Czary Maga

Odblokowanie nowych zaklęć w Planescape: Torment możliwe jest po przeczytaniu wcześniej znalezionego zwoju. Zaklęcia maga w naszej drużynie mogą rzucać Bezimienny (jeśli wybrał klasę maga), Dak’kon oraz Ignus. Jeśli szukacie informacji o czarach Nie-Sławy, znajdziecie je w dziale zaklęć kapłanki.

Bohaterowie mogą rzucić określoną liczbę zaklęć. Aby odnowić czary, drużyna musi odpocząć.

Zaklęcia według poziomu (I–IX)

I

 ZwójEfektLokacja / PrzedmiotTyp
Wszędobylskie PłomienieWszędobylskie płomienie dotrą do wszystkich wrogów w promieniu 17 metrów, wprowadzając na okres 30 sekund modyfikator ujemny -1 do ich rzutów na atak, oraz modyfikator -1 do ich rzutów obronnych.Amulet IgnusaOsłabienie
Języki OgniaCzar ten przyzywa płomienny pocisk, który pewnie trafia w przeciwnika zadając 2-5 punktów obrażeń od magiczego ognia, bez możliwości zastosowania rzutu obronnego. Ponadto, co 2 poziomy, osoba rzucająca czar otrzymuje jeden dodatkowy płomienny pocisk, z maksymalną ilością 5 pocisków na poziomie 9.Zaklęcie IgnusaOfensywny
Magiczny PociskCzar ten przywołuje magiczne pociski, które nieomylnie trafiają w ofiarę, zadając jej od 2 do 5 punktów obrażeń, bez możliwości zastosowania rzutu obronnego. Ponadto co 2 poziomy mag otrzymuje 1 dodatkowy pocisk. Maksymalnie może mieć 5 pocisków na poziomie 9.Wielu handlarzy (Keldor, Pani Thorncombe, Stara Mebbet, Rauk, etc.)Ofensywny
OciemniałośćJeżeli istota, która jest celem tego czaru, nie zdoła wykonać rzutu obronnego, zaklęcie sprowadzi na nią ślepotę, modyfikując jej rzut na atak o -4 oraz dając +4 do rzutu na atak dla jej przeciwników.Wielu handlarzy (Keldor, Pani Thorncombe, Stara Mebbet, Rauk, etc.)Osłabienie
 Mniejsze BalsamowanieCzar ten działa tylko na Bezimiennego oraz na istoty nieumarłe. Istota potraktwana tym czarem uzyskuje tymczasowo od 2 do 8 punktów życia, a także tymczasową premię +1 do Klasy Pancerza, na okres pół godziny. Te dodatkowe punkty życia działają identycznie jak w przypadku czaru Pomocy… Uleczą osobę rzucającą czar, jeżeli liczba jego punktów życia jest mniejsza od maksymalnej, lub też dadzą dodatkowe punkty życia na okres 30 minut.Towary Emorika (po dołączeniu do Grabarzy)Leczenie
IdentyfikacjaCzar ten odsłania sekrety zaczarowanego przedmiotu, pozwalając poznać jego wszystkie właściwości.Wielu handlarzy (Quell, Mebbet, Pani Thorncombe…)Użytkowe
Pięść z ŻelazaPo rzuceniu zaklęcia szansa trafienia w walce wręcz wzrasta o +3, a zadawane obrażenia zwiększają się o +6.KeldorWzmocnienie
 Pocisk Cierpliwości“Czyż istnieje zaklęcie jeszcze bardziej niepraktyczne??!”, westchnął kiedyś Eelnek, czarodziej z Amnaru. Czar ten to zmora magów we wszystkich Sferach. Czy jest psikusem któregoś z arcymagów, czy też żywym zaprzeczeniem starodawnego przysłowia, mówiącego, że “cierpliwość popłaca”?Uzyskane za odblokowanie siódmego Kręgu ZerthimonaOfensywny
UspokojenieJak sama nazwa wskazuje, czar ten może magicznie uspokoić od 2 do 8 istot o wartości 6 Kostek lub mniejszej, które przebywają na obszarze jego działania. Zaklęcie działa na wszystkie rodzaje istot, wyjąwszy nieumarłychMebbetOsłabienie
 Zmiennobarwna KulaCzar ten przyzywa dużą, magiczną Zmiennobarwną Kulę, spełniającą rolę pocisku, którą można ciskać w wybrany cel z modyfikatorem +3 do rzutu na atak. Barwa Kuli zmienia się w zależności od poziomu osoby rzucającej czar.Wielu handlarzy (Keldor, Mauzoleum, Mebbet…)Osłabienie
ZbrojaCzar ten daje osobie, na którą został rzucony, zbroję o Klasie Pancerza równej 6.

Zaklęcie trwa do chwili, gdy osoba nosząca zbroję otrzyma obrażenia przekraczające w sumie 8 punktów + 1 na każdy poziom maga.
Wielu handlarzy (Kostnica, Quell, Rauk, Keldor…)Wzmocnienie
PrzyjacieleCzar sprawia, że rzucająca go osoba tymczasowo zyskuje od 2 do 8 punktów Charyzmy, co przydaje się przy zawieraniu nowych znajomości i przekonywaniu innych do własnych poglądów i planów.Wielu handlarzy (Mebbet, Pani Thorncombe, Conall…)Wzmocnienie
 Święta Księga StaliCzar “Święta Księgi Stali” daje modyfikator o wartości +1 do rzutu na atak oraz +1 do rzutów obronnych dla wszystkich “sprzymierzeńców”, przebywających w obszarze o promieniu 17 metrów od miejsca rzucenia zaklęcia.Uzyskanie za odblokowanie drugiego Kręgu ZerthimonaOfensywny
TarczaPo rzuceniu zaklęcia tworzy się kula energii, która ze wszystkich stron chroni cel czaru przed fizycznymi atakami. Czar ten daje KP 3 przeciw wszelkim atakom, oraz wprowadza modyfikator +1 dla wszystkich rzutów obronnych przez 25 sekund na każdy poziom maga.Wielu handlarzy (Rauk, Quell, Kostnica, Keldor…)Wzmocnienie
Oko VilquaraJeżeli istocie, ku której czar został skierowany, nie uda się wykonać rzutu obronnego z modyfikatorem -1, wówczas ogarnie ją ślepota, przez co będzie otrzyma karny modyfikator -4 do rzutu na atak, a także +4 do Klasy Pancerza.Uzyskane po odblokowaniu czwartego Kręgu ZerthimonaOsłabienie
Rządy GniewuCzar ten przywołuje magiczny pocisk, który niechybnie uderza we wskazany cel, zadając od 3 do 6 punktów obrażeń, bez możliwości zastosowania rzutu obronnego. Ponadto, co 2 kolejne poziomy, mag zyskuje 1 dodatkowy pocisk, co daje mu możliwość posiadania maksymalnie 5 pocisków na poziomie 9.Umiejętność Dak’konaOfensywny

II

 ZwójEfektLokacjaTyp
Most KrwiCzar rzuca się na dowolne żywe stworzenie (wyjąwszy istoty nieumarłe), przebywające w bezpośredniej bliskości maga. Zaklęcie wysysa esencję życiową z maga (2 punkty życia +1 za każdy poziom) i przekazuje ją wybranej istocie.Wielu handlarzy (Keldor, Kester, Pani Thorncombe, Stara Mebbet…)Leczenie
Większe BalsamowanieCzar ten działa tylko na Bezimiennego oraz na istoty nieumarłe. Istota potraktowana tym czarem uzyskuje tymczasowo od 2 do 8 punktów życia, a także tymczasową premię +1 do Klasy Pancerza, na okres pół godziny. Te dodatkowe punkty życia działają identycznie jak w przypadku czaru Pomocy… Uleczą osobę rzucającą czar, jeżeli liczba jego punktów życia jest mniejsza od maksymalnej, lub też dadzą dodatkowe punkty życia na okres 60 minut.EmorikLeczenie
Czarnokolce przekleństwoRzucając czar, postać może wybrać dowolny cel, znajdujący się w odległości maksymalnie 10 metrów. Zaklęcie wytwarza kłębowisko czarnych kolców, które momentalnie rozrastają się i wnikają w ofiarę, zadając jej 4-16 kłutych obrażeń.Labirynt RaveliOfensywny
Klątwa RojuCzar sprowadza rój owadów, które atakują wszystkich przebywających w obszarze jego działania. Zadają one 1-4 obrażeń (+ 3 za każdy poziom maga), co 5 sekund. Nikt, kto jest ogarnięty rojem, nie jest w stanie posługiwać się czarami.Mebbet, Skarbiec FarodaOsłabienie
 Zwierciadło bóluCzar ten działa jedynie w odniesieniu do rzucającej go osoby. Jeśli zostanie ona zaatakowana w trakcie jego działania, wszystkie wrogie istoty przebywające w promieniu 3 metrów od niej, doznają identycznych obrażeń. Zjawisko takie zachodzi jedynie w odniesieniu do pojedynczego ataku i nie może być kumulowane (nie można wytworzyć więcej jak jedno Zwierciadło Bólu w tym samym czasie). Jeżeli czar został rzucony, a nie doszło do ataku, zaklęcie zanika po 5 sekundach na poziom maga.Ofensywne
OtwarcieZaklęcie to otwiera wszystkie zamknięte na klucz drzwi, komody, skrzynie i kajdany, ale nie działa na zakratowane bramy i tym podobne. Ponadto nie można nim objąć więcej niż 2 obiekty na raz.Keldor, Mebbet, ŻarUżytkowe
 Pocałunek WężaOsoba rzucając czar wybiera dowolny cel znajdujący się w odległości maksymalnie 50 metrów, a “Pocałunek Węża” zada od 2 do 8 punktów żrących obrażeń. Co każde trzy poziomy maga, działanie kwasu będzie utrzymywało się o 5 sekund dłużej, powodując kolejne 2-8 punktów żrących obrażeń.Vlask, Grimuar Szkodliwych MyśliOfensywne
RozmycieZaklęcie Rozmycia sprawia, że sylwetka czarodzieja zamazuje się i powleka mgłą, co znacznie utrudnia prowadzenie z nim walki. Wszystkie ataki skierowane przeciw niemu otrzymują karny modyfikator -3, a sam czarodziej dostaje +1 do wszystkich rzutów obronnych.Wielu handlarzy (Quell, Mebbet, Drzazga, Żar…)Wzmocnienie
GrozaCzar ten sprawia, że wszystkie nie umarłe istoty, które przebywają w promieniu 10 metrów od ośrodka czaru, rzucają się do panicznej ucieczki, jeśli nie zdołają wykonać rzutu obronnego.Mebbet, KonallOsłabienie
SzczęścieCzar ten powiększy Szczęście osoby, na którą został rzucony, o 2-8 punktów, przez okres 5 sekund na poziom maga.Giltspur, Pani Thorncombe, Stara Mebbet, Quell, DrzazgaWzmocnienie
 Czarnokolca tarcza Za sprawą zaklęcia pojawia się kłębowisko czarnych kolców, które tworzą tarczę obronną, chroniącą maga przez 10 do 30 sekund. Na okres trwania czaru rzucający otrzymuje +2 do KP, a każdy przeciwnik, który trafi go w walce wręcz będzie doznawał od 1 do 6 punktów obrażeń.RavelaWzmocnienie
Lodowy NóżKażde celne trafienie zadaje 2-8 punktów obrażeń. Wszystkie istoty znajdujące się w promieniu 1,5 metra od tego miejsca muszą wtedy wykonać udany rzut obronny przeciw paraliżowi, lub tracą 1-4 punktów życia oraz otrzymują modyfikator ujemny -2 dla swoich rzutów na atak.

Mag uzyskuje 1 dodatkowy lodowy sztylet co każde 2 poziomy, począwszy od poziomu 3 (maksymalnie może zgromadzić 5 sztyletów).
Wielu handlarzy (Kester, Pani Thorncombe, Żar), Strahan RuneshadowOfensywny
Potęga JednostkiZwiększa siłę jednostki. Jest silniejszą wersją czaru “Wzmocnienie Siły”.Piąty Krąg ZerthimonaWzmocnienie
Wzmocnienie SiłyZwiększa siłę jednostkiSkarbiec Faroda, ŻarWzmocnienie

III

 ZwójEfektLokacjaTyp
Piorun KulistyZa jednym wykorzystaniem czaru miotacz może wytworzyć maksymalnie 4 kuliste pioruny. Ich średnica wynosi około 1 metra. Obrażenia powodowane przez pioruny są uzależnione od ich ilości.Żar, Quell, Pani Thorncombe, Labriynty MyśliOfensywne
Równowaga we WszystkimGdy rzucający jest atakowany, atakujący otrzymuje te same obrażenia (lepsza wersja Odbicia Bólu).Szósty Krąg ZerthimonaWzmocnienie
Wampirycze DotknięcieCzar wysysa życie z celu i przekazuje je Tobie.Towary Emorika, ŻarWzmocnienie
Płaszcz OchronyPowłoka ochronna pochłania od 3 do 12 punktów obrażeń +1 za każdy poziom maga.ŻarWzmocnienie
Łzy EliziumPod wpływem magii z nieba spada strumień ognistego deszczu i uderza w wyznaczony obiekt oraz jego bezpośrednie sąsiedztwo – 1 ‘meteor’ na każdy poziom doświadczenia, maksymalnie zaś 10. Każdy pocisk, który trafi w cel zadaje 1-2 punktów obrażeń obuchowych oraz od 1-4 obrażeń od ognia. Również każda istota znajdująca się w promieniu 1 metra od celu, traci jeden punkt życia na skutek kontaktu ciała z ogniem.Żar, Pani Thorncombe, QuellOfensywne
Topór UdrękiCzar ten przywołuje ogromny topór bojowy. Uderza on w wyznaczonego przeciwnika zadając mu od 1 do 8 obrażeń. Ponadto, w ostatnim uderzeniu Topór powoduje dodatkowe efekty.Towary Keldora, grobowiec BezimiennegoOfensywne
Skupienie ZerthimonaZwiększa szansę krytycznego uderzenia.Ósmy Krąg ZerthimonaWzmocnienie
Unieruchomienie NieumarłegoZaklęcie to pozwala na unieruchomienie 1-3 nieumarłych istot, pod warunkiem, że ich łączna wartość kostek jest równa, bądź mniejsza od poziomu maga.Lothar, Żar, Towary EmorikaOsłabienie
Nieznośny Śmiech TashyNieznośny, szyderczy śmiech Tashy ogarnia obszar w promieniu 10 metrów od miejsca rzucenia czaru. Wszystkie istoty płci męskiej o Inteligencji większej niż 4, przebywające w jego zasięgu, muszą wykonać udany rzut obronny przeciwko czarom. Jeśli rzut się nie powiedzie to ich atak pogorszy się o -2, KP zwiększy o 2, a zadawane przez nich obrażenia zmniejszą o -2. Efekt ten trwa 5 sekund na każdy poziom maga.ŻarOsłabienie
Tarcza OgniaZapewnia osłonę antymagiczną.Tylko Ignus może rzucać zaklęcieWzmocnienie
Deszcz OgniaPrzyzywa deszcz ognia uderzający w obszar celu, zadaje obrażenia przeciwnikom.Tylko Ignus może rzucać zaklęcieOfensywne

IV

 ZwójEfektLokacjaTyp
Czarna KulaCzar ten pozwala na stworzenie czarnej kuli mocy, która eksplodując powoduje 1-4 punktów obrażeń + 1 za każdy poziom maga.RavelaOfensywne
ZamętCzar ten sprawia, że 1-4 istot, +1 poziom, zostanie oszołomionych i przestanie wierzyć w swoje siłyŻar, KonallOsłabienie
Pocisk MocyPodobnie jak w przypadku innych pocisków magicznych, czar ten tworzy mistyczną kulę energii magicznej, która trafia w przeciwnika, zadając 2-8 punktów obrażeń, niezależnie od rzutu obronnego. Następnie pocisk eksploduje, wywołując niszczycielski podmuch, zadający dodatkowo 1 punkt obrażeń na poziom maga, w promieniu 1 metra od ośrodka czaru. Jeżeli ofiara zdołała wcześniej wykonać rzut obronny, nie otrzymuje dodatkowych obrażeń. Na 7 poziomie mag dysponuje jednym pociskiem. Kolejne uzyskuje co 3 poziomy. Może dysponować maksymalnie 7 pociskami.Żar, Drzazga, Keldor, Pani ThorncombeOfensywne
Zdjęcie KlątwyCzar ten zdejmuje przekleństwo z wybranej osoby. Nie likwiduje on klątwy spoczywającej na danym przedmiocie, lecz umożliwia zdjęcie i porzucenie przeklętego artefaktu.Wielu handlarzy (Żar, Konall, Kester, Keldor, Mebbet…)Użytkowe
Całun CieniOsoba będąca pod wpływem zaklęcia zyskuje następujące korzyści: +3 do KP oraz + 10% do krycia się, zaś jej przeciwnicy otrzymują -1 do trafienia.Żar, Konall, Towary EmorikaWzmocnienie
Uderzenie ŻywiołówUderza przeciwnika siłą żywiołów. Liczba uderzeń zależy od doświadczenia.Tylko Ignus może rzucać zaklęcieOfensywne
Ulepszone Wzmocnienie SiłyCzar ten sprawia, że istota będąca pod jego wpływem uzyskuje nadludzką siłę. Ponadto, większa siła pozwala na przekroczenie limitów określanych przez jego rasę lub klasę, sięgając do najwyższego możliwego pułapu wynoszącego 25.Żar, Keldor, Pani ThorncombeWzmocnienie

V

 ZwójEfektLokacjaTyp
Zabójcza ChmuraCzar ten tworzy kłębiastą chmurę trujących wyziewów, które są tak śmiercionośne, że mogą zgładzić każdą istotę o wartości Kostek mniejszej niż 4+1. Istoty o wartości Kostek od 4+1 do 5+1, muszą wykonać udany rzut obronny przeciw truciznom z modyfikatorem -4, lub zostaną zabite.Towary Vrisziki, KonallOfensywne
Pustynne PiekłoZaklęcie to przywołuje przerażający żar z pustynnych sfer, który spala wszystkich przeciwników w zasięgu wzroku. Jeżeli nie powiedzie się im wykonanie rzutu obronnego przeciw czarom, to otrzymają oni od 4 do 40 punktów obrażeń. Nawet jeśli rzut obronny będzie udany, to i tak otrzymają połowę tych obrażeń.Ebb w TartarzeOfensywne
Duplikacja Enoll EvyZaklęcie ogarnia pojedynczy cel. Nie przewiduje się rzutu obronnego. Z chwilą rzucenia czaru, wszystkie kolejne ataki (fizyczne bądź magiczne) zostaną natychmiast zdublowane. Na przykład, po zaatakowaniu bronią, działanie to będzie natychmiast zdublowane – to samo dotyczy zaklęć (np. przy rzucaniu Magicznych Pocisków w ślad za “zwykłym” pociskiem pojawia się za chwilę drugi zdublowany pocisk).Skręcona przekładnia Enolla Evy (ulepszenie Nordoma)Wzmocnienie
Ogień i LódZaklęcie przywołuje dwie kryształowe kule (jedną czerwoną, drugą błękitną), które uderzają w wyznaczony cel. W chwili zderzenia, czerwona kula eksploduje i przeobraża się w kulę ognistą o średnicy 10 metrów, która zadaje 3-18 punktów obrażeń od ognia, u wszystkich istot przebywających w zasięgu czaru. Kula błękitna wybucha na tym samym obszarze, zadając 3-18 punktów obrażeń od zimna, u wszystkich istot przebywających w zasięgu. Udany rzut obronny redukuje te obrażenia o połowę.Pokój Bezimiennego w kwaterach sypialnych Miejskiego Gmachu RozrywkiOfensywne
Stożek ZimnaZaklęcie sprawia, że z dłoni maga wylatuje strumień ekstremalnego zimna, w kształcie stożka długiego na 9 metrów. Czar zadaje 1-4 +1 punktów obrażeń na poziom maga. Maksymalnie pozbawia 10-40 +10 punktów życia.Żar, Kester, Pani Thorncombe, QuellOfensywne

VI

 ZwójEfektLokacjaTyp
Nawałnica Seryjnych BłyskawicOgromne pioruny uderzają we wszystkie wrogie istoty znajdujące się na ekranie, zadając im 7-70 punktów obrażeń.Towary Keldora, Quella, Pani Thorncombe, podarunek Fhjulla.Ofensywne
Klosz NiewrażliwościCzar ten tworzy nieruchomą magiczną kulę, która powstrzymuje wszystkie czary z poziomów 1-4 (nawet zaklęcia obszarowe). Czary z poziomu 5 wzwyż nie są zatrzymywane. Ale w odróżnieniu od Powłoki antymagii postać w kloszu można rzucać zaklęcia poza jego obręb.podarunek FhjullaWzmocnienie
Skowyt PandemoniumZaklęcie może również anulować wszystkie ataki dźwiękowe przeciwników, a także odbijać pociski z normalnych broni miotających. Jeśli istota o wartości Kostek równej 2 lub mniejszej, nie zdoła wykonać rzutu obronnego, zostanie obezwładniona na okres 10 do 60 minut.Niedostępne, wycięte z gryOfensywne
Powłoka AntymagiiZaklęcie otacza czarodzieja magiczną powłoką, która skutecznie dezaktywuje wszelką magię i efekty czarów (łącznie z magicznymi przedmiotami). Tak więc blokuje ona działanie magii, ale z drugiej strony uniemożliwia także korzystanie z niej przez czarodzieja! Odnosi się to również do rozmaitych ataków specjalnych takich jak zionięcia, atak spojrzeniem czy głosem.Niedostępne, wycięte z gryWzmocnienie

VII

 ZwójEfektLokacjaTyp
Nawałnica KwasuCzar ten wytwarza gwałtowną ulewę, która zamiast wody rosi śmiercionośny kwas. Spada on na wszystkich wrogów w promieniu 7 metrów od miejsca rzucenia czaru. Co każde 5 sekund na poziom maga, zaklęcie zadaje 1-6 punktów obrażeń.FhjullOfensywny
Nawałnica OstrzyCzar przyzywa ostre jak brzytwa drobinki Okantyanu, które godzą (z TraK0 równym 11) we wszystkich wrogów znajdujących się w promieniu 10 metrów i zadają obrażenia w ilości od 1 do 8 punktów na poziom. Ponadto przy rzucie na atak o wartości 20, powodują dodatkowe 2-20 punktów obrażeń.Quell, FhjullOfensywny
Stygijska Lodowa NawałnicaCzar ten przyzywa niszczycielską burzę lodową, która zadaje 8-64 punktów obrażeń wszystkim istotom znajdującym się w zasięgu wzroku, bez możliwości zastosowania rzutu obronnego.Fhjull, Starożytny ZwójOfensywny
Strażnicza OpończaZaklęcie wytwarza powłokę magicznej energii, która otacza ciało czarodzieja i odbija wszelkie ciosy przez 50 sekund + 5 sekund na poziom. Wszyscy atakujący muszą pomyślnie wykonać rzut obronny przeciwko czarom z modyfikatorem ujemnym -4, aby móc się przebić.Niedostępne, wycofane z gryWzmocnienie

VIII

 ZwójEfektLokacjaTyp
Furia IgnusaCzar ten przywołuje gwałtowną ognistą burzę, która uderza we wszystkie istoty w zasięgu wzroku zadając im 10-100 punktów obrażeń, plus dodatkowo 1 punkt na każdy poziom maga. Udany rzut obronny redukuje te obrażenia o połowę.Niedostępne (zaklęcie Ignusa w Fortecy Żalu)Ofensywny
Burza MeteorówCzar ten przywołuje potężny grad meteorów, który ugodzi we wszystkich przeciwników przebywających w zasięgu wzroku, zadając im od 10 do 120 obrażeń, lub połowę tego, jeśli powiedzie się rzut obronny przeciwko czarom.Starożytny Zwój, Tartar, KlątwaOfensywny
Działo MechanusaW odległości 3 metrów od celu pojawia się tymczasowy portal, z którego materializuje się Logiczna Sprawiedliwość Mechanusa, zadając 30-90 punktów obrażeń, bez możliwości zastosowania rzutu obronnego.Konstrukt Złego Czarodzieja w RubikonieOfensywny
Słowo Mocy: OślepienieCzar ten oślepia istoty posiadające łącznie do 100 punktów życia, znajdujące się w promieniu 5 metrów na poziom miotacza, licząc od wyznaczonego celu.Drzazga, Pani Thorncombe, QuellOsłabienie
Pocisk ŚmierciCzar ten przywołuje magiczny pocisk śmiercionośnej energii, który zabija wyznaczony cel, chyba, że uda mu się wykonać rzut obronny przeciw czarom. Jednak nawet wtedy ofiara traci od 10 do 60 punktów życia.Klątwa, TartarOfensywny

IX

 ZwójEfektLokacjaTyp
Runy UdrękiPo zakreśleniu na ziemi Ostatecznego Kręgu, runy eksplodują, a wszystkie istoty wrogie rzucającemu czar, przebywające w obszarze o rozmiarach 17 x 17 metrów otrzymują obrażenia w wielkości od 30 do 100 punktów życia. Nie ma możliwości wykonania rzutu obronnego.Wymaga przedmiotu: Symbol Udręki (Forteca Żalu, po użyciu Kuli z Brązu)Ofensywny
Furia OtchłaniZaklęcie to otwiera portal między sferami, tuż pod wyznaczonym celem, który zostaje w ten sposób wciągnięty do Otchłani. Portal pozostaje otwarty nawet po pochłonięciu ofiary. Jedyny dźwięk, jaki mogą usłyszeć stojące obok osoby, to przeraźliwe wrzaski osoby rozszarpywanej na strzępy przez bezlitosne Tanar’ri. Po kilku sekundach (które dla osoby w Otchłani dłuższe są od wieczności), portal wypluwa ofiarę (lub to co z niej pozostało).Kitla (Klątwa)Ofensywny
Ognie ElizjumCzar ten przyzywa 8 meteorów z niebiańskiego Elizjum, które spadając na ziemię niszczą wszystkich wrogów. Każdy z meteorów zderzając się z ziemią, wybucha na obszarze o promieniu 5 metrów, powodując 5-20 punktów obrażeń u znajdujących się tam istot. Ofiara czaru otrzymuje rzut obronny w odniesieniu do każdego ognistego pocisku, który w nią trafi.Niedostępne, wycięte z gryOfensywny
PożogaTen złowieszczy czar może rzucić na pastwę płomieni wybraną istotę, sprawiając, że co 5 sekund otrzymywać będzie ona 2-12 punktów obrażeń, bez możliwości zastosowania rzutu obronnego. Każda istota przebywająca w sąsiedztwie (w promieniu 3 metrów) również otrzyma 2-12 punktów obrażeń, z tym, że może zredukować je o połowę dzięki pomyślnie wykonanemu rzutowi obronnemu.Niedostępne, wycięte z gryOfensywny
Niebiańskie ZastępyCzar ten przyzywa grupę potężnych fantazmów, które pozwalają na unicestwienie przeciwników przebywających na obszarze 17 x 17 metrów, powodując swoimi wspólnymi atakami utratę 40-120 punktów życia, bez możliwości rzutu obronnego.TriasOfensywny
Słowo Mocy: GińZ chwilą wypowiedzenia formuły czaru, jedna istota dowolnego rodzaju, znajdująca się w jego zasięgu, zostanie natychmiast zgładzona. Zaklęcie to jest zdolne zabić każdą istotę, która liczy sobie maksymalnie 120 punktów życia, bez możliwości zastosowania Rzutu Obronnego.Grimuar Szkodliwych Myśli Ofensywny