Forteca Żalu

Zanim przybędziesz na miejsce, warto zapoznać się z sekcją „Droga do Fortecy Żalu”. To epilog przygody, z którego nie ma powrotu. Jeśli masz przy sobie obrączkę Deionarry, Kulę z Brązu i Ostrze Nieśmiertelnego, w trakcie niektórych interakcji pojawią się nowe opcje dialogowe.

Wejście do Fortecy Żalu

Wejście do Fortecy Żalu – Planescape: Torment
[3] Wnętrze Fortecy
[1] Epilog
[2] Deionarra

[1] Rozpoczniemy tu ostatni rozdział naszej udręki. Bezimienny będzie od tego momentu podróżował sam, niezależnie od tego, czy przeszedł przez portal z towarzyszami, czy bez nich. Lim-Lim (jeśli mieliśmy go ze sobą) zginie, wkraczając do Sfery Materii Negatywnej.

[2] Deionarra – zjawa, którą spotkaliśmy jeszcze w Kostnicy. Córka Iannisa, którą Bezimienny zdradził i zniszczył, czyniąc z niej kotwicę Fortecy Żalu, pojawi się przed nami. Od czasu naszego pierwszego spotkania poznaliśmy wszystkie rozdziały jej tragicznej historii (utrwalone w kamieniu doznań w prywatnym sensorium). Teraz ukazuje się nam raz jeszcze, żeby pomóc nam zwyciężyć nad Wiekuistym.

Jeśli mamy przy sobie obrączkę Deionarry, zjawa wzmocni zawartą w niej magię, czyniąc z niej jeszcze potężniejszy artefakt: „Ten pierścień nadal zawiera w sobie cząstkę mnie samej, Najdroższy. Kiedy go będziesz nosił, me serce będzie zawsze przy tobie”.

[3] Brama do wnętrza Fortecy.

Wnętrze Fortecy

Wnętrze Fortecy Żalu – Planescape: Torment
[1] Początek
[2] Zegar
[3] Relikt
[3] Relikt
[3] Relikt
[3] Relikt
[4] Przejście

[1] Wewnątrz Fortecy Żalu czeka nas walka z Większymi Cieniami. Przeciwnicy będą się systematycznie odradzać.

[2] Stojący tu zegar podpowie nam, jak przedostać się do kolejnych pomieszczeń Fortecy.

  • „BIEGNIJ” – uciekaj od cieni, które się odradzają. Jeśli bohater bez trudu radzi sobie z przeciwnikami, ta wskazówka nie będzie znacząca.
  • „DRZWI to KŁAMSTWA”.
    „UŻYJ dział” – w pomieszczeniu znajdują się cztery relikty [3], których musimy użyć, zanim otworzymy portal. Za każdym razem, kiedy to uczynimy, Bezimienny zostanie przeniesiony do innej części fortecy. Będziemy również świadkami walki naszych towarzyszy z Wiekuistym – Anna, Dak’kon, Nie-Sława, Nordom i Morte polegną w nierównej walce.
  • „A potem PORTALU” – gdy użyjemy już wszystkich reliktów, możemy aktywować portal [4], który zabierze nas do kolejnego pomieszczenia Fortecy.

[3] Starożytne maszyny z dawno zapomnianej wojny. Machin musimy użyć, aby otworzyć portal [4].

[4] Portal, który przeniesie nas do pomieszczenia, w którym stoczymy bój z naszym niedawnym kompanem.

Próba Impulsu

Sala próby w Fortecy Żalu – Planescape: Torment
[1] Konfrontacja
[2] Kamień dźwiękowy
[3] Kryształ

[1] Kiedy dotrzemy do tej komnaty, przyjdzie nam walczyć z jednym naszych towarzyszy:

  • Jeśli Bezimienny ma charakter dobry, na naszej drodze stanie Ignus.
  • W przeciwnym wypadku (charakter zły) podejmiemy walkę z Vhailorem.

Nie uda nam się uniknąć tej potyczki. Jeden z towarzyszy podróży zakończy tu swój żywot.

[2] Znajdziemy tu kamień dźwiękowy, który może się okazać pomocny w walce z Istotą Wiekuistą.

[3] Kiedy dotkniesz kryształu, przeniesiesz się do Labiryntu Odbić.

Labirynt Odbić

Labirynt Odbić w Fortecy Żalu – Planescape: Torment
[1] Wcielenia Bezimiennego

[1] Spotkamy tutaj trzy wcielenia Bezimiennego – dobre, pragmatyczne i paranoiczne. Tylko jedno z nas opuści Labirynt Odbić, więc bohater musi przekonać pozostałą trójkę do połączenia sił.

  • Pragmatyczny ocalił Dak’kona w Shra’kt’lor, by mu służył, uwięził Vhailora, doprowadził do śmierci Deionarry, zbudował grobowiec pod Sigil, zabrał Mortego ze Słupa Czaszek. Wcieleniem pragmatycznym kierowało okrucieństwo i żądza. Nie odda swojej woli i będzie nalegać, byśmy to my połączyli się z nim.
    • Pragmatyk zdradzi nam, że Kula z Brązu to w rzeczywistości martwy kamień doznań, zawierający wspomnienia pierwszej inkarnacji.
    • Przekonanie Pragmatyka do połączenia jest wymagającym wyzwaniem. Bezimienny musi mieć inteligencję i mądrość na poziomie 21+. Wówczas wcielenie podda się naszej woli i zyskamy +1 do inteligencji i mądrości.
    • W przeciwnym wypadku dojdzie do walki z Pragmatycznym.
    • Jeśli poddasz się woli Pragmatyka, podróż się tutaj zakończy. Pozostanie wczytanie ostatniego zapisu gry.
  • Paranoiczny nazwie nas złodziejem ciał. To on stworzył dwunastościenny dziennik zaszyfrowany w języku Uyo, umieścił pułapkę w kamieniu doznań prywatnego sensorium, został wtrącony do labiryntu przez Panią Bólu i zabił Fina Lingwistę, ojca Finama.
    • Wcielenie paranoiczne przekonamy do połączenia, jeśli znamy język Uyo lub jeśli powiedzie nam się próba jego uduszenia (co się uda, o ile wcześniej w trakcie gry kogoś już skutecznie udusiliśmy).
    • Połączenie z Paranoikiem zwiększy naszą kondycję i siłę o 1.
    • Jeśli nie uda nam się przemówić mu do rozsądku, konieczne będzie pokonanie go w walce. Do konfrontacji Paranoika możemy sprowokować, twierdząc, że jego pułapka w kamieniu doznań była banalnie prosta i nie wymagała żadnego wysiłku.
  • Dobre wcielenie zapytane o pierwszą inkarnację Bezimiennego (inteligencja 16+) zdradzi swoją tożsamość. To od niego usłyszymy słowa: „Wiedz, że zło, które jest w nich, jest tylko kroplą wody w porównaniu ze złem, które jest we mnie”. Dobre wcielenie wyrządziło zbrodnię tak wielką, że po dziś (jak twierdzi) cierpią przez nią Sfery. To on udał się do Raveli Szaradnej i dzięki pomocy nocnej wiedźmy oddzielił śmiertelność od ciała.
    • Dobre wcielenie zgodzi się z nami połączyć, za co uzyskamy +1 punkt mądrości.

Jeśli w trakcie rozmowy z wcieleniami dowiedzieliśmy się, że dobre wcielenie to pierwsza inkarnacja Bezimiennego, a Kula z Brązu to jego martwy kamień doznań, będziemy mogli użyć przedmiotu, by poznać swoje prawdziwe imię (pozna je bohater, nie gracz).

Po połączeniu lub zabiciu wcieleń w labiryncie pojawi się Deionarra. To ostatnia okazja, by z nią porozmawiać.

  • Możemy wyjawić jej prawdę: „Kiedy przywiodłem cię do tej Fortecy, chciałem, byś tu umarła. Potrzebowałem kogoś, kto by tu został i służył jako pomost do tego miejsca. Ponieważ tak bardzo mnie kochałaś, wiedziałem, że miłość twa odeprze śmierć i pozwoli ci stać się zjawą. To właśnie dlatego teraz cierpisz”.
  • Niezależnie od naszych dalszych wyborów (Deionarra zapyta nas, czy nasza miłość do niej była prawdziwa) zjawa przeniesie nas na dach Fortecy Żalu, gdzie dojdzie do ostatecznej konfrontacji.

Dach Fortecy Żalu

Dach Fortecy Żalu – Planescape: Torment
[1] Dach Fortecy
[2] Krąg śmierci
[3] Wiekuisty

[1] Pojawisz się na dachu Fortecy Żalu.

[2] W kręgu na jej szczycie ujrzysz swoich martwych towarzyszy, którzy oddali za Bezimiennego życie.

[3] Wiekuisty – przyczyna twoich licznych zgonów; ten, który sprowadza cienie, dręczyciel łaknący naszego cierpienia. I przede wszystkim cząstka ciebie. Istota Wiekuista jest twoją śmiertelnością, której zadaniem jest cię unicestwić.

Dojdzie do wyjątkowo nieliniowej konfrontacji. Naszym podstawowym celem będzie ponowne połączenie się z Wiekuistym. Jest na to kilka sposobów:

  • *Znasz* siebie – jeśli Bezimienny poznał swoje prawdziwe imię, może użyć tej wiedzy przeciwko Transcendentnemu. Ten podda się naszej woli i połączymy w jedno to, co zostało rozdzielone.
  • Zagrozisz użyciem Ostrza Nieśmiertelnego – jeśli posiadasz przy sobie broń stworzoną przez Pieścimetala i rozmawiałeś z Ravelą o rytuale, który na tobie przeprowadziła, zmusisz Wiekuistego do połączenia.
  • Użyjesz siły wiary (24+ mądrości) – jeśli zapytasz Wiekuistego o naturę człowieka, Bezimienny wypowie słowa, które poruszą jego pewność siebie: „Widziałem, jak wiara przenosiła miasta, jak odpędzała od ludzi śmierć i odwracała najgorsze przekleństwa. Cała ta Forteca została wzniesiona na wierze. Wiara była przekleństwem dla kobiety, której serce czepiało się nadziei, że kocha ją ktoś, kto nie kochał jej wcale. I ta sama wiara sprawiła, że pewien człowiek poszukiwał nieśmiertelności i znalazł ją. I ta sama wiara sprawiła, że silący się na wymuszone pozy upiór zaczął uważać, że jest czymś więcej, jak tylko częścią mnie”. Ostatecznie upiór połączy się z nami.
  • Przekonasz Wiekuistego (24+ charyzmy) – jeśli zapytasz Wiekuistego o cienie, które na nas zsyłał, dowiesz się, jaki miał w tym cel. Upiór chciał, żeby Bezimienny po każdej swojej śmierci tracił wspomnienia, które mogły go doń skierować – powodował nim strach, którego możemy użyć przeciw niemu i tym samym zmusić go do połączenia.

Zakładając, że przyjęliśmy jedną z pokojowych możliwości rozwiązania konfliktu z Wiekuistym, po połączeniu Bezimienny przemówi ich wspólnym głosem. Następnie wskrzesi swoich towarzyszy i będzie mógł po raz ostatni się z nimi pożegnać.

W przeciwnym wypadku pozostaną nam dwa wybory:

  • Samobójstwo – Bezimienny może użyć Ostrza Nieśmiertelnego na sobie lub wykorzystać siłę wiary do unicestwienia samego siebie (mądrość 24+). Gra się tak zakończy – towarzysze Bezimiennego zginą, bohater i jego śmiertelność zostaną unicestwieni.
  • Walka z Istotą Wiekuistą – bój z Transcendentnym możemy stoczyć samodzielnie (od razu prowokując go do walki) lub przy wsparciu towarzyszy, jeśli wywołamy ich w trakcie rozmowy. Pozwoli nam to przywrócić do życia jednego z nich.
    • Warto zacząć od Mortego, który tylko udaje trupa. Wówczas wciąż możemy wskrzesić jeszcze jednego bohatera.
    • Wskrzeszenie Dak’kona da mu trwały bonus +1 do siły, +3 do zręczności, +3 do kondycji.
    • Wskrzeszenie Vhailora zwiększy jego siłę o 3 i zmaksymalizuje jego zręczność i kondycję.
    • Pozostali towarzysze nie otrzymają żadnych bonusów na czas walki.
    • Jeśli mamy ze sobą kamień dźwiękowy z komnaty, w której walczyliśmy z Ignusem lub Vhailorem, uda nam się wskrzesić wszystkich towarzyszy, zanim Wiekuisty do nas powróci.

Kiedy pokonamy już Transcendentnego, dojdzie do ostatecznego zjednoczenia. Bohater może się teraz pożegnać z każdym z towarzyszy, który przybył z nim do Fortecy.

To koniec twojej przygody, ale udręka Bezimiennego będzie trwać nadal. Za zbrodnie, których się dopuścił, czeka go kara w wiecznym konflikcie Wojny Krwi. Kara, na którą świadomie się zgodzi.

Gratulujemy ukończenia przygody.


Jeśli jesteś świeżo po ukończeniu przygody Bezimiennego, możemy zaproponować kilka treści poruszających tematykę Planescape: Torment.