w przemienionej formie.
  • Dziki Cios – Silniejsze Poparzenie – zwiększa siłę Dzikiego Ciosu druida, powiększając zadawane obrażenia.

 

Druid przeobrażony w jelenia

 

Zaklęcia

Druidzi mają dostęp do szerokiego wachlarza zaklęć ofensywnych i kilku nastawionych na wspomaganie. Co każde dwa poziomy druidzi automatycznie zdobywają dostęp do kolejnego zestawu zaklęć. Na początku ich zaklęcia mogą być użyte ograniczoną liczbę razy przed odpoczynkiem. Na pierwszym poziomie druid zyskuje dostęp do wszystkich zaklęć pierwszego poziomu, na trzecim dostaje dostęp do zaklęć drugiego poziomu i tak aż do szóstego poziomu zaklęć.

Druidzi zyskują dostęp do wszystkich zaklęć danego poziomu, kiedy tylko już są w stanie je rzucić. Lista zaklęć druidów jest krótsza niż czarodzieja, aczkolwiek – tak samo jak kapłani – nie muszą oni wcześniej przygotowywać zaklęć w grimuarze. Kiedy druidzi stają się coraz silniejsi, słabsze zaklęcia zmieniają liczbę użyć na x/potyczkę.

Poziom Pierwszy

  • Zauroczenie Bestii – druid, wykorzystując swą wrodzoną więź z przyrodą, jest w stanie zauroczyć wrogo nastawione zwierzęta w obszarze działania.
  • Tańczące Pioruny – tworzy chmurę dronych piorunów, które rażą wrogów elektrycznością.
  • Piętno Natury – Wrogowie w obszarze działania świecą bladozielonym blaskiem, przez co stają się łatwiejszym celem i tracą punkty Odbicia i Refleksu.
  • Krzepa Natury – Czerpie z uzdrawiających mocy natury, wywołując łagodny efekt regeneracji i zwiększając maksymalną Wytrzymałość członków drużyny.
  • Promień Słońca – Intensywny snop światła słonecznego parzy, a czasem oślepia przeciwników w polu działania.
  • Uchwyt Szponów – Tworzy parę gigantycznych, ostrych jak brzytwa szponów, zadających obrażenia cięte wszystkim w obszarze działania.
  • Oplątanie – Gwałtownie rosnący zagon pnączy oplątuje każdego pechowca, który w nie wpadnie. Powodują Okulawienie.
  • Plugawe Ciernie – Wyrastające z ziemi cierniste pnącza powodują obrażenia kłute i mogą wywołać Chorobę u każdego w obszarze działania.
  • Zimowy Wiatr – Przywołuje lodowaty wicher o niespotykanej sile, powodujący obrażenia od zimna i odpychający wszystkich w obszarze działania.

 

Poziom drugi

  • Jesienny Rozkład  – Tworzy stożek rozkładu, powodując natychmiastowe obrażenia od kwasu i obrażenia periodyczne u wszystkich w obszarze działania.
  • Śnieżyca  – Wywołuje gwałtowną burzę lodowo-śnieżną, zadając obrażenia od zimna każdemu w obszarze działania i spowalniając Tempo Ataku.
  • Płomień Lata – Powoduje nagły ognisty wybuch zadający obrażenia od ognia wszystkim w obszarze działania. Krótki czas rzucania zaklęcia.
  • Pomniejsza Zguba – Gromadzi parę strzępów zagubionych dusz i łączy je w Pomniejszą Zgubę Ognia, Wiatru, Deszczu lub Ziemi.
  • Żagiew – Tworzy w ręku postaci miecz z ognistym ostrzem, powodujący obrażenia od ognia. Zmiana broni kończy działanie zaklęcia.
  • Zatrzymanie Bestii – Wrzask, który paraliżuje zwierzęta – z wyjątkiem tych najgroźniejszych.
  • Rój Owadów – Przyciąga rój agresywnych owadów zadających periodyczne obrażenia bazowe i zmniejszających Koncentrację wszystkich w obszarze działania.
  • Smak Polowania – Broń do walki wręcz staje się doskonałym narzędziem do polowania, dodającym do ataku ciągłe obrażenia bazowe i przywracające Wytrzymałość rzucającemu zaklęcie wraz z każdym trafieniem.
  • Zdrewniała Skóra – Ochrania sprzymierzeńców w obszarze działania grubą warstwą kory, przyznając premię do Redukcji Obrażeń od ognia, elektryczności i ran kłutych.

 

Poziom trzeci

  • Pancerz Żuka – Otacza postać ochronną skorupą, która pochłania określoną ilość obrażeń, zanim się rozpadnie. Uniemożliwia ochranianej postaci podjęcie jakichkolwiek działań, nawet ruchu.
  • Plaga Robaków – Skóra wrogów w obszarze działania pokrywa się chmarą ryjących czerwi, powodując periodyczne obrażenia bazowe. Im ciężej ranna ofiara, tym większe obrażenia.
  • Balsam Natury – Czerpie z uzdrawiających mocy natury, wywołując efekt gwałtownej regeneracji u członków drużyny.
  • Oczyszczenie z Toksyn – Oczyszcza ciało celu z wszelkich toksyn, skraca czas trwania Zatrucia i Choroby i daje bonus do obrony przeciwko tym efektom.
  • Powracająca Burza – Zsyła gwałtowną burzę, co jakiś czas uderzając przeciwników w obszarze działania piorunami powodującymi Ogłuszenie i obrażenia elektryczne.
  • Zaraza – Zaraża cel silną, wycieńczającą chorobą, powodującą Utykanie i Osłabienie i przenoszącą się na innych nieprzyjaciół.
  • Poroże – Atakuje przeciwnika wyczarowanym, olbrzymim jelenim porożem, które zadaje rany kłute i zmniejsza wartości Odbicia i Refleksu.
  • Bliźniacze Głazy – Druid rzuca dwa śmiercionośne głazy, które miażdżą wszystkich na swojej drodze i wybuchają w zetknięciu z twardą powierzchnią. Fragmenty głazów zadają rany kłute.

 

Poziom czwarty

  • Wrząca Mgiełka – Wszyscy w stożkowatym obszarze działania zostają poparzeni i odepchnięci.
  • Kamienne Zęby – Wydobywa spod ziemi ostrą skałę, która zadaje wrogom obrażenia kłute i powoduje Powalenie.
  • Zguba – Gromadzi nieco więcej strzępów zagubionych dusz i łączy je w Zgubę Ognia, Wiatru, Deszczu lub Ziemi.
  • Gradobicie – Gwałtowna burza ze śniegiem i odłamkami lodu miażdży przeciwników w obszarze działania i zadaje obrażenia od zimna.
  • Księżycowa Studnia – Kieruje energię księżycową w pojedyncze źródło mocy, przywracając Wytrzymałość sojuszników w obszarze działania i przyznając im niewielką premię do wszystkich rodzajów obrony.
  • Druzgocąca Fala – Fala wody niszczy wszystko na swojej drodze, miażdżąc i ogłuszając przeciwników.
  • Cierniste Krzewy – Wywołuje wzrost gęstych, ciernistych pnączy, powodujących rany kłute i Okulawienie u wszystkich w obszarze działania.

 

Poziom piąty

  • Oczyszczający Wiatr – Tworzy ruchomy, oczyszczający obłok, który odpycha wrogów i przywraca Wytrzymałość sprzymierzeńcom.
  • Mordercze Szpony – Potrójne skalne szpony wydobywają się z ziemi i powodują skamienienie i obrażenia cięte u wszystkich w obszarze działania.
  • Podpalaczka – Kula ognia rykoszetuje pomiędzy wrogami, zadając obrażenia od ognia maksymalnie osiem razy.
  • Groza Natury – Druid przyzywa potęgę burzy, otaczając się aurą elektryczności, która razi i przeraża pobliskich przeciwników.
  • Plaga Owadów – Przyzywa potężny rój jadowitych owadów, który zadaje periodyczne obrażenia bazowe, zmniejszając Koncentrację i wywołując Chorobę u wszystkich w obszarze działania.
  • Gwałtowna Burza – Zsyła śmiercionośną burzę, wielokrotnie uderzając przeciwników w obszarze działania piorunami powodującymi Ogłuszenie i obrażenia elektryczne.
  • Ściana Cierni – Tworzy grubą ścianę powykrzywianych cierni, które zadają rany kłute i powodują Zatrucie skutkujące Osłabieniem w razie nieudanego sprawdzianu Hartu.

 

Poziom szósty

  • Większa Zguba – Gromadzi dużą ilość zagubionych dusz i łączy je w Większą Zgubę Ognia, Wiatru, Deszczu lub Ziemi.
  • Ogród Życia – Przyśpieszenie berathiańskiego cyklu sprawia, że na ciałach poległych kwitną życiodajne rośliny, które przywracają zdrowie pobliskim sprzymierzeńcom.
  • Gnijące Czaszki – Tworzy w dłoniach postaci przegniłe, roznoszące chorobę czaszki, które pełnią rolę broni dystansowej, zadającej obrażenia miażdżone oraz obszarowe obrażenia periodyczne od kwasu na bazie Choroby.
  • Słoneczna Lanca – Przywołuje z nieba potężną lancę słonecznego blasku, powodując rany kłute i poparzenia.
  • Kwitnący Jad – Wywołuje wzrost pięknych, lecz przerażających i toksycznych kwiatów, które powodują Przestraszenie i Osłabienie oraz periodyczne obrażenia bazowe u wszystkich w obszarze działania.

     

Druid – towarzysz

Hiravias

Wiek: 32 lata

Kultura/Frakcja: Glanfatanie

Wygląd: orlanin w średnim wieku, uszkodzone oko i ucho, włosy w kolorach jesieni

Opis: Obserwator, Uczony, Energetyczny, Humorzasty, Oddany naturze, Pan „ciągle rekompensuję kompleksy”

Więcej…