Eternity – krasnoludy i… drzwi
Za nami kolejny miesiąc przedprodukcji, podczas którego standardowo odnotowaliśmy wspaniałe postępy na wszystkich frontach. Dzisiaj porozmawiamy o krasnoludach i drzwiach – dwóch spośród licznych osiągnięć ostatnich dni, przedstawiając tym samym kolejną porcję szczegółów dotyczących projektowania P:E.
Narodziny krasnoluda
Jednym z celów, jakie postawiliśmy przed sobą w fazie przedprodukcji było usprawnienie procesu modelowania postaci pod kątem efektywności. Problem okazał się dość złożony. Wszystkie grywalne rasy – ludzie, elfy, krasnoludy, aumaua, orlanie i półbogowie, mogą nosić zbroję, buty, rękawice, hełmy (z tymi akurat niektórzy mają problemy, ale o tym innym razem), a ich wygląd zewnętrzny pozostaje w dużej mierze zależny od decyzji gracza.
Ponadto, poszczególne typy pancerza wizualnie bardzo się od siebie różnią (Josh ma obsesję na punkcie zbroi). Chcieliśmy sprawić, by nasz grafik mógł tworzyć dla każdego typu tylko jeden model – np. zbroi płytowej, który pasowałby do wszystkich ras, bez względu na zróżnicowanie proporcji i budowy ciała. Tę samą płytówkę mógłby założyć zarówno filigranowy orlan, jak i postawny dwumetrowy aumaua. Obiecaliśmy sobie, że do końca stycznia opracujemy system, który nam na to pozwoli.
Tłumaczenie aktualizacji Adama Brennecke
Udało nam się – obecnie standardowy szkielet człowieka można łatwo przekształcać w szkielety innych ras, jednocześnie dopasowując do nowego kształtu wygląd wyposażenia. Graficy modelujący postacie mają wreszcie pełną kontrolę nad proporcjami poszczególnych ras i tworzą model danej zbroi tylko raz. Projektowanie takich ułatwiających życie systemów zajmuje nam w fazie przedprodukcji dużo czasu, ale pozwala zaoszczędzić setki godzin pracy na późniejszych etapach tworzenia gry. Naszym pierwszym obiektem testowym był krasnolud – dziś jest już praktycznie gotowy do wyruszenia na poszukiwanie przygód.
Na górze strony możecie podziwiać model high-poly głowy krasnoluda stworzony przez Dimitrija Bermana (głównego grafika postaci) w programie ZBrush. Takich modeli używamy do tworzenia map normalnych, które ułatwiają pracę nad prawidłowym oświetleniem postaci. Uproszczona siatka stworzona na podstawie modelu high-poly zostaje potem użyta w grze.
Otwórz, zamknij, zarygluj
Kiedy graficy powoływali do życia krasnoluda, programiści tworzyli podstawowe elementy zestawu narzędzi projektowania obszarów. Jedną z rzeczy, bez których nie może się obyć prawie żaden obszar, są drzwi. Nauczeni doświadczeniem wiemy, że drzwi zawsze sprawiają masę problemów – zwłaszcza z prawidłowym działaniem funkcji znajdowania ścieżek – dlatego chcieliśmy jak najszybciej mieć ten element z głowy. Sprawą zajęli się Steve Weatherly (programista) i Sean Dunny (grafik środowiskowy).
Na początek stworzyliśmy listę wszystkich cech, jakie muszą posiadać drzwi. To akurat nie było trudne, w końcu wszyscy wiemy, jak działa to ustrojstwo: może być otwarte lub zamknięte – na klamkę lub zamek, który zawsze daje się rozpracować przy pomocy klucza lub umiejętności. Gracz wchodzi z drzwiami w interakcję – może na nich kliknąć, żeby wybrany bohater podszedł do nich i ich “użył”. Zmianie ze stanu zamkniętego na otwarty powinna towarzyszyć odpowiednia animacja. Zamknięte drzwi blokują ścieżkę ruchu postaci, otwarte – nie.
Na naszej liście znalazły się również drobniejsze detale, np. specjalny wygląd kursora po najechaniu na drzwi, czy fakt, że skrzydło nie powinno się otwierać w kierunku bohatera, który przed nim stoi.
Na podstawie listy opracowaliśmy plan działania i wzięliśmy się do pracy. Steve szybko przygotował działający prototyp, który następnie poddaliśmy licznym testom pod kątem wyglądu i funkcjonalności.
Jednym z problemów, jakie napotkaliśmy po drodze, było umieszczanie drzwi na właściwym miejscu. Odkryliśmy, że ustawianie ich tak, by zawsze pasowały do kształtu i wysokości przejść, sprawia nam trudności. Steve i Michael Edwards (starszy programista technologii) opracowali więc specjalne “zawiasy”, dzięki którym drzwi zawsze wskakują na swoje miejsce. Problem został rozwiązany!
Cieszy nas, że możemy się z wami dzielić nowinkami i mamy nadzieję, że lubicie je czytać.