Zaklęcia Kapłanki
W przeciwieństwie do zaklęć maga zaklęcia Nie-Sławy (która jako jedyna może rzucać czary kapłańskie) nie wymagają zwoju do nauki. Nasza towarzyszka przyswaja nowe umiejętności wraz ze zdobywanym doświadczeniem.
W poniższej tabeli warto rozróżnić poziom czaru i poziom kapłanki. Nie-Sława nauczy się danego zaklęcia dopiero po osiągnięciu odpowiedniego poziomu klasy.
Zaklęcie | Poziom czaru | Poziom kapłanki | Opis | |
Błogosławieństwo | 1 | 1 | Błogosławieństwo daje +1 do trafienia i rzutów obronnych wszystkim sprzymierzeńcom, którzy znajdują się w promieniu 15 metrów od miejsca rzucenia czaru. | |
Leczenie Pomniejszych Ran | 1 | 1 | Rzucający może skierować ten czar na dowolną osobę, którą może dotknąć. Leczenie lekkich obrażeń uzdrawia istotę, na którą został rzucony z ośmiu punktów obrażeń. Odzyskane punkty życia nie mogą przekroczyć ich maksymalnej liczby. | |
Wykrycie Zła | 1 | 1 | Po rzuceniu, przez 50 sekund + 25 sekund na poziom rzucającego, czar wykrywa emanację zła z istot znajdujących się w jego zasięgu. | |
Klątwa | 1 | 1 | Czar ten jest przeciwieństwem Błogosławieństwa. Przez 30 sekund daje wszystkim wrogim istotom w promieniu 15 metrów -1 do rzutów ataku i rzutów obronnych. | |
Aureola Pomniejszego Objawienia | 1 | 1 | Zaznacza wrogów kapłana aureolą światła, sprawiając, że łatwiej ich zauważyć i trafić. Po rzuceniu zaklęcia, postać wybiera dowolny punkt w zasięgu, na którym koncentruje zaklęcie. Pojawia się tam jasna zielona poświata i rośnie, aż osiągnie promień 15 metrów. Na czas działania czaru, wszystkie wrogie istoty zostaną otoczone światłem. Powoduje to negatywny modyfikator +2 do Klasy Pancerza dla wszystkich istot, które znajdą się pod działaniem czaru. Nie ma rzutu obronnego. Zaklęcie to otacza światłem także niewidzialne istoty. | |
Ochrona Przed Złem | 1 | 1 | Ten czar otacza rzucającego ochronnym kręgiem, który pomaga mu bronić się przed atakami istot o złych intencjach. Zaklęcie tworzy magiczną barierę, która otacza odbiorcę, zapewniając mu ochronę przed złymi istotami. Otrzymują one karny modyfikator -2 do rzutów ataku. Zaklęcie daje też premię +2 do wszystkich rzutów obronnych spowodowanych przez takie ataki, która trwa 10 sekund na każdy poziom rzucającego. | |
Leczenie Średnich Ran | 2 | 3 | Po użyciu przez postać tego zwoju, pojawi się wskaźnik, który umożliwia rzucenie zaklęcia na dowolną istotę znajdującą się w zasięgu ręki. Leczenie średnich ran przywraca wskazanej istocie 11 punktów życia, jednak nie więcej niż wynosi ich maksymalny poziom. | |
Pomoc | 2 | 3 | Podbudowuje odwagę sprzymierzeńców, zwiększa ich umiejętności i pozwala wytrzymywać więcej obrażeń.Czar „Pomoc” daje postaci, na którą zostanie rzucony, +1 do trafienia i rzutów obronnych, pod warunkiem, że nie jest ona jeszcze zaangażowana w walkę. Czar zapewnia także 1-8 dodatkowych punktów życia na czas jego działania. Pozwala przekroczyć maksymalną liczbę punktów życia. Są one tymczasowe – znikają gdy czar przestaje działać. Mimo to, jeśli postać straci te punkty, to nie otrzyma dodatkowych obrażeń po zakończeniu działania czaru. | |
Młot Duchowy | 2 | 3 | Osoba, która rzuciła czar, wybiera cel w zasięgu jego działania. Młot zadaje 4-10 obrażeń obuchowych na każde trzy poziomy rzucającego, działając jak broń +1 (+1 do trafienia i obrażeń). Za każde sześć poziomów rzucającego otrzymuje kolejne +1, do maksymalnie +3. | |
Wezwanie Błyskawic | 3 | 5 | Czar ten przyzywa śmiercionośne siły natury i obraca je przeciwko wrogom. Osoba rzucająca to zaklęcie może przywołać błyskawice, które uderzają w jego wrogów, zadając obrażenia pochodzenia elektrycznego w wielkości 2-16 punktów, plus dodatkowo 1-8 punktów na każdy poziom maga. Obrażenia takie staną się udziałem każdej istoty znajdującej w promieniu 3 metrów od miejsca uderzenia pioruna. Udany rzut obronny zmniejsza te obrażenia o połowę. | |
Spacer w płomieniach | 3 | 5 | Czar ten chroni osobę, na którą został rzucony, od skutków działania płomieni… w każdym razie na pewien czas. Czar ten daje osobie, na którą został rzucony, premię +2 do rzutu obronnego przeciw wszelkiego rodzaju atakom ogniowym, i jednocześnie pomnaża x 5 obrażenia od ognia, jakich doznaje ta osoba jeśli atak mimo wszystko się powiedzie. | |
Modlitwa | 3 | 5 | Zaklęcie „Modlitwa” daje modyfikator +1 dla rzutów na atak, obrażenia oraz rzutów obronnych, w odniesieniu do wszystkich „przyjacielskich” istot. Analogicznie, wszystkie „wrogie” istoty otrzymują modyfikator ujemny o wartości -1 dla rzutów na atak, obrażenia oraz rzutów obronnych. Czar trwa 5 sekund na poziom, w promieniu 20 metrów. | |
Zdjęcie Klątwy | 3 | 5 | Po rzuceniu tego zaklęcia, przeklęte przedmioty nie będą miały na ciebie wpływu. Czar ten zdejmuje przekleństwo z wybranej osoby. Nie likwiduje on klątwy spoczywającej na danym przedmiocie, lecz umożliwia zdjęcie i porzucenie przeklętego artefaktu. | |
Rozmowa z umarłymi | 3 | 5 | Czar ten umożliwia przeprowadzenie rozmowy ze znajdującą się w pobliżu martwą osobą. | |
Leczenie Poważnych Ran | 4 | 7 | Czar ten przywraca 17 punktów życia. Odzyskane punkty życia nie mogą przekroczyć ich maksymalnej liczby. | |
Leczenie Krytycznych Ran | 5 | 9 | Czar ten przywraca 27 punktów życia. Odzyskane punkty życia nie mogą przekroczyć ich maksymalnej liczby | |
Wskrzeszenie | 5 | 9 | Czar ten posiada bezcenną właściwość przywracania życia umarłym. Czar ten przywraca życie każdej wybranej poległej istocie. Zaklęcie nie wymaga żadnego rzutu obronnego. | |
Uzdrowienie | 6 | 11 | Czar ten ma wielką uzdrowicielską moc. Leczy ślepotę oraz choroby wszelkiego rodzaju, a także przywraca pełnię sił. Czar ten regeneruje wszystkie utracone punkty życia, a także usuwa ślepotę i wszelkie inne stany chorobowe. |