Zakątki Dziewiątego Świata
W kolejnej odsłonie numenerowych przemyśleń Monte opisuje pokrótce geografię stworzonego przez siebie świata, a także opowiada o cudach i koszmarach czekających na podróżników przemierzających poszczególne jego zakątki.
- Na podstawie wpisu: More On the Ninth World.
Dziewiąty Świat to setting systemu Numenera. Opisuję go zawsze jako postapokaliptyczną Ziemię w dalekiej przyszłości, zamieszkaną przez młodą cywilizację, która wzrasta wśród ruin bardzo starych, bardzo zaawansowanych poprzedniczek. Akcja toczy się miliard lat w przyszłości – w czasie, kiedy nie istnieje już ani nasza obecna kultura, ani kilka kolejnych, które objęły panowanie nad planetą (po czym upadły… lub przeniosły się do innych wymiarów) po naszym odejściu. Miliard lat to długi, długi czas.
W erze Dziewiątego Świata lądy znowu tworzą jeden potężny superkontynent otoczony przez niezmierzone morza, po których szaleją niebezpieczne sztormy. Czy jednak zmiany, jakie zaszły na Ziemi, są dziełem jedynie natury i czasu, czy też efektem wysiłków którejś z wymarłych cywilizacji? Pewnym jest, że starożytni mieszkańcy tak zwanych „dawnych światów” władali technologią umożliwiającą im kształtowanie planety – zapewne nie tylko tej jednej – w zależności od potrzeb. Dowody widać wszędzie dookoła. Znaczną część rzeźby terenu stanowią krajobrazy rodem ze snu. W przestworzach unoszą się kryształowe wyspy. Odwrócone góry wyrastają ponad równiny uformowane z tłuczonego szkła. Opustoszałe budowle wielkości królestw zajmują przestrzenie tak wielkie, że mają wpływ na pogodę w całym regionie. Olbrzymie machiny, niektóre wciąż sprawne, wypełniają ciszę warkotem i szumem. Jednak w jakim celu je stworzono?
Wzdłuż południowo-wschodniego wybrzeża rozciąga się Ostoja – zbiorowisko królestw i księstw, które łączy jedynie wspólna wiara. Religia ta, zwana przez wiernych Zakonem Prawdy (a przez wszystkich pozostałych Jantarowym Patriarchatem) opiera się na kulcie przeszłości i starożytnej wiedzy gromadzonej przez enigmatycznych Kapłanów Eonów. Zgodnie z zarządzeniem Jantarowego Patriarchy, Ostoja i Zakon Prawdy pozostają w stanie wojny z krainami północy, które według ogólnego przekonania podległe są wpływom tajemniczej sekty zwanej Gajanami. Wysoko urodzeni obywatele Ostoi regularnie wzywani są na krucjaty przeciwko innowiercom i posyłani do walki uzbrojeni w coraz to dziwniejsze wynalazki opracowane przez Kapłanów.
Ziemie położone poza granicami Ostoi zwane są Zaświatem. Jest to w znacznej mierze ogromna, niedostępna dzicz, której nieliczni mieszkańcy skupiają się w odseparowanych od reszty świata społecznościach. Również Zaświat posiada swoich Kapłanów Eonów, jednak nie współpracują oni z braćmi z Ostoi i nie odpowiadają przed Jantarowym Patriarchą. Żyją w odosobnionych enklawach, wokół których z czasem powstają niewielkie osady nazywane aldeiami. Każda enklawa specjalizuje się we władaniu określonymi rodzajami numenery, dzięki czemu większość aldei posiada odrębną tożsamość i funkcję. W jednej osadzie hoduje się z pomocą bioinżynierii zwierzęta przeznaczone na rzeź, w innej mieszkańcy urządzają ponad sklepieniami starożytnych ruin wyścigi szybowców pokonujących prawo grawitacji. W jeszcze innej kapłani pozostają w posiadaniu środka prawie zupełnie hamującego proces starzenia, przy pomocy którego czynią członków swojej społeczności nieśmiertelnymi, a pozostałe wioski mamią propozycjami sprzedaży sekretu za niebotycznie wysokie ceny… Odległości pomiędzy poszczególnymi aldeiami są jednak na tyle duże, że wymiana towarów i odkryć następuje jedynie z rzadka, czasem w drodze przypadkowych spotkań.
Nie każda wioska lub plemię Zaświatu znajdują się w pobliżu enklawy, która pomagałaby im w poznawaniu tajemnic przeszłości. Dla niektórych zetknięcie z mocami numenery kończy się tragicznie – uwolnieniem wielkiej grozy, epidemii lub tajemnic wykraczających poza pojmowanie obecnie żyjących. Przemierzający Zaświat podróżnicy mogą więc na przykład natrafić na osadę, której mieszkańcy przemienieni zostali w żywiące się ciałem monstra lub której ludność uległa zniewoleniu przez przebudzoną przypadkowo inteligentną maszynerię z wcześniejszej ery.
Poza murami aldei i innych skupisk ludzkich bywa naprawdę niebezpiecznie. Koczujące pośród ruin plemiona mutantów zwanych odmieńcami słyną ze swej brutalności i nieprzewidywalności. Przepastną dzicz przeczesuje bezustannie Żelazny Wiatr – chmary maleńkich, niewidocznych urządzeń, które odmieniają postać wszystkiego, co napotkają na swej drodze. Upiorni drapieżcy, śmiercionośne starożytne machiny, rozbitkowie z przestrzeni kosmicznej lub innych wymiarów – to tylko niektóre z zagrożeń czyhających na podróżników na niezbadanych ziemiach Zaświatu, jednak wciąż znajdują się śmiałkowie skłonni zapuszczać się na te tereny. Ludzie ci dobrze wiedzą, że Zaświat pełen jest również zapomnianych artefaktów o mocach, jakie tylko można sobie wymarzyć. W Dziewiątym Świecie numenera stanowi zarazem nagrodę, jak i ryzyko, które trzeba dla niej ponieść.