Pieśniarz – Pillars of Eternity
Pieśniarzy można spotkać w większości kultur, ale najczęściej znaleźć ich można wśród społeczności z silnymi tradycjami słownymi (społeczności opowiadające baśnie, historie i legendy, o wykształconej kulturze słownej). Są repozytoriami wiedzy i mądrości ludowej, opowiadaczami bajek i legend. Chociaż pieśniarze mają trochę talentu w tradycyjnej sztuce walki i magii bazującej na duszach, ich prawdziwa moc leży w śpiewkach. Bardowie potrafią tworzyć śpiewki z indywidualnych ikonicznych fraz i rymujących się kupletów [dwuwiersz o charakterze pieśniowo-tanecznym – przyp. Darnath, źródło: wiki], które zapamiętali z setek historii i wierszy, tworząc tym samym łańcuch magicznych efektów. Śpiewacy używają mocy swoich dusz, aby ich magia była efektowna, śpiewki natomiast są nawoływaniami nieprzytomnej pamięci zbłąkanych dusz i rozproszonej energii duchowej świata. Znaczy to, że okoliczne dusze odpowiadają na starożytne rytuały, elementy ludowej historii i odgrywają swoją rolę w rekonstruowaniu opowieści bardów. Magia śpiewaków może wydawać się skromna w porównaniu do tej wykorzystywanej przez czarodziei czy kapłanów, ale bardowie są w stanie recytować swoje pieśni, podczas gdy są zajęci innymi czynnościami, co czyni ich niezwykle wszechstronnymi.
Pieśniarze to gawędziarze i skarbnice starożytnej wiedzy miriad kulturalnych tradycji. Wykorzystują historie i legendy, by wywołać poruszenie we wspomnieniach śniących zaginionych dusz i ich fragmentów. Duchy odpowiadają tworząc w otoczeniu magiczne efekty i odtwarzając w ten sposób legendy. Pieśniarze są więc reżyserami sztuki, w której grają paranormalni aktorzy. Ponieważ są silnie skoncentrowani na poznawaniu powieści ludowych i na gawędziarstwie, otrzymują stały bonus do Wiedzy. Jako odkrywcy wielu zagubionych i zapomnianych krypt, datowanych na czasy antycznej Eory, pieśniarze posiadają również bonus do Mechaniki, co umożliwia im omijanie zabezpieczeń, zamków i pułapek.
Aby korzystać ze swojej specyficznej magii, pieśniarze łączą krótkie, pojedyncze frazy z różnych legend, tworząc w ten sposób długie przyśpiewki. Frazy są charakterystycznymi, tematycznie odpowiadającymi sytuacji efektami o słabej mocy, aczkolwiek mogą zostać zastosowane przez pieśniarza w czasie prowadzenia innych działań ofensywnych. Kiedy kończy się jedna z fraz i zaczyna następna, efekty pierwszej z nich wciąż trwają, pozwalając im na stosowanie wielu nakładających się fraz. Dzięki umiejętnemu wykorzystywaniu fraz, pieśniarze mogą zapewnić swoim towarzyszom znaczną ilość pomniejszych bonusów.
Zadaniem pieśniarzy nie jest jedynie recytowanie pasywnych fraz i śpiewek. Z każdą wypowiedzianą frazą zdobywają coraz większą kontrolę nad otaczającymi ich duszami. Kiedy pieśniarze uzyskają wystarczającą kontrolę, mogą ukierunkować dusze na odegranie jednego, bardzo potężnego czaru zwanego inwokacją. Inwokację mają z reguły charakter zaklęcia wspierającego drużynę, ale niektóre z nich wywołują też potężne efekty ofensywne. Są również tak silne, że potrafią przerwać śpiewki pieśniarzy, wyłączając na parę sekund efekty, dopóty bohater nie odzyska sił.
Chociaż czarodzieje Eory są znani z barwnego nazewnictwa zaklęć, frazy pieśniarzy są znacznie dłuższe i często zawierają mówiony tekst danej frazy.
Początkowe statystyki
- Wytrzymałość – 36 + 12/poziom (Niska)
- Punkty zdrowia – 4xWytrzymałość (Niska)
- Celność – 25 + 3/poziom (Średnia)
- Odbicie – 25 (Bardzo Wysokie)
- Premie do umiejętności – Wiedza + 2, Mechanika +1
Zdolności początkowe
- Strofy/Pieśni – Magiczne frazy zwiększają moc pieśniarza, ostatecznie pozwalając mu użyć Inwokacji.
- Inwokacje – Potężne magiczne efekty możliwe do użycia po wyśpiewaniu wymaganej liczby strof.
Rola w drużynie
- Główne: Wsparcie
- Poboczne: Kontrola
- Dodatkowe: Obrona, Różne
- Pieśniarze mają kilka magicznych zdolności i można je wykorzystywać podobnie jak u czarodzieja czy druida, ale ich główna umiejętność to śpiewanie fraz, które inspirują sojuszników i sieją strach w sercach wrogów. Kilku pieśniarzy może łączyć swoje głosy w duet (albo większą grupę), aby tworzyć specjalne wzmocnione efekty. Pieśniarze zdobywają dwie powyższe zdolności oraz jeden pasywny bonus na pierwszym poziomie.
Taktyka
Schemat dowódcy
- Zalety: Wytrzymały, Silna obecność na polu, Przyzwania, Kontrola, Premie
- Wady: Potrzebuje czasu, aby pokazać, co potrafi; Umiarkowana potrzeba zarządzania
Strategia
Pieśniarz Dowódca to silny schemat na linię frontu, który zakłada, że pieśniarz jest w samym centrum walki i przygotowuje inwokacje poprzez śpiewanie strof.
Ekwipunek
Skup się na dużych tarczach z wysoką wartością odbicia. Siekiery i buławy świetnie nadają się na broń we wczesnych etapach gry, dopóki nie zdobędziesz silnej unikatowej broni jednoręcznej.
Noś ciężki pancerz, ponieważ zazwyczaj będziesz na pierwszej linii boju, pochłaniając mnóstwo obrażeń.
Rasy
- Orlanin dziki
- Boski księżyca
Pochodzenie
- Stara Valia albo Rauatai
- Aedyr albo Równiny Ixamitlu
Atrybuty
- Moc 8
- Kondycja 18
- Zręczność 7
- Percepcja 11
- Intelekt 17
- Stanowczość 14
Frazy
- Przybywajcie, Wichry Śmierć Niosące
- Towarzyszy Widok Odwagą Ich Natchnął
- Tępe Ostrze, Zgięty Sztych
- Dwunastu Stanęło Przeciw Mocy Świętego
- Oto Ich Niezliczone Zastępy, Zwiastuny Zagłady
- Aefyllath Ues Mith Fyr
- Smok Wierzgnął, Smok Zawył
Inwokacje
- Duch Dareta Spocząć Nie Chciał
- Grzmot Jak Fale Czarnych Mórz
- Nie Wie Nikt, Gdzie Kości Ich Spoczywają
- Na Dźwięk Jego Głosu, Zabójcy Struchleli
- Gernisc Bestię Ubił, Lecz Inne Przybyły
- Powstańcie, Powstańcie, Potomkowie Adona!
- Bestia Gerniska Oddechem Rozjaśniła Noc
Talenty
- Styl walki – broń i tarcza
- Ostrożny Atak
- Pradawne Wspomnienie
- Umiłowane Duchy
- Trzymaj Szereg
- Łapiduch
Alternatywny schemat
Dla drużyn z silnymi użytkownikami broni strzeleckich albo dwoma pieśniarzami, rozważ czy nie dać jednemu broni zasięgowej i nie postawić go z tyłu grupy. Zamiana fraz, takich jak Oto Ich Niezliczone Zastępy, Zwiastuny Zagłady na frazy wspomagające, jak np. Szybkoręka Ila Strzały Wypuszczała, może być bardzo skutecznym sposobem na ofensywne wykorzystanie tej klasy.
Zdolności Specjalne
Pieśniarze są w pewien sposób kochani przez fragmenty dusz, do których przemawiają. Oprócz premii pochodzących od poszczególnych fraz, tak długo jak pieśniarz śpiewa, on i wszyscy jego sojusznicy w zasięgu korzystają z regeneracji Wytrzymałości. Ponieważ śpiew nie zachodzi poza walką i jest tymczasowo wstrzymywany przez inwokacje, korzyści z Pradawnego Wspomnienia również nie obowiązują w tym czasie.
Pieśniarze mają dostęp do wszystkich strof 1-ego poziomu. Mogą połączyć kilka fraz, aby otrzymać piosenkę, która może być użyta w walce. Efekt każdej strofy zaczyna działać w momencie wyśpiewania i działa jeszcze przez kilkanaście sekund od zakończenia frazy. Pozwala to pieśniarzom na łączenie nakładających się premii (albo kar), co jest znane jako wiązanie fraz. Kilku pieśniarzy też może wiązać nawzajem swoje strofy dla dodatkowych efektów. Warty odnotowania jest fakt, że śpiewanie jest akcją darmową i postać może to robić podczas atakowania, poruszania się albo używania przedmiotów.
- Pradawne Wspomnienie – Przywołuje pierwotną energię, która podczas trwania pieśni przywraca Wytrzymałość sprzymierzeńcom znajdującym się w jej zasięgu.
- Umiłowane Duchy – Wzmacnia więź pieśniarza z wykorzystywanymi strzępami dusz, zwiększając moc leczniczą Pradawnego Wspomnienia.
Strofy i Inwokacje
Wszyscy pieśniarze muszą wybrać dwie 1-poziomowe strofy i jedną 1-poziomową inwokację podczas tworzenia postaci. Te dwie frazy zostają automatycznie przyporządkowane do domyślnej piosenki pieśniarza.
Aby używać swojego specjalnego rodzaju magii, pieśniarze łączą ze sobą pojedyncze krótkie wersy z różnych legend, aby stworzyć dłuższe piosenki. Frazy te mają odrębne, pasujące do tematu efekty, które są słabe, ale mogą być użyte kiedy pieśniarz jest zaangażowany w inne akcje bojowe. Kiedy jedna strofa się kończy, a druga zaczyna, efekt poprzedniej nadal działa, co pozwala na nakładanie się wielu strof. Poprzez sprytne nakładanie fraz, pieśniarz może zapewnić sojusznikom pokaźny zestaw pomniejszych premii.
Pieśni wymagają aktywowania specjalnego trybu, podczas którego wykonywana jest kombinacja fraz przygotowana przez gracza. Pieśniarz może mieć wybraną tylko jedną pieśń – każda z nich wymaga osobnego trybu, co wyklucza używanie kilku naraz. Pieśniarze zaczynają śpiewać, jak tylko rozpoczyna się walka i zawsze przestają w momencie, w którym się kończy. Powstaje w ten sposób łańcuch słabych, obszarowych, pasywnych premii i kar, który się powtarza.
Inwokacje
Z każdą wyśpiewaną strofą, pieśniarz zyskuje coraz większą kontrolę nad pomagającymi mu duchami. Kiedy osiągnie odpowiedni stopień kontroli, może pokierować je, aby uformowały jedno potężne zaklęcie zwane inwokacją. Są one zazwyczaj skupione na wspomaganiu, ale niektóre posiadają potężne ofensywne efekty. Inwokacje są tak potężne, że przerywają pieśń pieśniarza, wyłączając jej efekty na kilkanaście sekund, podczas których dochodzi on do siebie.
Inwokacje są potężne, ale przerwy pomiędzy poszczególnymi użyciami są długie i nigdy nie można ich wykorzystać na początku walki, ponieważ pieśniarz musi wyśpiewać kilka strof, zanim będzie mógł użyć tak potężnego czaru. Pieśniarze mają największą liczbę zaklęć przyzywających ze wszystkich klas.
Strofy pierwszego poziomu
- Spuchły Im Języki i Zaniemówili – Zmniejsza Koncentrację wrogów w obszarze działania.
- Towarzyszy Widok Odwagą Ich Natchnął – Ośmiela sprzymierzeńców w obszarze działania, przyznając premię do Hartu i Woli.
- Przybywajcie, Wichry Śmierć Niosące – Wysysa część Wytrzymałości wszystkich wrogów znajdujących się na obszarze zaklęcia.
- Tępe Ostrze, Zgięty Sztych – Zmniejsza zadawane przez wrogów obrażenia cięte i kłute.
- Błogosławiony Wengridh, Śród Ludu Najchyższy – Zwiększa tempo ruchu i Refleks wszystkich sprzymierzeńców w obszarze działania.
Inwokacje pierwszego poziomu
- Duch Dareta Spocząć Nie Chciał – Przywołuje spoza Całunu widmo, które walczy u boku drużyny.
- Trzykrotnie Skrzywdzona, Trzykrotnie Pomszczona – Czerpie energię elektrostatyczną z otoczenia i tworzy trzy pioruny rażące wszystkich na ich drodze.
- Grzmot Jak Fale Czarnych Mórz – Gwałtowna eksplozja ogłusza i odpycha przeciwników w obszarze działania.
- Ni Topór, Ni Burza Rady Mu Nie Dały – Zwiększa Redukcję Obrażeń ciętych i od elektryczności u wszystkich sojuszników w obszarze działania.
- Nie Wie Nikt, Gdzie Kości Ich Spoczywają – Przyzywa trzy szkielety, aby walczyły u boku członków drużyny.
- Jak Hel-Hyraf w Tarczę Uderzył – Zmniejsza Redukcję Obrażeń wrogów w obszarze działania.
- Białe Larwy w Trupich Brzuchach Skłębione – Powoduje wybuch poległego w pobliżu przeciwnika, zadając wrogom obrażenia miażdżone i uwalniając trzy białe larwy.
Strofy drugiego poziomu
- Szybkoręka Ila Strzały Wypuszczała – Zwiększa szybkość ataków dystansowych sprzymierzeńców i skraca czas przeładowania broni.
- Lis Przed Rolnikiem Zwinnie Uciekał – Zmniejsza Celność wrogów podczas odstępowania sojuszników od walki.
- Oto Ich Niezliczone Zastępy, Zwiastuny Zagłady – Tworzy pole strachu, przerażając wrogów w obszarze działania.
- Dwunastu Stanęło Przeciw Mocy Świętego– Redukuje czas trwania Przestraszenia i Przerażenia u sprzymierzeńców w obszarze działania i broni przed tymi efektami.
- Szron i Mróz za Karthem Kroczyły– Sprzymierzeńcy pozostawiają za sobą mroźny ślad, który powoduje Okulawienie i obrażenia od zimna u przeciwników.
Inwokacje drugiego poziomu
- Zrzuć Kajdany, Zniszcz Bat! – Skraca czas trwania Okulawienia, Unieruchomienia, Paraliżu i Skamienienia u sprzymierzeńców w obszarze działania oraz broni przed tymi efektami.
- I Rzekł Duch Dareta: „Schwytam Cię, Ben Fidel!” – Wywołuje Przerażenie u wrogów w obszarze działania.
- Gernisc Bestię Ubił, Lecz Inne Przybyły – Powołuje do istnienia trzy żmije, aby walczyły u boku drużyny.
- „Twój ci ja!” – Kochanek Zawołał – Głęboko wzrusza przeciwników w polu działania, powodując Zauroczenie.
- Synku, Widzisz Siostry Twe Na Wrzosowisku? – Gromadzi strzępy zagubionych dusz i tworzy z nich dwa błędne ogniki, które walczą u boku drużyny.
- Na Dźwięk Jego Głosu, Zabójcy Struchleli – Paraliżuje wrogów w obszarze działania.
Strofy trzeciego poziomu
- Siedmioro Na Pokład Ruszyło– Sprzymierzeńcy w obszarze działania otrzymują premię do Redukcji Obrażeń od zimna i elektryczności oraz dodatkową obronę przed Powaleniem.
- Smok Wierzgnął, Smok Zawył – Wytwarza pole zagrożenia, powodujące obrażenia od ognia i rany cięte u przeciwników w zasięgu.
- Na Tarczach Srebrnych Rycerzy Łamały Się Ostrza i Strzały – Zwiększa wartość Odbicia u sprzymierzeńców w obszarze działania.
- Aefyllath Ues Mith Fyr – Dodaje poparzenia do obrażeń zadawanych przez broń sprzymierzeńców.
Inwokacje trzeciego poziomu
- Och, Nie Kołataj Do Drzwi Urdela i Gurdela – Wzywa dwa straszliwe ogry do walki u boku drużyny do czasu zakończenia pieśni.
- Powstańcie, Powstańcie, Potomkowie Adona! – Ożywia sprzymierzeńców w obszarze działania niewielkim zastrzykiem Wytrzymałości.
- Oblubienica Ich Podstęp Przejrzała i Odpłaty Zachciała – Ośmiela sprzymierzeńców w obszarze działania, przyznając premię do Zręczności, Percepcji i Intelektu.
- Trzydziestu Drużba Ubił, Nim Pół Sali Uszli – Ośmiela sprzymierzeńców w obszarze działania, przyznając premię do Mocy, Kondycji i Stanowczości.
- Przywołanie Szlachetnego Stworzenia – Przywołuje szlachetne stworzenie do walki u boku drużyny.
- Siedem Nocy Czekała, a Biały Wiatr Dął – Atak lodowymi pociskami wymierzony synchronicznie w siedmiu kierunkach.
- Bestia Gerniska Oddechem Rozjaśniła Noc – Przyzywa z nieba draka, by walczył u boku drużyny.
Pieśniarz – towarzysz
Kana Rua to 31-letni aumauanin o złotej skórze i krótkich miedzianych włosach. Jest przepełnionym pasją, otwartym i towarzyskim pieśniarzem. Spotykamy go w Twierdzy Caed Nua.
Kultura/Frakcja: Rauatai
Miejsce: Caed Nua
Wiek i Wygląd: 31-letni, krępy aumauanin o złotej skórze (z białymi i brązowymi akcentami) i krótkich, miedzianorudych włosach
Opis: Żarliwy, Introspektywny, Otwarty umysł, Uczony, Kwiecista mowa, Towarzyski