Forteca Żalu

Zanim przybędziesz na miejsce, warto zapoznać się z sekcją „Droga do Fortecy Żalu”. To epilog przygody, z którego nie ma powrotu. Jeśli masz przy sobie obrączkę Deionarry, Kulę z Brązu i Ostrze Nieśmiertelnego, w trakcie niektórych interakcji pojawią się nowe opcje dialogowe.

Wejście do Fortecy Żalu

[3] Wnętrze Fortecy
[1] Epilog
[2] Deionarra

[1] Rozpoczniemy tu ostatni rozdział naszej udręki. Bezimienny będzie od tego momentu podróżował sam, niezależnie od tego, czy przeszedł przez portal z towarzyszami, czy bez nich. Lim-Lim (jeśli mieliśmy go ze sobą) zginie, wkraczając do Sfery Materii Negatywnej.

[2] Deionarra – zjawa, którą spotkaliśmy jeszcze w Kostnicy. Córka Iannisa, którą Bezimienny zdradził i zniszczył, czyniąc z niej kotwicę Fortecy Żalu, pojawi się przed nami. Od czasu naszego pierwszego spotkania poznaliśmy wszystkie rozdziały jej tragicznej historii (utrwalone w kamieniu doznań w prywatnym sensorium). Teraz ukazuje się nam raz jeszcze, żeby pomóc nam zwyciężyć nad Wiekuistym.

Jeśli mamy przy sobie obrączkę Deionarry, zjawa wzmocni zawartą w niej magię, czyniąc z niej jeszcze potężniejszy artefakt: „Ten pierścień nadal zawiera w sobie cząstkę mnie samej, Najdroższy. Kiedy go będziesz nosił, me serce będzie zawsze przy tobie”.

[3] Brama do wnętrza Fortecy.

Wnętrze Fortecy

[1] Początek
[2] Zegar
[3] Relikt
[3] Relikt
[3] Relikt
[3] Relikt
[4] Przejście

[1] Wewnątrz Fortecy Żalu czeka nas walka z Większymi Cieniami. Przeciwnicy będą się systematycznie odradzać.

[2] Stojący tu zegar podpowie nam, jak przedostać się do kolejnych pomieszczeń Fortecy.

  • „BIEGNIJ” – uciekaj od cieni, które się odradzają. Jeśli bohater bez trudu radzi sobie z przeciwnikami, ta wskazówka nie będzie znacząca.
  • „DRZWI to KŁAMSTWA”.
    „UŻYJ dział” – w pomieszczeniu znajdują się cztery relikty [3], których musimy użyć, zanim otworzymy portal. Za każdym razem, kiedy to uczynimy, Bezimienny zostanie przeniesiony do innej części fortecy. Będziemy również świadkami walki naszych towarzyszy z Wiekuistym – Anna, Dak’kon, Nie-Sława, Nordom i Morte polegną w nierównej walce.
  • „A potem PORTALU” – gdy użyjemy już wszystkich reliktów, możemy aktywować portal [4], który zabierze nas do kolejnego pomieszczenia Fortecy.

[3] Starożytne maszyny z dawno zapomnianej wojny. Machin musimy użyć, aby otworzyć portal [4].

[4] Portal, który przeniesie nas do pomieszczenia, w którym stoczymy bój z naszym niedawnym kompanem.

Próba Impulsu

[1] Konfrontacja
[2] Kamień dźwiękowy
[3] Kryształ

[1] Kiedy dotrzemy do tej komnaty, przyjdzie nam walczyć z jednym naszych towarzyszy:

  • Jeśli Bezimienny ma charakter dobry, na naszej drodze stanie Ignus.
  • W przeciwnym wypadku (charakter zły) podejmiemy walkę z Vhailorem.

Nie uda nam się uniknąć tej potyczki. Jeden z towarzyszy podróży zakończy tu swój żywot.

[2] Znajdziemy tu kamień dźwiękowy, który może się okazać pomocny w walce z Istotą Wiekuistą.

[3] Kiedy dotkniesz kryształu, przeniesiesz się do Labiryntu Odbić.

Labirynt Odbić

[1] Wcielenia Bezimiennego

[1] Spotkamy tutaj trzy wcielenia Bezimiennego – dobre, pragmatyczne i paranoiczne. Tylko jedno z nas opuści Labirynt Odbić, więc bohater musi przekonać pozostałą trójkę do połączenia sił.

  • Pragmatyczny ocalił Dak’kona w Shra’kt’lor, by mu służył, uwięził Vhailora, doprowadził do śmierci Deionarry, zbudował grobowiec pod Sigil, zabrał Mortego ze Słupa Czaszek. Wcieleniem pragmatycznym kierowało okrucieństwo i żądza. Nie odda swojej woli i będzie nalegać, byśmy to my połączyli się z nim.
    • Pragmatyk zdradzi nam, że Kula z Brązu to w rzeczywistości martwy kamień doznań, zawierający wspomnienia pierwszej inkarnacji.
    • Przekonanie Pragmatyka do połączenia jest wymagającym wyzwaniem. Bezimienny musi mieć inteligencję i mądrość na poziomie 21+. Wówczas wcielenie podda się naszej woli i zyskamy +1 do inteligencji i mądrości.
    • W przeciwnym wypadku dojdzie do walki z Pragmatycznym.
    • Jeśli poddasz się woli Pragmatyka, podróż się tutaj zakończy. Pozostanie wczytanie ostatniego zapisu gry.
  • Paranoiczny nazwie nas złodziejem ciał. To on stworzył dwunastościenny dziennik zaszyfrowany w języku Uyo, umieścił pułapkę w kamieniu doznań prywatnego sensorium, został wtrącony do labiryntu przez Panią Bólu i zabił Fina Lingwistę, ojca Finama.
    • Wcielenie paranoiczne przekonamy do połączenia, jeśli znamy język Uyo lub jeśli powiedzie nam się próba jego uduszenia (co się uda, o ile wcześniej w trakcie gry kogoś już skutecznie udusiliśmy).
    • Połączenie z Paranoikiem zwiększy naszą kondycję i siłę o 1.
    • Jeśli nie uda nam się przemówić mu do rozsądku, konieczne będzie pokonanie go w walce. Do konfrontacji Paranoika możemy sprowokować, twierdząc, że jego pułapka w kamieniu doznań była banalnie prosta i nie wymagała żadnego wysiłku.
  • Dobre wcielenie zapytane o pierwszą inkarnację Bezimiennego (inteligencja 16+) zdradzi swoją tożsamość. To od niego usłyszymy słowa: „Wiedz, że zło, które jest w nich, jest tylko kroplą wody w porównaniu ze złem, które jest we mnie”. Dobre wcielenie wyrządziło zbrodnię tak wielką, że po dziś (jak twierdzi) cierpią przez nią Sfery. To on udał się do Raveli Szaradnej i dzięki pomocy nocnej wiedźmy oddzielił śmiertelność od ciała.
    • Dobre wcielenie zgodzi się z nami połączyć, za co uzyskamy +1 punkt mądrości.

Jeśli w trakcie rozmowy z wcieleniami dowiedzieliśmy się, że dobre wcielenie to pierwsza inkarnacja Bezimiennego, a Kula z Brązu to jego martwy kamień doznań, będziemy mogli użyć przedmiotu, by poznać swoje prawdziwe imię (pozna je bohater, nie gracz).

Po połączeniu lub zabiciu wcieleń w labiryncie pojawi się Deionarra. To ostatnia okazja, by z nią porozmawiać.

  • Możemy wyjawić jej prawdę: „Kiedy przywiodłem cię do tej Fortecy, chciałem, byś tu umarła. Potrzebowałem kogoś, kto by tu został i służył jako pomost do tego miejsca. Ponieważ tak bardzo mnie kochałaś, wiedziałem, że miłość twa odeprze śmierć i pozwoli ci stać się zjawą. To właśnie dlatego teraz cierpisz”.
  • Niezależnie od naszych dalszych wyborów (Deionarra zapyta nas, czy nasza miłość do niej była prawdziwa) zjawa przeniesie nas na dach Fortecy Żalu, gdzie dojdzie do ostatecznej konfrontacji.

Dach Fortecy Żalu

[1] Dach Fortecy
[2] Krąg śmierci
[3] Wiekuisty

[1] Pojawisz się na dachu Fortecy Żalu.

[2] W kręgu na jej szczycie ujrzysz swoich martwych towarzyszy, którzy oddali za Bezimiennego życie.

[3] Wiekuisty – przyczyna twoich licznych zgonów; ten, który sprowadza cienie, dręczyciel łaknący naszego cierpienia. I przede wszystkim cząstka ciebie. Istota Wiekuista jest twoją śmiertelnością, której zadaniem jest cię unicestwić.

Dojdzie do wyjątkowo nieliniowej konfrontacji. Naszym podstawowym celem będzie ponowne połączenie się z Wiekuistym. Jest na to kilka sposobów:

  • *Znasz* siebie – jeśli Bezimienny poznał swoje prawdziwe imię, może użyć tej wiedzy przeciwko Transcendentnemu. Ten podda się naszej woli i połączymy w jedno to, co zostało rozdzielone.
  • Zagrozisz użyciem Ostrza Nieśmiertelnego – jeśli posiadasz przy sobie broń stworzoną przez Pieścimetala i rozmawiałeś z Ravelą o rytuale, który na tobie przeprowadziła, zmusisz Wiekuistego do połączenia.
  • Użyjesz siły wiary (24+ mądrości) – jeśli zapytasz Wiekuistego o naturę człowieka, Bezimienny wypowie słowa, które poruszą jego pewność siebie: „Widziałem, jak wiara przenosiła miasta, jak odpędzała od ludzi śmierć i odwracała najgorsze przekleństwa. Cała ta Forteca została wzniesiona na wierze. Wiara była przekleństwem dla kobiety, której serce czepiało się nadziei, że kocha ją ktoś, kto nie kochał jej wcale. I ta sama wiara sprawiła, że pewien człowiek poszukiwał nieśmiertelności i znalazł ją. I ta sama wiara sprawiła, że silący się na wymuszone pozy upiór zaczął uważać, że jest czymś więcej, jak tylko częścią mnie”. Ostatecznie upiór połączy się z nami.
  • Przekonasz Wiekuistego (24+ charyzmy) – jeśli zapytasz Wiekuistego o cienie, które na nas zsyłał, dowiesz się, jaki miał w tym cel. Upiór chciał, żeby Bezimienny po każdej swojej śmierci tracił wspomnienia, które mogły go doń skierować – powodował nim strach, którego możemy użyć przeciw niemu i tym samym zmusić go do połączenia.

Zakładając, że przyjęliśmy jedną z pokojowych możliwości rozwiązania konfliktu z Wiekuistym, po połączeniu Bezimienny przemówi ich wspólnym głosem. Następnie wskrzesi swoich towarzyszy i będzie mógł po raz ostatni się z nimi pożegnać.

W przeciwnym wypadku pozostaną nam dwa wybory:

  • Samobójstwo – Bezimienny może użyć Ostrza Nieśmiertelnego na sobie lub wykorzystać siłę wiary do unicestwienia samego siebie (mądrość 24+). Gra się tak zakończy – towarzysze Bezimiennego zginą, bohater i jego śmiertelność zostaną unicestwieni.
  • Walka z Istotą Wiekuistą – bój z Transcendentnym możemy stoczyć samodzielnie (od razu prowokując go do walki) lub przy wsparciu towarzyszy, jeśli wywołamy ich w trakcie rozmowy. Pozwoli nam to przywrócić do życia jednego z nich.
    • Warto zacząć od Mortego, który tylko udaje trupa. Wówczas wciąż możemy wskrzesić jeszcze jednego bohatera.
    • Wskrzeszenie Dak’kona da mu trwały bonus +1 do siły, +3 do zręczności, +3 do kondycji.
    • Wskrzeszenie Vhailora zwiększy jego siłę o 3 i zmaksymalizuje jego zręczność i kondycję.
    • Pozostali towarzysze nie otrzymają żadnych bonusów na czas walki.
    • Jeśli mamy ze sobą kamień dźwiękowy z komnaty, w której walczyliśmy z Ignusem lub Vhailorem, uda nam się wskrzesić wszystkich towarzyszy, zanim Wiekuisty do nas powróci.

Kiedy pokonamy już Transcendentnego, dojdzie do ostatecznego zjednoczenia. Bohater może się teraz pożegnać z każdym z towarzyszy, który przybył z nim do Fortecy.

To koniec twojej przygody, ale udręka Bezimiennego będzie trwać nadal. Za zbrodnie, których się dopuścił, czeka go kara w wiecznym konflikcie Wojny Krwi. Kara, na którą świadomie się zgodzi.

Gratulujemy ukończenia przygody.


Jeśli jesteś świeżo po ukończeniu przygody Bezimiennego, możemy zaproponować kilka treści poruszających tematykę Planescape: Torment.


Wizja projektu i alternatywne zakończenia

Wizja Projektu z 1997 roku zakładała dodatkowe zakończenia gry, które nie pojawiły się w jej finalnej wersji.

Czytaj więcej

Prawdziwa tożsamość Bezimiennego – historia jego wielu wcieleń

Podążając za ścieżką głównej linii fabularnej, historia Bezimiennego powoli odkrywa przed nami kolejne rozdziały. Widzimy torturowaną, udręczoną duszę, żyjącą tysiącami różnych egzystencji…

Czytaj dalej

Symbolika – ukryte treści i znaki w Planescape: Torment

Nieodłącznym elementem towarzyszącym naszej przygodzie są symbole, tatuaże i zagadkowe znaki rozmieszczone w wielu zakątkach Wieloświata. Chociaż w grze nie ma jasnych informacji…

Czytaj dalej