Klątwa

Miasto-brama do Tartaru, sfery kłamców, oszustów i zdrajców uwięzionych przez własne matactwa. Zabudowania Klątwy otacza niemal równy okrąg pokrytych ostroroślą murów. Strzegący miasta gwardziści beztrosko wpuszczają tu przybyszów, niechętnie jednak pozwalają je opuścić, chyba że śmiałek udowodni im, że jest pilnie potrzebny gdzie indziej.

Zewnętrzny Pierścień Klątwy

[1] Strażnicy
[2] Zajazd „Brama Zdrajców”
[3] Dozorca Kys
[4] Kowal Kruszypięść
[5] Spichlerz
[6] Roberta
[7] Wewnętrzny Pierścień Klątwy

[1] W tym miejscu zawitamy do Klątwy. Od pobliskich strażników dowiemy się, że miasto jest w częściowej izolacji z powodu plagi. Nie są w stanie ustalić jej źródła.

[2] Wejście do zajazdu „Brama Zdrajcy”.

[3] Kys to zarządca wysypiska. Jest związany z zadaniem Nabata. W jego pobliżu znajdziemy przejście do podziemi pod Klątwą. Ostrzeże nas również, że to droga bez powrotu. Zanim się tam udamy, warto ukończyć wszystkie zadania w Klątwie (gwarantuje to duży zastrzyk doświadczenia).

[4] Kowal Kruszypięść sprzedaje interesujące towary, w tym magiczny młot Głupcobij, wiekierę Ślepa Groza oraz Kość Udową Biesa. Jest winny pieniądze Kitli.

[5] Wewnątrz spichlerza drużyna może odpoczywać za darmo. Jeśli wespniesz się na znajdującą się w środku drabinę, znajdziesz niewielkie pomieszczenie z pentagramem. Więcej o nim przeczytasz w zadaniu Dony Kiszał.

[6] Roberta podejrzewa, że jej mąż Karl Parfidor ją zdradza, i pragnie jego śmierci. Jeśli poznaliśmy już ladacznicę Kiri (wewnętrzny pierścień Klątwy), możemy zaproponować Robercie, że za stosowną opłatą kurtyzana zbliży się do jej męża i go zabije. Kiri natychmiast przystąpi do realizacji kontraktu. Po powrocie do Roberty otrzymamy 500 miedziaków i 2000 PD.

  • Na Robertę możemy donieść straży. Przerwie to zlecone zadanie.

[7] Brama do wewnętrznego pierścienia Klątwy.

Zajazd „Brama Zdrajcy”

[1] Plugawy Bars
[2] Marquez
[3] Kitla
[4] Nabat
[5] Dallan
Schody
[6] Dona Kiszał
[7] Berrog Szybkobuty
[8] Zamknięty pokój
[9] Składzik

[1] Właścicielem zajazdu jest Plugawy Bars – ponury człowiek o ogorzałej twarzy, którego córka Jasilia została porwana przez łowców niewolników. Jeśli zgodzisz się mu pomóc, odwdzięczy się, wskazując drogę do niebianina, o którym powiedziała nam Ravela. Skieruje nas do Marqueza [2], który posiada pierwszą z pięciu niematerialnych części klucza, których pozyskanie otworzy nam drogę do devy.

Kiedy już skompletujemy wszystkie części klucza, które brzmią następująco:

  • „To miejsce zgotowała wieczna sprawiedliwość dla tych buntowników…”
  • „Tu im Więzienie sprawiono w bezbrzeżnych ciemnościach…”
  • „Tu losy im przeznaczone czekają dopełnienia…”
  • „A tyle ich dzieli od Bogów i Niebiańskiego Światła…”
  • „Ile po trzykroć Środek od najdalszego bieguna”

Bars zabierze nas do podziemnej części Klątwy. Pamiętajmy jednak, że kiedy już zdecyduje się tam udać, będzie to droga w jedną stronę.

[2] Marquez to krzepki blondyn w zbroi funkcjonariusza Harmonium. Zgodzi się przekazać nam pierwszą część klucza, jeśli odnajdziemy córkę Barsa i rozprawimy się z jej porywaczami.

  • Porywaczami są strażnicy Harmonium, którym przewodzi Skatch. Spotkamy ich w wewnętrznym pierścieniu Klątwy. Dojdzie do walki, w której musimy działać szybko, jeśli chcemy, by córka Barsa przeżyła. Niezależnie od tego, czy udało nam się ją uratować, samo pokonanie przeciwników (15 800 PD) wystarczy do ukończenia zadania (65 000 PD).
  • Strażnik może nas od teraz szkolić w profesji wojownika.
  • Marquez podzieli się z nami pierwszą częścią klucza, która brzmi: „To miejsce zgotowała wieczna sprawiedliwość dla tych buntowników…”.
  • Następnie skieruje nas do Kitli [3], która jest w posiadaniu drugiej części.

[3] Po ukończeniu zadania dla Marqueza przyjdzie kolej na Kitlę. Opowie nam o kowalu Kruszypięściu (Zewnętrzna Klątwa) i gorzelniku Kesterze (Wewnętrzna Klątwa), którzy są jej winni pieniądze. Zleci nam zadanie pozyskania zapisów ich spadku.

  • Spadek możemy ukraść lub odebrać obu braciom (wręczą nam kopie zapisów, jeśli zobowiążemy się im pomóc) – zyskamy dzięki temu 150 000 PD.
  • Braci możemy również zabić, co nie powinno zaalarmować straży – otrzymamy wówczas tylko 131 250 PD.
  • Możemy rozstrzygnąć spór braci, chociaż żaden ze spadków nie udzieli nam klarownej informacji na temat tego, komu należą się pieniądze.
    • Decydując na korzyść Kestera, otrzymamy od niego 1000 miedziaków, ale Kruszypięść podniesie ceny w swoim sklepie. Otrzymamy 131 250 PD.
    • Jeśli zdecydujemy na korzyść Kruszypięścia, Kester przestanie się do nas odzywać, ale kowal obniży swoje ceny. Otrzymamy 131 250 PD.
    • Jeśli zaproponujemy równy podział, Kester przestanie się do nas odzywać, otrzymamy 500 miedziaków, a Kruszypięść obniży ceny. Otrzymamy 150 000 PD.
    • Jeśli uznamy, że żaden nie zasługuje na spadek, bracia przestaną z nami rozmawiać, ale otrzymamy 150 000 PD, kiedy oddamy zapisy Kitli.

Po ukończeniu zadania wróć do Kitli. Poznasz drugą część klucza: „Tu im Więzienie sprawiono w bezbrzeżnych ciemnościach…”. Kobieta może nas teraz szkolić w profesji maga.

Trzecią część posiada Nabat [4].

[4] Kiedy ukończymy zadanie dla Kitli, Nabat skieruje nas do zarządcy wysypiska imieniem Kys. Krążą plotki, że gang łotrzyków planuje napaść na rzekomo skrywane przez niego złoto. Nabat podzieli się z nami trzecią częścią klucza, jeśli wesprzemy w tej nierównej walce Kysa.

  • Zarządca przebywa w pobliżu zajazdu. Wskaże nam, że szefem rzekomego gangu jest Wernet. Zdradzi nam również, że nie ma żadnego złota.
  • Werneta spotkamy w wewnętrznym pierścieniu Klątwy. Zagrozi, że wkrótce przybędzie na wysypisko ze swoją świtą.
  • Kiedy następnym razem wrócisz do Kysa, dojdzie do walki, w której trzeba pomóc zarządcy.
  • Po pokonaniu przeciwników Kys wesprze nas swoimi zdolnościami leczniczymi. Zakończy to również zadanie Nabata, u którego możemy się od teraz szkolić w profesji złodzieja.

Trzecia część klucza brzmi: „Tu losy im przeznaczone czekają dopełnienia…”. Następna część jest w posiadaniu Dallana [5].

[5] Gdy ukończymy zadanie dla Nabata, Dallan opowie nam o githyanki An’izjuszu, który ma problemy „natury politycznej”. Nie wyjawi, czego konkretnie od nas oczekuje, nie licząc dyskrecji.

An’izjusza spotkamy w wewnętrznej Klątwie. Zleci nam zadanie wrobienia Sjaby, która podważyła jego pozycję u włodarza tego miasta. Mamy przekazać kapitanowi straży, że zostaliśmy przez nią wynajęci do rozprawienia się z An’izjuszem. Kiedy porozmawiamy z jego polityczną rywalką i wyjawimy jej tę informację, ta zleci nam wrobienie An’izjusza.

  • Udajmy się do Kapitana Straży przebywającego w pobliżu wejścia do wewnętrznego pierścienia Klątwy.
  • Możemy wrobić An’izjusza, za co Sjaba zapłaci nam 3000 miedziaków i 100 000 PD.
  • Możemy wrobić Sjabę, za co An’izjusz zapłaci nam 3000 miedziaków i 100 000 PD.
  • Możemy wskazać Kapitanowi Straży, że oboje są skorumpowani, za co uzyskamy 200 000 PD .

Niezależnie od naszego wyboru Dallan pogratuluje nam wykonanej roboty. Czwarta część klucza brzmi: „A tyle ich dzieli od Bogów i Niebiańskiego Światła…”.

Ostatni fragment posiada Dona Kiszał [6].

[6] Gdy ukończymy zadanie Dallana, Dona Kiszał przekaże nam pergamin z inkantacją, która przyzwie uwięzionego w Klątwie Agril-Szanaka. Pentagram niezbędny do przywołania biesa znajdziemy w spichlerzu zewnętrznej Klątwy. Kiedy użyjemy pergaminu, na miejscu pojawi się glabrezu.

  • Biesa uwolnimy, przerywając pentagram. Możemy za to otrzymać potężny topór – Kruszyciel Serc (+3). Agril-Szanaka spotkamy ponownie w Tartarze.
  • Możemy pozostawić biesa uwięzionego w pentagramie.
  • Możemy również zabić Agril-Szanaka i zyskać za to 12 000 PD.

Niezależnie od naszego wyboru Dona Kiszał zdradzi nam ostatnią część klucza: „Ile po trzykroć Środek od najdalszego bieguna” (131 250 PD).

Po poznaniu wszystkich pięciu części klucza Plugawy Bars zabierze nas do podziemnej części Klątwy (droga w jedną stronę).

[7] Berrog Szybkobuty jest ścigany przez strażników Harmonium. Najwyraźniej powiedział coś niewyszukanego do nieodpowiedniej osoby i teraz grozi mu więzienie. Możemy mu po prostu powiedzieć, by uciekał stąd jak najprędzej.

[8] Po otwarciu pomieszczenia napadnie nas niegroźny bandyta.

[9] Znajdziesz tu niewielki składzik z kilkoma podręcznymi przedmiotami.

Wewnętrzny Pierścień Klątwy

Klątwa Wewnętrzna
[1] Kapitan Straży
[2] Gorzelnia Kestera
[3] Wernet
[6] Magazyn
[4] Baraki
[5] Jasilia i Skatch
[7] Kiri
[8] An’izjusz
[9] Administracja Klątwy, Sabja

[1] Kapitan Straży związany jest z zadaniem Dallana z Bramy Zdrajców.

[2] Gorzelnia Kestera, brata Kruszypięścia, z którym walczy o spadek. Ściągnie nas tutaj Kitla, kiedy będziemy wykonywać dla niej zadanie.

  • Kester sprzedaje zwoje i amulety.

[3] W trakcie wykonywania zadania dla Nabata spotkamy tutaj Werneta, lidera gangu złodziei.

[4] Baraki straży, z którymi nie wiążą się żadne zadania.

[5] Spotkamy tutaj paru strażników Harmonium dowodzonych przez Skatcha, uprzykrzających życie córce Plugawego Barsa. Pozbycia się ich zażąda od nas Marquez z Bramy Zdrajców.

[6] W magazynie znajdziemy kilka zamkniętych pojemników z biżuterią; budynek nie jest związany z żadnymi zadaniami.

[7] Ladacznica Kiri zgodzi się za stosownym wynagrodzeniem przyjąć zlecenie zabójstwa męża Roberty.

[8] An’izjusz związany jest z zadaniem Dallana z Bramy Zdrajców.

W jego pobliżu znajduje się brama do Tartaru, „łuk z czterech filarów czarnej ostrorośli, z którego wnętrza promienie krwawa poświata”.

[9] Wejście do budynku administracji Klątwy, do którego się nie dostaniemy (przynajmniej na tym etapie przygody). W jego bezpośrednim otoczeniu znajdziemy Sabję, związaną z zadaniem Dallana.

Podziemia pod Klątwą

[2] Tek’elach
[7] Pierścień upadłych gwiazd
[1] Wejście od strony „Bramy Zdrajców”
[3] Voorsha
[5] Wejście od strony wysypiska
[4] Grist
[6] Pustelnik
[8] Do Więzienia Klątwy

[1] Tędy wejdziemy do podziemi pod Klątwą, jeśli wykonaliśmy zadanie Plugawego Barsa uwzględniające zdobycie wszystkich pięciu części klucza.

[2] Tek’elach to pokojowo nastawiony kornugon, który wyjaśni nam, czym dokładnie jest Klątwa i jakie zagrożenie płyną z utraty równowagi.

[3] W pobliżu spotkamy przemytnika Voorshę, który ma tu swoje składowisko. Zdradzi nam, że czyhający w pobliżu gereleth [4] próbuje go zabić i zabrać mu towar. Voorsha będzie zaskoczony, jeśli wrócimy do niego po pokonaniu demona. Liczył, że gereleth oszczędzi mu kłopotu i nas zabije. Zaatakuje nas.

[4] Gereleth Grist związany z zadaniem Voorshy [3].

[5] Wejście do podziemi od strony wysypiska (Zewnętrzna Klątwa).

[6] Spotkamy tutaj pustelnika, który przybył do Klątwy, gdy jego bóg został wygnany do Tartaru. Pustelnik wręczy nam zwój strażniczej opończy, jeśli zdradzimy mu, że szukamy devy. Umożliwi nam również bezpieczny odpoczynek.

[7] Znajdziemy tutaj pierścień upadłych gwiazd przywołujący czar „Burza meteorów”.

[8] Przejście do więzienia Klątwy.

Więzienie Klątwy

[1] Powrót do podziemi
[2] Trias
[3] Zamknięta brama
[4] Strażnik / Klucz z kości
[5] Zamknięte drzwi
[6] Płyta naciskowa
[7] Przypomnienie
[8] Drzwi do sanktuarium
[9] Kasjusz
[10] Vhailor
[11] Portal

[1] Przejście powrotne do podziemi pod Klątwą. Jeśli Twoja drużyna będzie poważnie ranna, zawsze możesz wrócić do pustelnika i odpocząć przy nim za darmo.

[2] Ta skrzydlata istota o skórze barwy kości słoniowej i białych włosach to właśnie deva Trias, którego poszukujemy od czasu konfrontacji z Ravelą Szaradną. Niebianin zgodzi się nam pomóc, jeśli oswobodzimy go z niewoli. Potrzebny do tego będzie miecz Triasa, który jest w stanie skruszyć jego kajdany.

Deva wyjawi nam hasło niezbędne do otwarcia zamkniętych drzwi więzienia [3], gdzie spoczywa jego oręż.

  • Niebiański Ogień, potężny miecz devy, ma przy sobie Kasjusz [9], który tytułuje się mianem „przerażającej tajemnicy w sercu sfer chaosu i strażnika ostrza”. Broń odzyskamy za pomocą jednej trzech prób:
    • Szybkości – Kasjusz odda nam broń, jeśli ukradniemy bandaże z kryjówki w jego ciele (5000 PD). Niepowodzenie skończy się walką.
    • Umysłu – Kasjusz zada nam trzy zagadki.
      • Pierwsza brzmieć będzie: „co chodzi na czterech nogach rano, dwóch w południe i trzech o zmierzchu?”. Odpowiedzią na nią jest „człowiek, który raczkuje po urodzeniu, chodzi na dwóch nogach, gdy jest młody i opiera się na lasce, gdy jest stary” (inteligencja 13+).
      • Treść drugiej to: „jęczę, ale słowa nigdy nie wychodzą z moich ust. Mogę być próżny, ale nigdy nie jestem zaspokojony. Czym jestem?”. Poprawną odpowiedzią jest: „czy jesteś głodem?” (inteligencja 15+).
      • Trzecia: „co leci, ale nie może stanąć w miejscu? Co pożera wszystko, czego dotknie, jednak nic nie je? Czego nigdy nie można pożyczyć, ale zawsze się marnuje? Co się zawsze spędza, ale nigdy nie nagania?”. Odpowiedzią jest „czas” (inteligencja 16+).
      • Za rozwiązanie wszystkich zagadek otrzymamy 5000 PD.
    • Siły – Kasjusz zmierzy się z nami w walce. Próba siły rozpocznie się natychmiast również po niepowodzeniu próby szybkości i umysłu (zabicie Kasjusza warte jest 10 000 PD).

Natychmiast po odzyskaniu Niebiańskiego Ognia otworzą się drzwi wszystkich cel. Więźniowie i gwardziści zaczną walczyć między sobą, więc czeka nas trudna przeprawa powrotna.

  • Po powrocie do Triasa miecz z łatwością skruszy jego łańcuchy. Devę możemy również pchnąć jego własną bronią, ale zakończy to naszą przygodę.
  • Uwolnienie devy warte jest 306 250 PD.

Trias udzieli nam teraz pomocy. Wskaże nam drogę do portalu [11], który wiedzie do kryjówki Fhjulla Rozdwojonego-Języka. Bies ma nam pomóc w poszukiwaniach.

[3] Zamknięta brama wymaga hasła, które zdradzi nam Trias [2].

[4] Jeden ze strażników Harmonium będzie miał przy sobie klucz z kości palca, otwierający parę drzwi [5].

[5] Otwarcie drzwi wymaga klucza [4].

W wewnętrznych kręgach więzienia możemy spotkać An’izjusza, Sjabę i Robertę, jeśli nasze działania w Klątwie przyczyniły się do ich aresztowania.

[6] Płyta naciskowa zada nam obrażenia, kiedy na nią nastąpimy, ale dzięki temu otworzymy przejście do wewnętrznego sanktuarium [8] (87 500 PD).

[7] Jeden z gwardzistów ma przy sobie przypomnienie, którym możemy otworzyć drzwi do wewnętrznego sanktuarium.

[8] Drzwi do sanktuarium otworzymy za pomocą płyty naciskowej [6] lub przypomnienia [7].

[9] W sanktuarium znajdziemy Kasjusza – opis konfrontacji z nim przeczytasz w sekcji Triasa [2].

Vhailor, oryginalna grafika koncepcyjna

[10] Zanim przejdziesz przez portal do Krain Zewnętrznych, upewnij się, że przekroczysz drzwi i odnajdziesz swojego kolejnego potencjalnego towarzysza – Vhailora.

Bezimienny (pod warunkiem posiadania mądrości na poziomie 18+) może przebudzić Vhailora (60 000 PD). Jeśli ten warunek nie jest spełniony, Łaskobójca ożyje, gdy spróbujemy zabrać jego rynsztunek.

Jeśli przyjmiemy Vhailora do drużyny (90 000 PD) kosztem innego towarzysza, wówczas bezpowrotnie stracimy porzuconego w więzieniu kompana.

Vhailor jest potężnym wojownikiem dźwigającym potężny topór, Sąd Ostateczny. W polskiej wersji przemawia charakterystycznym głosem Wiktora Zborowskiego.

[11] Za zamkniętym drzwiami (które otworzą się dopiero po udzieleniu pomocy Triasowi) znajdziemy portal do kryjówki Fhjulla Rozdwojonego-Języka, przebywającego w Krainach Zewnętrznych.