Plac Szmaciarzy
Dzielnica udręki i nędzy, leże najuboższych mieszkańców – Zbieraczy, dla których jedynym zyskiem i nadzieją na przetrwanie jest sprzątanie truposzy z ulic Sigil. Trafimy tutaj w poszukiwaniu Faroda, który powinien mieć odpowiedzi na dręczące nas pytania.
[1] Spotkasz Przyjaciela Szpiku. Na jego szyi zauważysz naszyjnik albo raczej powiązany linką odgryziony palec z pierścieniem. Jeżeli zaproponujesz mu kawałek własnego ciała w zamian za palec, zgodzi się na wymianę. Gdy odda „naszyjnik”, możesz zrezygnować ze świadczenia „usług”. W ten sposób zyskasz pierścionek, a Przyjaciel Szpiku cię nie ugryzie.
[2] Porozmawiaj z Żółtopalcym. Kiedy będziesz kończyć rozmowę, zauważysz, że stara się cię okraść (wymaga to inteligencji na poziomie 12 lub więcej). Jeśli będziesz obserwować jego ruchy, zdobędziesz 200 PD, a twoja umiejętność kradzieży kieszonkowej wzrośnie o 1.
[3] Przejście do niewielkiej komnaty, z której nie ma drogi wyjścia – przynajmniej pozornie. Wewnątrz znajdziesz rupiecie (które warto zachować). Poczekaj chwilę w budynku, a pojawi się w nim Vlask i jego ochroniarze. Za 100 miedziaków możesz kupić od niego klucz, który zabierze cię z powrotem na zewnątrz. Możesz również zabić Vlaska i zabrać klucz (200 PD)
[4] W pobliżu chaty szwenda się Kościszczur, który może nas wyszkolić na złodzieja. Musimy wpierw uniknąć jego ataku (do czego potrzebna jest zręczność na poziomie 9 punktów). Gdy po raz pierwszy przekwalifikujemy się na złodzieja, otrzymamy bonus do doświadczenia zależny od poziomu zręczności (2500 PD za zręczność 9-12, 3125 PD za zręczność 13-15, 3438 PD za zręczność 16-17, 3750 PD za zręczność 18+).
Znajduje się tu również chata Współgrobca, który posiada cenne informacje o Farodzie. Jeśli powiemy mu, że jesteśmy przyjaciółmi Faroda, Współgrobiec wraz z dwoma rzezimieszkami nas zaatakuje. Na późniejszym etapie przygody (kiedy już spotkamy Faroda) możemy wrócić do Współgrobca i wyjawić mu, skąd Farod czerpie zwłoki (za co otrzymamy 750 PD).
[5] W starej chacie natrafimy na grupę czaszkoszczurów, których ogony możemy sprzedać Fineaszowi w północno-wschodnim Ulu.[6] Wewnątrz chaty spotkamy Jaryma, który zleci nam zadanie odnalezienia rubinu o wyjątkowej jakości. Zadanie wiąże się ze zleceniem Szpetnego, który wręczy nam tajemniczą skrzynkę.
- W północno-wschodnim Ulu spotykamy Szpetnego, który zleci nam dostarczenie skrzynki do magazynu Ku’atry (znajdującego się w pobliżu Gospody Pod Gorejącym Człekiem).
- Ku’atra nie przyjmie skrzynki i zleci nam dostarczenie jej do Braskena w południowo-zachodnim Ulu.
- Brasken również odmówi przyjęcia skrzynki i skieruje nas do Shilandry rezydującej w pobliżu Kostnicy.
- Shilandra przekaże nam, że aby otworzyć skrzynkę, musimy najpierw wygnać mieszkającego w niej demona, i skieruje nas do Aoli w Alei Niebezpiecznych Węgłów.
- Aola zniszczy skrzynkę, ale zostawi sobie jej zawartość – rubin Moridora. Możemy go odkupić za 300 miedziaków i oddać Jarymowi, by wykonać zadanie.
[7] Zgodny zleci nam zadanie odnalezienia jego siostry – Amarissy. Znajdziemy ją w pobliżu Gospody Pod Gorejącym Człekiem. Zapyta nas, czy jesteśmy jego przyjaciółmi, i jeśli tak rzeczywiście jest, przekaże nam 100 miedziaków, które możemy (lub nie) wręczyć Zgodnemu (750 PD).
[8] Chata starej Mebbet – znachorka może wyszkolić nas w profesji maga. Zanim to jednak zrobi, przetestuje naszą cierpliwość, prosząc nas o zdobycie kilku przedmiotów:
- Mebbet wręczy nam czarnokolce nasiona i poprosi nas o przyniesienie jej ich większej ilości. Jeśli udamy się na plac targowy, tamtejsi handlarze zaprzeczą, jakoby kiedykolwiek widzieli podobne nasiona. Możemy udać się do Opłakującego Drzewa, który wyjaśni nam, że siła woli potrafi kształtować materię – jeśli skoncentrujemy się na czarnokolcym nasionie, przyśpieszymy jego wzrost i będziemy mogli wrócić do Mebbet.
- Mebbet wyśle nas po pranie, które zleciła Giskorlowi (w tym celu ponownie musimy udać się na plac targowy).
- Ostatnim życzeniem Mebbet jest przyniesienie atramentu od Kossah-Dżai (również znajdującej się na placu targowym), która skieruje nas do Meir’am, ponieważ sama nie będzie miała takiego towaru. Meir’am natomiast sprzeda nam atrament, jeśli będziemy mieli odpowiedni pojemnik – porozmawiajmy więc z pobliskimi sprzedawcami, kupmy od nich kufel i wróćmy do Meir’am. Gdy zdobędziemy już kufel z atramentem, udajmy się na powrót do Mebbet.
Po ukończeniu wszystkich zadań Mebbet wyszkoli nas na maga. Jeśli twoja inteligencja lub mądrość wynosi więcej niż 14+ punktów, zrozumiesz, że wszystkie te próby były częścią treningu. Mebbet wykorzysta tusz i materiał, który zabraliśmy od Giskorla, i stworzy z nich naszą księgę zaklęć (5000 PD).
[9] Znajdziesz tutaj portal do podziemi pod Placem Szmaciarzy. Warunkiem jego uruchomienia jest posiadanie ze sobą rupieci, które stanowią klucz do otwarcia bramy.
[10] Przejście do Śmieciowiska.