Zakopana Wioska
Droga do kryjówki Faroda wiedzie przez Śmieciowisko. Spotkamy tutaj zbieraczy, zbirów i czaszkoszczury. Kiedy już się z nimi uporamy, trafimy do Zakopanej Wioski, gdzie odpoczniemy, uzupełnimy zapasy i poznamy kolejnych ciekawych bohaterów.
Śmieciowisko
[1] Spotkamy zbieracza o imieniu Anamoli i jego kolegów, którzy szukają z nami zwady. Jeśli posiadamy odpowiednią mądrość (13+), możemy postraszyć ich Panią Bólu; możemy też ich zastraszyć, dysponując odpowiednią siłą (14+), dzięki czemu pozwolą nam przejść. W przeciwnym wypadku czeka nas walka.
[2] Skrzynia z miedziakami i ogonami czaszkoszczurów.
[3] Zostaniemy tutaj przywiedzeni przez mieszkańca Zakopanej Wioski. Na miejscu okaże się, że to zasadzka. Kiedy rozprawimy się już z łotrami, znajdziemy tu portal (do małego, sekretnego pomieszczenia), który aktywuje się, jeśli posiadamy ze sobą ogon czaszkoszczura.
[4] Zasadzka.
[5] Spotkasz tutaj grupę czaszkoszczurów i skrzynię z drobiazgami.
[6] Bisz i grupa opryszków blokuje drogę do Zakopanej Wioski.
- Jeśli posiadasz wystarczającą inteligencję (12+) i powiesz mu prawdę (nie znasz swojego imienia), przekonasz go do przepuszczenia cię, jeśli powiesz: „Powiedziano mi, że gdzieś tutaj można znaleźć Faroda”. Jeśli skłamiesz i przedstawisz się jako Adahn, odpowiednim wyborem będzie: „Może zaufanie Faroda do ciebie nie rozciąga się tak daleko, jak mógłbyś sądzić”. (1200 PD)
- Jeśli powiemy, że nie będziemy sprawiać kłopotów (charyzma 12+), Bisz przepuści nas bez rozlewu krwi (0 PD).
- Możemy oddać Biszowi cały swój brzdęk (stracimy wszystkie monety).
- Możemy zawalczyć z Biszem i zyskać 1200 PD.
Zakopana Wioska
[1] Dom Marty Szwaczki, przyjaźnie nastawionej staruszki, która może pogrzebać w naszym ciele.
- Jeśli Bezimienny posiada odpowiednią inteligencję (15+), możemy poprosić Martę, by pogrzebała w naszym ciele. Marta nie znajdzie niczego w naszym żołądku, klatce piersiowej i czaszce. „Warto” natomiast usunąć jelita, w których znajdzie się wygięty pierścień (+1 do klasy pancerza).
- Zachowaj swoje jelita na później (jakkolwiek absurdalnie to brzmi); za ich pomocą nauczysz się zaklęć od Ignusa.
- Marta jest również sklepikarką, która posiada w asortymencie bandaże, igły i nici, zęby żmii oraz szklane oko.
- Jeśli bohater skłamie, że przyszedł po igłę i nici, nasz charakter skieruje się w stronę chaotycznego, a Marta już nic nam nie sprzeda.
[2] Wewnątrz chatki spotkasz Ojo Skórogłowego. Przy odpowiedniej charyzmie (13) zauważysz, że rozmawia z „człowiekiem w ścianie”, który jest w rzeczywistości szczurem.
W pobliżu chatki kręci się natomiast Ku’u Yin, bardzo ciekawa postać, która poprosi nas o pomoc: „Kiedyś żyłem w kraju metalowych maszyn i drzwi, które otwierały się na jedno słowo. Marzę o nieskazitelnych, metalowych miastach i pustych skorupach – naszych ludziach. Miałem tam imię i numer, a teraz nie mam żadnego z nich. Jak wszyscy podobni do mnie, imię i numer to wszystko, co posiadamy. To wszystko, co posiadałem na własność przez całe moje życie. I skradziono mi je. Bez nich jestem niczym. Proszę cię o pomoc”.
Numer i imię Ku’u Yina są w posiadaniu Radine [3]. Na początku nie będzie chciała nam ich oddać, ale Yin będzie nalegał, byśmy spróbowali ponownie. Przy drugiej próbie zaoferujemy odkupienie numeru za 20 miedziaków, na co ponownie się nie zgodzi.
Przy trzeciej próbie będziemy mieli kilka opcji dialogowych, które pozwolą nam odebrać numer Ku’u Yina:
- Praworządna: „Prawnie należące do ciebie? Nie masz żadnego prawa do tego imienia i numeru. Ukradłaś je”.
- Dobra: „Nie potrzebujesz numeru, aby żyć. On tak. Nawet jeśli sprawi ci to ból, musisz z niego zrezygnować. Na dłuższą metę tak będzie lepiej dla was obojga”.
- Zła: „Oddaj to albo sam to dla niego odbiorę”.
- Chaotyczna: „„Nie potrzebujesz jego numeru, aby żyć. Zrób sobie własny, jeśli go potrzebujesz, aby cię ogrzewał”.
Niezależnie od podjętej decyzji otrzymasz numer i poznasz imię. Ku’u Yin w podzięce odda nam swój numer (który pełnić może dla nas funkcję tatuażu). Otrzymamy 2500 PD.
[3] Radine (sprawdź punkt [2]).
[4] Na południe od domu Marty Szwaczki znajdziesz Amulet Trucizny Kwinta, który jest pogrzebany w stosie rupieci. O lokalizacji tego przedmiotu poinformuje cię Gris (po tym, jak nauczysz się umiejętności Gadaj-Kości-Opowieści i znajdziesz jego zwłoki w Katakumbach).
Zadanie zlecenia amuletu zleci nam sam Kwint [5].
[5] Sklep Kwinta – handlarz zleci nam zadanie odnalezienia Grisa (którego spotkamy w Katakumbach Łkających Kamieni). Za zwrócenie mu amuletu [4] otrzymamy 7500 PD.
W ekwipunku Kwinta znajdzie się trochę amuletów, szmaty, bandaże, kilka broni i Bezkształtne Oko.
[6] Spotkasz tu zbieracza o imieniu Uhir. Zwierzy się, że zgubił sztylet, walcząc z ghulem w Katakumbach. Broń będzie wciąż wbita w jednego z ghuli, których spotkasz w Ziemiach Umarłych. Możesz ją wymienić na sześć ogonów czaszkoszczurów. Po oddaniu Uhirowi jego broni otrzymasz 5000 PD.
[7] Zamknięta brama jest strzeżona przez Barra i gwardzistów. Dopóki nie spotkasz Faroda [8], strażnik nie przepuści cię przez bramę.
Jeśli wrócimy do Zakopanej Wioski na późniejszym etapie przygody, Barr będzie życzył sobie 50 miedziaków za otwarcie bramy, o ile nie będziemy mieć przy sobie Kuli z Brązu – przedmiotu, po który wyśle nas Farod.
[8] Dwór Faroda (opisany niżej).
[9] Przejście do Katakumb Łkających Kamieni.
Dwór Faroda
[1] Farod Glistokudły – nasz cel, odkąd Morte przeczytał fragmenty wytatuowanego na naszych plecach dziennika. Zbieracz zaproponuje nam wymianę – wiedza za Kulę z Brązu. Jeśli odnajdziemy dla niego artefakt, który spoczywa głęboko w Katakumbach, powie nam o rzeczach, które zapomnieliśmy.
- Możemy zapytać Faroda o ciała, które dostarcza Grabarzom. Jeśli przysięgniemy, że utrzymamy tajemnicę, dowiemy się, że sprzedaje Grabarzom zwłoki, które pozyskuje z Katakumb. Ta informacja będzie cenna dla Współgrobca (Plac Szmaciarzy) i Emorika (Gospoda Proch do Prochu).
- Pamiętaj, że dotrzymywanie złożonych obietnic kieruje Bezimiennego w stronę dobrego charakteru, a kłamstwa i łamanie obietnic w stronę chaotycznego.
Do momentu odnalezienia Kuli z Brązu (która spoczywa w Zatopionych Ziemiach) nie dowiemy się od Faroda wiele więcej. Dalsza część tego poradnika opisuje powrót z artefaktem.
Po ukończeniu zadania Farod będzie zadowolony, że wypełniliśmy swoją część umowy (15 000 PD) i odpowie na nasze pytania. Jak się okazuje, Bezimienny życzył sobie, by zbieracze Faroda, którzy go odnajdą, odstawili jego ciało do Kostnicy.
Farod uderza swoją laską o kamienny dziedziniec, a potem z powrotem przenosi ciężar ciała na pięty. „Właśnie to, co sam powiedziałeś…” Mężczyzna zwilża usta językiem. „Kiedy cię znajdą, mieli cię odtransportować bezpiecznie do Kostnicy”. Farod spogląda na ciebie zaniepokojony. „Dlaczego? Ktoś nie posłuchał moich rozkazów? Czyżby porzucili cię nie tam, gdzie trzeba?”
Jeśli bohater jest wystarczająco dociekliwy (mądrość 13+ lub charyzma/inteligencja 14+), Farod udzieli mu odpowiedzi na pytanie, czemu właściwie zgodził się wyświadczyć mu przysługę. Jak się okazuje, kierował nim strach. Strach przed śmiercią z rąk Bezimiennego.
„Tak…” Twarz Faroda nagle nabiega krwią, a w jego oczach pojawia się gniew. „Po tym, jak napisałeś na ścianach Ula 'GIŃ’ krwią moich ludzi, mogłem obiecać ci nawet same SFERY. Potem przychodzisz do mojego DOMU i ŻĄDASZ ode mnie 'przysługi’…” Farod uspokaja się, choć jego twarz pozostaje czerwona. „Tak, zgodziłem się…”
Kiedy zapytamy Faroda, czy zabrał coś z naszego ciała, gdy je odnalazł, ten zaprzeczy – przynajmniej temu, że zrobił to osobiście. Uczyniła to natomiast jego córka – Anna Spośród Cieni, którą mieliśmy już okazję spotkać w Ulu. Jeśli nasz bohater ma wystarczający współczynnik inteligencji (13+), możemy zażądać od niego zwrócenia przedmiotów, które zostały nam zabrane. W zależności od naszej charyzmy, będą to:
- 200 miedziaków i postrzępiona kartka od Faroda .
- Pierścien Gehraisy zapewniający +3 do obrony przeciw truciznom .
- Trzy bandaże i 100 miedziaków.
Przy charyzmie wyższej niż 15+ otrzymasz wszystkie te przedmioty.
Postrzępiona kartka od Faroda
To postrzępiona notka, którą dostałeś od Faroda. Napisano na niej:
Strzeż się CIEni
Strzeż się miejsc gdzie MIESZka noc.
One czekają
Nie ma Naturalnej Ciemności
tylko CieNIE
W końcu na dworze Faroda pojawi się Anna Sposród Cieni i dołączy do naszej drużyny. Diabelstwo pomoże nam odnaleźć miejsce, w którym znalazła nasze zwłoki. Możesz pójść tam z nią od razu, dzięki czemu przeniesiesz się wraz z drużyną bezpośrednio pod Kamienicę Zbójców. Możesz też zostać jeszcze w Zakopanej Wiosce.
Anna jest kolejną towarzyszką naszej podróży. Walczy sztyletami naręcznymi i może korzystać ze zdolności złodziejskich. Często wdaje się w dyskusje, zwłaszcza z Mortem. Nasz bohater może z nią również flirtować.
Kiedy wejdziesz już do kamienicy, włączy się krótki film, na którym zobaczysz cienie, które zabijają Faroda. Warto (po tym, jak opuścisz kamienicę) wrócić na dwór zbieracza i zabrać z jego zwłok Kulę z Brązu. Koniecznie trzymaj ją przy sobie do końca gry!
Ze zwłok Faroda podniesiesz również jego laskę, która pozwoli ci się przeteleportować do skarbca zbieracza [2].
Wewnątrz, na półkach licznych regałów i w skrzyniach, znajdziemy amulety, zwoje, bandaże i kilka innych przydatnych przedmiotów. Portal powrotny otworzy się, gdy podejdziemy do obszaru oznaczonego cyfrą [3].