Zaklęcia Kapłanki

W przeciwieństwie do zaklęć maga zaklęcia Nie-Sławy (która jako jedyna może rzucać czary kapłańskie) nie wymagają zwoju do nauki. Nasza towarzyszka przyswaja nowe umiejętności wraz ze zdobywanym doświadczeniem.

W poniższej tabeli warto rozróżnić poziom czaru i poziom kapłanki. Nie-Sława nauczy się danego zaklęcia dopiero po osiągnięciu odpowiedniego poziomu klasy.

ZaklęciePoziom czaruPoziom kapłankiOpis
Błogosławieństwo11

Błogosławieństwo daje +1 do trafienia i rzutów obronnych wszystkim sprzymierzeńcom, którzy znajdują się w promieniu 15 metrów od miejsca rzucenia czaru.

Leczenie Pomniejszych Ran11

Rzucający może skierować ten czar na dowolną osobę, którą może dotknąć. Leczenie lekkich obrażeń uzdrawia istotę, na którą został rzucony z ośmiu punktów obrażeń.

Odzyskane punkty życia nie mogą przekroczyć ich maksymalnej liczby.
Wykrycie Zła11Po rzuceniu, przez 50 sekund + 25 sekund na poziom rzucającego, czar wykrywa emanację zła z istot znajdujących się w jego zasięgu.
Klątwa11

Czar ten jest przeciwieństwem Błogosławieństwa. Przez 30 sekund daje wszystkim wrogim istotom w promieniu 15 metrów -1 do rzutów ataku i rzutów obronnych.

Aureola Pomniejszego Objawienia11

Zaznacza wrogów kapłana aureolą światła, sprawiając, że łatwiej ich zauważyć i trafić.

Po rzuceniu zaklęcia, postać wybiera dowolny punkt w zasięgu, na którym koncentruje zaklęcie. Pojawia się tam jasna zielona poświata i rośnie, aż osiągnie promień 15 metrów. Na czas działania czaru, wszystkie wrogie istoty zostaną otoczone światłem. Powoduje to negatywny modyfikator +2 do Klasy Pancerza dla wszystkich istot, które znajdą się pod działaniem czaru. Nie ma rzutu obronnego. Zaklęcie to otacza światłem także niewidzialne istoty.
Ochrona Przed Złem11

Ten czar otacza rzucającego ochronnym kręgiem, który pomaga mu bronić się przed atakami istot o złych intencjach. Zaklęcie tworzy magiczną barierę, która otacza odbiorcę, zapewniając mu ochronę przed złymi istotami. Otrzymują one karny modyfikator -2 do rzutów ataku. Zaklęcie daje też premię +2 do wszystkich rzutów obronnych spowodowanych przez takie ataki, która trwa 10 sekund na każdy poziom rzucającego.

 Leczenie Średnich Ran23

Po użyciu przez postać tego zwoju, pojawi się wskaźnik, który umożliwia rzucenie zaklęcia na dowolną istotę znajdującą się w zasięgu ręki. Leczenie średnich ran przywraca wskazanej istocie 11 punktów życia, jednak nie więcej niż wynosi ich maksymalny poziom.

Pomoc23

Podbudowuje odwagę sprzymierzeńców, zwiększa ich umiejętności i pozwala wytrzymywać więcej obrażeń.Czar „Pomoc” daje postaci, na którą zostanie rzucony, +1 do trafienia i rzutów obronnych, pod warunkiem, że nie jest ona jeszcze zaangażowana w walkę. Czar zapewnia także 1-8 dodatkowych punktów życia na czas jego działania. Pozwala przekroczyć maksymalną liczbę punktów życia. Są one tymczasowe – znikają gdy czar przestaje działać. Mimo to, jeśli postać straci te punkty, to nie otrzyma dodatkowych obrażeń po zakończeniu działania czaru.

Młot Duchowy23Osoba, która rzuciła czar, wybiera cel w zasięgu jego działania. Młot zadaje 4-10 obrażeń obuchowych na każde trzy poziomy rzucającego, działając jak broń +1 (+1 do trafienia i obrażeń). Za każde sześć poziomów rzucającego otrzymuje kolejne +1, do maksymalnie +3.
Wezwanie Błyskawic35

Czar ten przyzywa śmiercionośne siły natury i obraca je przeciwko wrogom. Osoba rzucająca to zaklęcie może przywołać błyskawice, które uderzają w jego wrogów, zadając obrażenia pochodzenia elektrycznego w wielkości 2-16 punktów, plus dodatkowo 1-8 punktów na każdy poziom maga. Obrażenia takie staną się udziałem każdej istoty znajdującej w promieniu 3 metrów od miejsca uderzenia pioruna. Udany rzut obronny zmniejsza te obrażenia o połowę.

Spacer w płomieniach35

Czar ten chroni osobę, na którą został rzucony, od skutków działania płomieni… w każdym razie na pewien czas. Czar ten daje osobie, na którą został rzucony, premię +2 do rzutu obronnego przeciw wszelkiego rodzaju atakom ogniowym, i jednocześnie pomnaża x 5 obrażenia od ognia, jakich doznaje ta osoba jeśli atak mimo wszystko się powiedzie.

Modlitwa35

Zaklęcie „Modlitwa” daje modyfikator +1 dla rzutów na atak, obrażenia oraz rzutów obronnych, w odniesieniu do wszystkich „przyjacielskich” istot. Analogicznie, wszystkie „wrogie” istoty otrzymują modyfikator ujemny o wartości -1 dla rzutów na atak, obrażenia oraz rzutów obronnych. Czar trwa 5 sekund na poziom, w promieniu 20 metrów.

Zdjęcie Klątwy35

Po rzuceniu tego zaklęcia, przeklęte przedmioty nie będą miały na ciebie wpływu. Czar ten zdejmuje przekleństwo z wybranej osoby. Nie likwiduje on klątwy spoczywającej na danym przedmiocie, lecz umożliwia zdjęcie i porzucenie przeklętego artefaktu.

 Rozmowa z umarłymi35

Czar ten umożliwia przeprowadzenie rozmowy ze znajdującą się w pobliżu martwą osobą.

 Leczenie Poważnych Ran47Czar ten przywraca 17 punktów życia. Odzyskane punkty życia nie mogą przekroczyć ich maksymalnej liczby.
Leczenie Krytycznych Ran59

Czar ten przywraca 27 punktów życia. Odzyskane punkty życia nie mogą przekroczyć ich maksymalnej liczby

Wskrzeszenie59

Czar ten posiada bezcenną właściwość przywracania życia umarłym. Czar ten przywraca życie każdej wybranej poległej istocie. Zaklęcie nie wymaga żadnego rzutu obronnego.

Uzdrowienie611Czar ten ma wielką uzdrowicielską moc. Leczy ślepotę oraz choroby wszelkiego rodzaju, a także przywraca pełnię sił. Czar ten regeneruje wszystkie utracone punkty życia, a także usuwa ślepotę i wszelkie inne stany chorobowe.