Enigmatyk
Historia
Niedawno odkryci we Wschodnich Rubieżach, enigmatycy byli kiedyś nazywani „brishalgwin” („łowcy umysłu”) przez Glanfatan. Enigmatycy potrafią kontaktować się bezpośrednio z duszą i umysłem innej osoby i manipulować nimi, wykorzystując esencję towarzyszy lub wrogów jako cel swojej magii. Chociaż większość enigmatyków nadal można odnaleźć we Wschodnich Rubieżach, użytkownicy tych technik rozprzestrzenili się po całym znanym świecie. Ostatecznie zostali zaakceptowani w społeczeństwie, ale nadal jest wiele osób, które im nie ufają, zwłaszcza wśród prostego ludu.
Opis
Enigmatycy są nietypową klasą, wykorzystującą moce swoich umysłów i dusz, aby wpływać na umysły i dusze innych istot. Posiadają wiele zdolności, które są zarezerwowane wyłącznie dla ich profesji. Zdolności enigmatyków w większości wymagają wydania Skupienia, aby ich użyć.
Enigmatycy to wyjątkowe i często niezrozumiane jednostki o wybitnych zdolnościach umysłowych. Podobnie jak magowie i kapłani, posiadają wiele talentów czerpiących swą siłę z dusz, ale enigmatycy posiadają unikalną zdolność sięgania przez duchową energię świata, dzięki czemu manipulują innymi duszami. Podczas gdy czarodzieje używają skomplikowanych formuł z przepastnych ksiąg, a kapłani odwołują się do potęgi wiary, enigmatycy zdolni są do bezpośredniego działania za pomocą swoich umysłów… i Twojego.
Początkowe statystyki
- Wytrzymałość – 36 + 10/poziom (Bardzo niska)
- Punkty zdrowia – 4x Wytrzymałość (Niska)
- Celność – 25 + 3/poziom (Średnia)
- Odbicie – 20 (Wysokie)
- Premie do umiejętności – Wiedza + 1, Mechanika +1, Skradanie +1
Rola w drużynie
- Główne: Zadawanie obrażeń
- Poboczne: Obrona, Kontrola, Różne
- Enigmatycy to psychiczni wojownicy, których umiejętności wywodzą się od glanfatańskich „łowców dusz”. Używają mentalnych zdolności, aby wpływać na umysły i dusze swoich wrogów. Inne klasy zdolne są do wpływania na własne dusze, aby uzyskiwać różne efekty, ale nie enigmatycy. Oni specjalizują się w dotykaniu cudzych dusz w celu osiągania własnych celów. Aby tego dokonać, opierają się na Skupieniu – energii, którą wysysają z przeciwników podczas walki.
Taktyka
Schemat psionicznego łucznika
- Zalety: Potężne klątwy, Silne zaklęcia obszarowe, Wspomaganie, Kontrola
- Wady: Niskie Życie/Wytrzymałość, Umiarkowany stopień skomplikowania, Zależne od Kontroli
Strategia
Schemat Psionicznego Łucznika dla enigmatyka silnie skupia się na kontrolowaniu przeciwników, podczas wykańczania ich gradem strzał. Używając takich zaklęć jak Mentalne Okowy czy Wzmocniona Fala, możesz łatwo unieruchamiać całe grupy przeciwników. Po kilku kolejnych strzałach, powinieneś być w stanie zgromadzić na tyle Skupienia, aby ponownie użyć zaklęć albo zmienić taktykę.
Ekwipunek
Dla tego schematu najlepiej się nadają łuki bojowe i myśliwskie, aczkolwiek bez większego problemu możesz je zastąpić różdżką, laską albo berłem. Jeśli wolisz używać broni palnej, powinieneś rozważyć opuszczenie Kłującego Strzału i zastąpienie go Strzelcem.
Używaj lżejszych pancerzy, aby szybciej zdobywać Skupienie.
Rasy
- Elf leśny
- Orlanin osiadły
- Boski śmierci
Pochodzenie
- Stara Valia albo Rauatai
- Żyjące Ziemie
- Archipelag Martwego Ognia albo Wędrująca Biel
Atrybuty
- Moc 15
- Kondycja 10
- Zręczność 14
- Percepcja 9
- Intelekt 18
- Stanowczość 9
Moce
- Duchowe Porażenie
- Mentalna Fala
- Zdradzieckie Podszepty
- Mentalne Okowy
- Mentalne Ostrza
- Tarcza Psychowampiryczna
- Skrywane Koszmary
- Mentalne Echo
- Więzy Bólu
- Mentalna Lanca
- Niemy Krzyk
- Blokada Bólu
- Przywództwo
- Pożyczony Instynkt
- Taktyczna Więź
- Wzmocniona Fala
- Mentalna Zaraza
- Dezintegracja
Talenty
- Kłujący Strzał
- Kąśliwy Bicz
- Strzelec Wyborowy
- Biegłość w Broni
- Trujący Cios
- Mentalny Odwet albo Chłonący Bicz
Alternatywny schemat
Jeśli wolałbyś zobaczyć swojego enigmatyka w samym ogniu walki, zamień lekki pancerz na kolczugę albo coś jeszcze cięższego. Enigmatycy nie wytrzymują zbyt wielu ataków, ale jeśli mogą unieruchomić przeciwnika i atakować go szybko dwoma broniami, mogą generować jeszcze więcej Skupienia, niż enigmatyk walczący na dystans. W tym schemacie opuszczone zostają wszystkie dystansowe talenty, takie jak Kłujący Strzał czy Strzelec Wyborowy i gra się nim podobnie do łotrzykowego Zabójcy.
Zdolności początkowe
- Moce – Bezpośrednio wpływają na sojuszników i wrogów za pomocą efektów skupionych na duszy. Moce te wykorzystują Skupienie, które jest gromadzone poprzez używanie Duchowego Bicza.
Zdolności Specjalne
- Skupienie
Skupienie to paliwo, którego enigmatycy potrzebują, aby używać swoich mocy. Enigmatycy zaczynają walkę z niewielką ilością Skupienia, ale ich bardziej zaawansowane techniki wymagają dużego wydatku. Dodatkowo, wielokrotne użycie nawet słabej mocy szybko zużywa Skupienie enigmatyka, co zmusza go do powrotu do fizycznej walki, aby odbudować zasoby. Skupienie zdobywa się poprzez zadawanie obrażeń przeciwnikom za pomocą broni dystansowych i do walki wręcz. Nie wahaj się więc wysłać swojego enigmatyka do walki z użyciem tradycyjnych broni, aby budować pulę Skupienia. Kiedy osiągnie ona swoje maksimum, wrodzona premia enigmatyka do obrażeń zostaje wyłączona, ponieważ nie mogą wyssać już więcej Skupienia z przeciwników.
- Moce
Moce wymagają Skupienia oraz celu w pobliżu innego niż sam enigmatyk i to takiego „zamieszkanego” przez duszę. Z praktycznego punktu widzenia oznacza to, że enigmatyk musi zawsze wycelować swoją moc w pobliskiego sojusznika albo wroga. Nie jest możliwe wycelowanie jej w samego siebie, odległy cel albo wolną przestrzeń. Enigmatycy mają wiele mocy, zadających obrażenia pojedynczemu celowi, takich, które osłabiają przeciwników oraz mocy, które przeskakują z celu na cel.
- Duchowy Bicz
Na bliski dystans bronie enigmatyków generują pole pasożytniczej energii, która atakuje duszę celu. Tryb Duchowego Bicza zwiększa ilość zadawanych obrażeń i generuje Skupienie dla enigmatyka.
Talenty
- Kąśliwy Bicz – Duchowy Bicz uderza mocniej, zadając dodatkowe obrażenia.
- Mentalny Odwet – uderzenie odwetowe ogłusza wroga, jeśli spróbuje ataku na Wolę enigmatyka.
- Brutalna Reakcja – wzmacnia siłę Mentalnego Odwetu enigmatyka, powodując niewielkie obrażenia bazowe przy każdym trafieniu.
- Chłonący Bicz – moc pochłaniania Duchowego Bicza ulega zwiększeniu, powodując szybszą regenerację Skupienia.
- Większe Skupienie – zwiększa maksymalne Skupienie enigmatyka.
Moce
Poziom pierwszy
- Wątła Nić – osłabia kontakt ofiary z rzeczywistością, wywołując Przestrach i Zamęt.
- Pole Wrogości – tworzy toksyczne ucieleśnienie wzajemnej wrogości pomiędzy enigmatykiem i celem. Każdy, kto znajdzie się pomiędzy nimi, ucierpi od kwasu.
- Zdradzieckie Podszepty – tajemnicze głosy przełamują lojalność przeciwnika, powodując Zauroczenie na czas trwania zaklęcia.
- Duchowe Porażenie – na moment rozrywa powłokę duszy celu, powodując wybuch energii elektrycznej. Postacie w pobliżu celu otrzymują obrażenia od elektryczności.
- Okobicie – poraża wzrok ofiary, powodując Oszołomienie oraz Oślepienie celu i pobliskich przeciwników.
- Mentalna Fala – wybuch energii psionicznej dookoła celu powoduje u niego obrażenia bazowe. Postaci w stożku za celem, które nie mają wystarczającego Hartu, zostają powalone wybuchem.
Poziom drugi
- Mentalne Okowy – neutralizuje kontrolę umysłu ofiary nad jej ciałem, powodując Paraliż i falę uderzeniową, która unieruchamia pobliskich przeciwników.
- Wspomnienie Męki – ofiara ponownie przeżywa uraz wynikający z obrażeń otrzymanych chwilę wcześniej, tym samym otrzymując je ponownie.
- Wzmocnione Pchnięcie – psioniczna energia niegroźnie uderza w cel, a następnie przeskakuje na najbliższego wroga, powodując obrażenia kłute i odepchnięcie.
- Tarcza Psychowampiryczna – enigmatyk wykorzystuje siłę umysłu wroga przeciwko niemu, kradnąc mu część Stanowczości i poprawiając swoje Odbicie.
- Widmowi Wrogowie – wrogowie w obszarze działania tracą zmysły i wierzą, że otaczają ich widmowi przeciwnicy, co powoduje ich Oflankowanie.
- Mentalne Ostrza – przejmuje esencję celu i tworzy ostrze, tnące zarówno cel główny, jak i maksimum pięciu innych przeciwników.
Poziom trzeci
- Mentalne Echo – tworzy falę energii psionicznej między enigmatykiem i jego towarzyszem. Powoduje ona obrażenia miażdżone u każdego na jej drodze.
- Władca Marionetek – niszczy obronę mentalną celu, który zostaje Zdominowany przez enigmatyka.
- Podpalenie Duszy – wymusza „wyciek” energii z duszy wroga, powodując zapłon otaczającego go powietrza i periodyczne obrażenia od ognia.
- Więzy Bólu – mentalnie łączy pobliskich przeciwników z celem, przez co odczuwają część obrażeń otrzymanych przez cel.
- Skrywane Koszmary – sprawia, że przeciwnicy w obszarze działania wierzą, iż właśnie ziściły się ich najgorsze koszmary, wywołując Przerażenie i Chorobę.
- Przełamana Wola – wtargnięcie w umysł wroga przywołuje wspomnienia przeszłych porażek, powodując Okulawienie i Osłabienie.
Poziom czwarty
- Dzika Pijawka – przysysa się od umysłu celu, obniżając wartość losowo wybranej cechy i dodając ją jako premię enigmatykowi.
- Dostrojenie Ciał – enigmatyk sonduje umysł i duszę przeciwnika, by znaleźć i przechwycić jego mocne strony. Zabiera część Redukcji Obrażeń celu, przyznając ją enigmatykowi jako premię.
- Niemy Krzyk – psioniczny skowyt niesie się po wyznaczonym obszarze. Ogłusza cel i zadaje obrażenia bazowe wszystkim pobliskim wrogom. Ma dużą szansę na spowodowanie Przerwania.
- Mentalna Lanca – przeszywa cel lancą czystej mocy, zadając poważne obrażenia kłute wszystkim na linii ataku – z dużą szansą na spowodowanie Przerwania.
- Blokada Bólu – umożliwia sprzymierzeńcowi psychiczną blokadę bólu, przyznając mu premię do Redukcji Obrażeń i przywracając z upływem czasu Wytrzymałość.
Poziom piąty
- Pożyczony Instynkt – przemienia Intelekt i Percepcję celu w energię, obniżając te cechy i zwiększając Obronę i Celność enigmatyka.
- Taktyczna Więź – umysły enigmatyka i sprzymierzeńca nawiązują połączenie, dzięki któremu dzielą się wiedzą o przeciwniku. Enigmatyk otrzymuje premię do ataku przeciwko celowi sprzymierzeńca.
- Detonacja – rozdziera duszę celu, powodując obrażenia bazowe. Przeciwnicy o niskiej Wytrzymałości wybuchają, zadając obrażenia miażdżone wszystkim w zasięgu.
- Przywództwo – wszyscy wrogowie w obszarze działania odczuwają nieodparte pragnienie podporządkowania się enigmatykowi. Cel zostaje Zdominowany, a pozostali Zauroczeni.
Poziom szósty
- Mentalna Zaraza – wybiórczo niszczy wspomnienia wroga, powodując Zamęt i Oszołomienie, a następnie przeskakuje na maksymalnie pięciu innych przeciwników.
- Wzmocniona Fala – materializuje mocne aspekty psychiki sprzymierzeńca, po czym wystrzeliwuje je z dużą siłą, powodując obrażenia miażdżone i powalając każdego w obszarze działania.
- Dezintegracja – niszczy eteryczne łącze między umysłem, ciałem i duszą przeciwnika, gwałtownie powodując obrażenia bazowe. Cel przestaje istnieć, jeśli jego Wytrzymałość spadnie do zera.
Enigmatyk – towarzysz
Zrozpaczona Matka jest potężnym enigmatykiem, który dzięki swoim umiejętnościom skrywa się przed wzrokiem innych. Od pierwszego spotkania umysł bohatera i Matki łączy silna więź.
Rasa: Człowiek
Klasa: Enigmatyk
Miejsce: Wioska Jeleni Bród
Opis: Optymistyczna, Introspektywna, Skonfliktowana, Wspierająca, Bystra, Instynkt Zabójcy