Poradnik maga – Planescape: Torment
- Poradnik maga autorstwa naszego czytelnika, Radosława Maja.
Przedmowa
Oto przygotowany przeze mnie poradnik dla graczy, którzy zdecydowali się stworzyć z Bezimiennego najpotężniejszego maga w Sferach ;). Poradnik ten jest przeznaczony tylko dla graczy, którzy przeszli już Planescape’a. Ścieżka ta może wydawać się lekko kontrowersyjna i trochę kroi klimat gry. Ale tylko trochę, zobaczycie, że (wbrew pozorom) prowadzenie takiego maga jest bardzo przyjemne.
Podstawy
Grasz SAM. Nie prowadzisz ze sobą żadnych towarzyszy. Czy taki krok nie zniszczy klimatu całego Tormenta? Może trochę. Jednak gracze, którzy przeszli Tormenta parę razy zorientują się, że gra niewiele traci. Część bohaterów przyłączamy tylko na chwilę, o czym później.
Statystyki:
Siła – bez zmian
Zręczność – dodajemy 3 punkty lub nie zmieniamy nic (zamiast kondycji)
Kondycja – dodajemy 3 punkty lub nie zmieniamy nic (zamiast zręczności)
Mądrość – podbijamy do maksimum
Inteligencja – podbijamy do maksimum
Charyzma – nie zmieniamy nic
Zacznijmy od mądrości i inteligencji. Dlaczego magowi pakujemy jak najwięcej mądrości? Proste – im większy współczynnik, tym więcej expa dostajemy. Rzecz jasna, mamy więcej wspomnień ;). Inteligencji tłumaczyć nie trzeba, bo to podstawa maga. Teraz stajemy przed wyborem: zręczność lub kondycja. Wybór pozostawiam wam, gdyż nie ma on większego wpływu na początkową rozgrywkę. A co z charyzmą? Mamy tatuaże, mamy przedmioty, mamy questy. Bez obaw, na początek to wystarczy. A siła nam nie potrzebna. 9 punktów wystarczy do dźwigania księgi zaklęć ;).
Przedmioty:
Jako mag, nie korzystamy z broni białej. Po kiego, skoro za niedługo będziemy mieli jednego z największych wymiataczy w Sferach, który pstryknięciem załatwi legion Cieni? ;). Co z resztą ekwipunku? Dobieramy go tak, by uzupełnić statystyki, których nie podnosiliśmy. Ważne jest, by nosić tatuaż dodający mądrość, przynajmniej przez pierwsze godziny gry. Dalszy wybór pozostawiam wam – ale pamiętajcie, żeby dbać o klasę pancerza…
Rozgrywka:
Zdobywając pierwsze levele, musimy pamiętać o ciągłym dodawaniu punktów do mądrości. Z mądrością na poziomie 25 jesteśmy najmądrzejsi w Sferach, doświadczenie leje się strumieniami. Dobrze zajrzeć jest do „Karczmy pod Gorejącym Człekiem”, gdzie porozmawiamy sobie z O. Warto wcześniej też dodać jeden punkt do inteligencji, co znacznie ułatwi nam zabawę. Mając maga z mądrością na poziomie 25 i inteligencją 19, musimy postarać się o jakieś dobre czary. Udajemy się do Dak’kona i prosimy go o naukę. Zaklęcia, które od niego otrzymamy, są bardzo potężne. Resztę można kupić u handlarzy albo poszukać. Do wyboru, do koloru. Pakujemy inteligencję do poziomu 25. Teraz stajemy przed wyborem – zręczność lub kondycja. Jeden z nich będziemy podbijać już praktycznie do końca gry. Ja wybrałem kondycję i nie żałowałem, chociaż i wysoka zręczność jest dobra. Wykonujemy dużo questów, które polepszą nam współczynniki. Jako że gramy sami, cały exp ląduje na naszym koncie. Bardzo szybko awansujemy, także gdy zwiedzać będziemy Klątwę, spokojnie poradzimy sobie ze wszystkimi wrogami. Nawet bies ze skrzynki nie jest dla nas wyzwaniem (zabiłem go z łatwością mając ok. 200 punktów życia, wzmacniając się zaklęciami, których uczył mnie Dak’kon i atakując wszelkimi ofensywnymi). Aegis bólu, który zgubi, jest BARDZO przydatny i zatrzymujemy go aż do końca gry. Ważne jest, by poznać zawartość kuli z brązu. Co prawda jest to już końcówka gry, ale exp, który dostajemy (plus bonus z 25 punktowej mądrości), pozwala nam podbić nasze statystyki do tego stopnia, że Wiekuisty może się schować i nie stanowi żadnego zagrożenia.
Podsumowanie:
Dobrze jest wybrać się do Labiryntu Modronów, by zdobyć Działo Mechanusa. Jeżeli brak ci mocnych zaklęć ofensywnych, zaklęcie to jest dla ciebie ulgą ;). Polecam przejście gry tym sposobem, przynajmniej raz – o ile wcześniej ukończyliśmy Tormenta. Jest to całkiem świeże spojrzenie na świat, które (moim zdaniem) nie psuje klimatu gry. Wszak nie ciągniemy za sobą umęczonych dusz…