Mag
Historia
Magowie są mistrzami magii akademickiej, której tradycja sięga daleko poza znaną historię. Tworzą oni ściśle zorganizowane grupy, często w formie akademii albo gildii poświęconych badaniom i rozwojowi danej gałęzi magii, gdzie zachęcają oni do eksperymentowania, debaty i propagowania rzetelnej wiedzy. Wielu znakomitych magów ostatecznie zostaje uznanych za ekscentryków o przerośniętym ego i nieposkromionej ciekawości wszystkiego, co związane ze sztukami tajemnymi.
Magowie to mężczyźni i kobiety, którzy odebrali bardzo staranną edukację i wykazują ogromną dyscyplinę umysłową, o ile nie po prostu inteligencję. Nazywani są czasem przewodnikami śmiertelnych dusz, wytyczając szlaki i praktyki, dzięki którym „zwyczajni” ludzie mogą uwolnić swoją wewnętrzną moc. Wykorzystując swoją wiedzę w bardzo spektakularny sposób, czarodzieje opierają się nie tylko na starożytnych praktykach, ale również na własnych badaniach, które nadają im odpowiedniego rozpędu. Mimo, że zaklęcia magów dalekie są od praktyk okultystycznych i wiedzy tajemnej, większość z nich jest na tyle złożona i fizycznie wymagająca, że nawet wprawni czarodzieje nie mogą ich rzucać bez wykorzystania drogich, zaklętych tomów, zwanych grymuarami.
Opis
Magowie używają grymuarów, magicznych ksiąg wykonanych z rzadkich materiałów, które mogą absorbować i przez jakiś czas przechowywać uśpioną energię dusz z otaczającego świata. Ich grymuary działają jak magiczne kondensatory, które przechowują i przekierowują energię. Inaczej niż kapłani czy druidzi, magowie nie kształtują osobiście zaklęć, które są uwalniane – większość pracy wykonują za nich zaklęte strony grymuaru. Zdolności czarodziejów pomagają im natomiast dbać o to, by przepływ magii przez grimuar następował w kontrolowany sposób. Wraz z postępem badań nad magią, każdego roku powstają nowe zaklęcia. Niektóre z nich pozostają w prywatnych kolekcjach poszczególnych magów, podczas gdy inne ulegają błyskawicznemu rozpowszechnieniu i można je odnaleźć w grymuarach w całym znanym świecie.
Zaklęcia magów często skupiają się na zadawaniu obrażeń obszarowych i ochronie osobistej. Mają dostęp do oszałamiających liczby zaklęć, ale mogą używać tylko tych, które zapisane są w aktualnie używanym grymuarze.
Początkowe statystyki
- Wytrzymałość – 30+ 10/poziom (Bardzo niska)
- Punkty zdrowia – 3xWytrzymałość (Bardzo niska)
- Celność – 20 + 3/poziom (Bardzo niska)
- Odbicie – 10 (Bardzo Niskie)
- Premie do umiejętności – Wiedza + 2, Mechanika +1
Zdolności początkowe
- Magiczny Atak – atak w średnim dystansie, który uderza w mały obszar zadając obrażenia bazowe.
- Zaklęcia – magowie przechowują i rzucają zaklęcia za pomocą grymuarów. Mogą używać wielu różnych grymuarów i uczyć się zaklęć z innych tomów, które znajdą lub kupią.
Rola w drużynie
- Główne: Kontrola
- Poboczne: Obrona, Zadawanie obrażeń, Różne
- Zaklęcia zadające obrażenia pojedynczym celom, obszarowe, wzmocnienia rzucane na siebie bądź pojedynczy cel.
Taktyka
Schemat obszarowego maga
- Zalety: Duże obrażenia, Obszarowość zaklęć, Kontrola przeciwników, Elastyczność
- Wady: Niskie zdrowie/wytrzymałość, Niskie odbicie, Wysoki stopień skomplikowania
Strategia
Schemat obszarowego maga to w założeniu hybryda pozwalająca tak na kontrolowanie, jak i sprawne niszczenie przeciwników. Podczas trudnych walk możesz zwiększyć szansę powodzenia bardziej potężnych zaklęć, używając Nadprzyrodzonej Celności przed rzuceniem ich. Jeśli przeciwnicy są zbici w jedną grupę, rozważ zatrzymanie ich za pomocą Cuchnącej Pieszczoty albo Kołysanki. Wtedy, kiedy już będą pozbawieni obrony, uderz w nich potężnym zaklęciem takim jak Ognista Kula albo Fala Mrozu. Obszarowe zaklęcia, które działają tylko na przeciwników, takie jak Spojrzenie Adragany, są świetne kiedy twoi sojusznicy są otoczeni i są one kluczem do skuteczności tego schematu.
Ekwipunek
Dla tego schematu najlepsze będą różdżki, laski oraz berła.
Pancerz zależy od stylu i komfortu gry. Lżejszy pancerz pozwala na szybsze rzucanie zaklęć kontrolujących i innych obszarowych, podczas gdy cięższy zapewnia bardzo potrzebną ochronę. Jeśli twój mag często umiera, zastanów się nad cięższym pancerzem.
Rasy
- Elf Leśny
- Orlanin Osiadły
- Boski Śmierci
Pochodzenie
- Stara Valia albo Rauatai
- Żyjące Ziemie
- Archipelag Martwego Ognia albo Wędrująca Biel
Atrybuty
- Moc 18
- Kondycja 8
- Zręczność 18
- Percepcja 6
- Intelekt 18
- Stanowczość 7
Zaklęcia
- Nadprzyrodzona Celność
- Mroźna Mgła
- Wachlarz Płomieni
- Duchowa Tarcza
- Poślizg
- Błędny Płomień
- Cuchnąca Pieszczota
- Palące Rany
- Ognista Kula
- Uciążliwe Spowolnienie
- Rykoszety Minoletty
- Wstrząsające Pociski Minoletty
- Żelazna Skóra
- Pomniejsze Odbicie Magii
- Kołysanka
- Fala Mrozu
- Mur Mocy
- Spojrzenie Adragany
- Kapryśny Urok Arkemyra
- Szpikulce Minoletty
Talenty
- Potomek Ognia
- Wybuch
- Kłujący Wybuch
- Dodatkowe Zaklęcie 3. Poziomu
- Krwawa Rzeź
- Szycie Ran
Alternatywny schemat
Magowie mają mnóstwo różnych zaklęć i mogą nawet walczyć wręcz, jeśli tylko tego chcesz. W takim przypadku wybierz zaklęcia takie jak Pasożyt Concelhauta i Duchowa Lanca Citzala dla ofensywy i skup się na utrzymaniu zaklęć takich jak Żelazna Skóra i Lustrzany Obraz dla obrony. Jeśli sytuacja wymknie się spod kontroli, użyj Zastrzyku Energii Witalnej albo Przemieszczenia, aby uciec. Rozwijaj maga podobnie jak Barbarzyńcę, ale rozważ dodanie kilku punktów do Stanowczości i Percepcji, aby nadrobić braki w defensywie. Cięższy pancerz to mus, ponieważ czarodziej nie ma zbyt wielu punktów zdrowia czy wytrzymałości, ale wzięcie Szycia Ran wcześnie może pomóc to zrekompensować.
Zdolności Specjalne
- Magiczny Atak – wysyła z grymuaru magiczny pocisk, który zadaje obrażenia bazowe i powoduje Oszołomienie.
- Uderzenie Grymuarem – pozwala magowi uderzyć wroga grymuarem naładowanym energią duchową, powodując znaczne obrażenia i odpychając cel.
Talenty
- Magiczna Osłona – tworzy magiczną tarczę, znacząco poprawiając Odbicie maga.
- Wzmocniona Osłona – wzmacnia Magiczną Osłonę maga, dając wyjątkowo wysoką premię do Odbicia.
- Prosta Heurystyka Zaklęć Ochronnych – skraca czas rzucania zaklęć Duchowej Tarczy, Osłony Przeciwko Żywiołom, Lustrzanego Obrazu i Przemieszczonego Obrazu Llengratha.
- Ulepszona Heurystyka Zaklęć Ochronnych – skraca czas rzucania zaklęć Płomiennej Tarczy, Żelaznej Skóry, Pomniejszego Odbicia Magii, Zabezpieczenia Llengratha i Odbicia Magii.
- Kłujący Wybuch – skupia siłę Wybuchu, neutralizując część Redukcji Obrażeń celu.
Typowy grymuar czarodzieja
Zaklęcia
Magowie mogą rzucić określoną liczbę zaklęć zanim będą musieli odpocząć, aby odnowić liczbę użyć. Mogą używać dowolnej kombinacji różnych zaklęć aż do limitu przed odpoczynkiem, ale mogą używać tylko zaklęć z aktualnie używanego grimuaru. Grimuary mają ograniczoną pojemność na zaklęcia, więc potężni czarodzieje muszę je zmieniać, aby mieć dostęp do pełnego arsenału zaklęć.
W pojedynczym grimuarze mogą być przechowywane tylko cztery zaklęcia z każdego poziomu. Na każdym poziomie magowie mają dostęp do największej ilości zaklęć spośród wszystkich klas czarujących, ale dostęp do nich w konkretnym momencie ograniczony jest przez aktualny grimuar. Możesz zmienić grimuar w trakcie walki, ale powoduje to krótkotrwałe zablokowanie dostępu do zaklęć. Poza walką możesz przestawiać swoje zaklęcia/grimuary jak ci się tylko podoba. Kiedy nauczysz się zaklęcia, możesz go użyć w tylu grimuarach, ile tylko zechcesz.
Jeśli mag natrafi na nieznane zaklęcie w grimuarze przeciwnika, może nauczyć się tego zaklęcia po opłaceniu kosztów związanych z badaniami (podanym w sztukach miedzi). Mag poznaje również nowe zaklęcie za każdym razem, kiedy zdobywa poziom.
W Pillars of Eternity jest sześć poziomów zaklęć. Na pierwszym poziomie mag ma dostęp do zaklęć pierwszego poziomu i później co dwa poziomy postaci zdobywa dostęp do potężniejszych czarów.
Poziom pierwszy
- Mroźna Mgła – tworzy oślepiająco białą, lodowatą mgłę, powodującą Ślepotę a wraz z upływem czasu także obrażenia od zimna u postaci w obszarze działania.
- Widmowa Ostrza – przywołuje nieziemskie ostrza, które powodują obrażenia cięte i Okulawienie przeciwników w obszarze działania.
- Nadprzyrodzona Celność – rzucający zaklęcie otrzymuje nieziemską zdolność widzenia, tymczasowo zyskując nadnaturalną Celność.
- Zimny Uchwyt Kalakotha – dłonie maga stają się tak zimne, że zamrażają wszystko, czego dotkną. Zadają obrażenia od zimna i zmniejszają Celność ofiary.
- Druzgocące Pchnięcie – szybkie, miażdżące uderzenie mocy, które powoduje niewielkie obrażenia, ale ma dużą szansę na zakłócenie zaklęć przeciwnika.
- Wachlarz Płomieni – tworzy stożek płomieni przed postacią rzucającą zaklęcie, powodując poparzenia u wszystkich w obszarze działania.
- Magiczny Sobowtór – tworzy magiczną kopię postaci rzucającej zaklęcie, przyznając wysoką premię do Odbicia jednego ataku i odwracając uwagę przeciwnika.
- Pasożyt Concelhauta – tworzy w rękach maga świecący kostur bojowy z czystej energii, dający premię do szansy trafienia i regenerujący Wytrzymałość z każdym skutecznym trafieniem.
- Olśniewające Ognie Arkemyra – zdumiewający pokaz fajerwerków zmniejsza Wolę i oszałamia wszystkich w obszarze działania.
- Chyże Stopy – cel zyskuje nadprzyrodzoną szybkość, zwiększającą jego Tempo Ruchów.
- Duchowa Tarcza – otacza rzucającego zaklęcie energią duchową, zwiększając Redukcję Obrażeń I dającą premię do Koncentracji.
- Pomniejsze Pociski Minoletty – przywołuje trzy magiczne pociski, powodujące obrażenia miażdżone.
- Poślizg – pokrywa podłoże śliską, oleistą substancją, powalając każdego w obszarze działania.
- Wstrząsający Dotyk – piorun z palców rzucającego zaklęcie trafia w najbliższego wroga, a następnie przeskakuje na kolejnego – powodując coraz słabsze obrażenia od elektryczności.
Poziom drugi
- Cuchnąca Pieszczota – cel zostaje sparaliżowany i pokrywają go krosty wypełnione cuchnącą ropą, wyciekającą na zewnątrz. Powoduje Mdłości u postaci w pobliżu.
- Bezlitosne Spojrzenie – umożliwia dostrzeżenie słabości przeciwnika, jakby były namacalne, co zwiększa szansę na Trafienie Krytyczne.
- Otępiające Wyziewy – gęsta mgła wpływa na umysły przeciwników w obszarze działania, otępiając ich zmysły. Zmniejsza Percepcję, Intelekt i Stanowczość.
- Zastrzyk Energii Witalnej – wypełnia maga energią witalną, tymczasowo zwiększając jego aktualną i całkowitą Wytrzymałość.
- Klątwa Ociemnienia – powoduje Oślepienie ofiary.
- Palące Rany – rany przeciwników znajdujących się w obszarze działania stają w płomieniach, zadając im dodatkowe obrażenia wraz z każdą kolejną otrzymaną raną.
- Błędny Płomień – tworzy odbijającą się kulę ognia, powodującą obrażenia od ognia u wszystkich na jej drodze.
- Osłona Przeciwko Żywiołom – tworzy mistyczną osłonę wokół postaci rzucającej zaklęcie, przyznając premię do Redukcji Obrażeń od ognia, zimna, kwasu i elektryczności.
- Nekrotyczna Lanca – tworzy lancę śmiercionośnej energii, powodującej natychmiastowe i okresowe obrażenia od kwasu.
- Oszałamiające Przedstawienie – tworzy dziwaczną, dezorientującą wizję, powodując Zamęt wśród przeciwników w obszarze działania.
- Ognisty Promień – uderza w cel palącym, ognistym promieniem, który wywołuje ciągłe poparzenia u wszystkich trafionych.
- Żrąca Pijawka Concelhauta – atakuje duszę celu, wywołując obrażenia od kwasu i przekształcając pozyskaną esencję duchową w Wytrzymałość postaci rzucającej zaklęcie.
- Krępująca Sieć – tworzy sprężystą, lepką sieć, spowalniając wszystkich w obszarze działania.
- Lustrzany Obraz – tworzy sobowtóry rzucającego zaklęcie, by odwrócić uwagę przeciwników. Przyznaje wysoką premię do Odbicia, która ulega zmniejszeniu z każdym trafieniem.
Poziom trzeci
- Pomniejsze Zguby Kalakotha – tworzy w rękach maga kulę energii, która ciśnięta w przeciwnika powoduje obrażenia od ognia, zimna, kwasu lub elektryczności u wszystkich w obszarze działania. Zguba odnawia się, dopóki zaklęcie nie wygaśnie.
- Ssący Dotyk Concelhauta – dłoń rzucającego zaklęcie zamienia się w toksycznego pasożyta, który osłabia cel wysysając część jego Wytrzymałości oraz powodując obrażenia od kwasu.
- Zgubna Pochopność – rzucający zaklęcie używa swojej siły życiowej, zwiększając swoją Szybkość i Ruch, ale redukując Wytrzymałość.
- Rykoszety Minoletty – przywołuje trzy pociski, które przebijają cel I przeskakują na dwa kolejne cele.
- Odrażające Oblicze Ryngrima – twarz rzucającego czar przybiera kształt przegniłej, przeżartej robactwem masy lub inny, równie przerażający. Wywołuje u pobliskich postaci Przerażenie i Mdłości.
- Uciążliwe Spowolnienie – zmienia postrzeganie czasu przez przeciwników znajdujących się w obszarze działania, obniżając ich Szybkość i Ruch.
- Tłumienie Magii – tworzy wokół wybranego punktu neutralizujące pole antymagiczne, tłumiąc wszelkie efekty korzystne dla przeciwników znajdujących się w obszarze działania.
- Trujący Wybuch – wypluwa trującą chmurę zjełczałego paskudztwa, które powoduje Chorobę i obrażenia od kwasu u postaci w obszarze działania.
- Ognista Kula – tworzy płonącą kulę lawy, która wybucha we wskazanym miejscu, powodując poparzenia u wszystkich w obszarze działania.
- Odsłonięcie Słabości – obnaża słabości wrogów przed wszystkimi dookoła, zmniejszając ich Redukcję Obrażeń oraz wartość Odbicia i Koncentracji.
- Przemieszczony Obraz Llengratha – rzucający zaklęcie wydaje się pojawiać w innym miejscu, co zwiększa jego Odbicie i Refleks na czas trwania czaru.
- Roziskrzony Piorun – postać rzucająca zaklęcie tworzy potężny piorun, wypuszczany w linii prostej, odbijający się od ścian i uderzający we wszystko na swojej drodze.
Poziom czwarty
- Płomienna Tarcza – otacza rzucającego zaklęcie płomieniami, zwiększając Redukcję Obrażeń od zimna i powodując obrażenia od ognia u napastników.
- Przemieszczenie – zamienia miejscami rzucającego zaklęcie i jednego sprzymierzeńca, tworząc falę uderzeniową, która ogłusza wszystkich w jej zasięgu.
- Zamęt – powoduje u przeciwników stan deliryczny, wprowadzając Zamęt.
- Pomniejsze Przejęcie Grymuaru – daje postaci dostęp do jednego „darmowego” zaklęcia z grymuaru wskazanego maga. Umożliwia użycie zaklęcia maksymalnie 3. poziomu, którego nie ma obecnie w grymuarze postaci.
- Żelazna Skóra – przemienia skórę postaci w żelazo, znacząco zwiększając jej Redukcję Obrażeń na maksymalnie 10 ataków.
- Pomniejsze Odbicie Magii – tworzy magiczną sferę, która odbija wrogie zaklęcia maksymalnie 3. poziomu z powrotem w rzucających. Sfera zostaje zniszczona, gdy suma poziomów odbitych zaklęć przekroczy 10.
- Wstrząsające Pociski Minoletty – pięć pocisków czystej mocy wywołuje falę uderzeniową, zadając obrażenia miażdżone przeciwnikom w zasięgu.
- Mur Płomieni – tworzy pionową ścianę ognia, powodując poparzenia u każdego, kto przez nią przejdzie.
- Namacalna Zjawa – tworzy upiornego sobowtóra, który razi wrogów elektrycznością.
Poziom piąty
- Rzeka Płomieni – otacza maga przerażającym wirem ognia, który powoduje poparzenia u wszystkich w zasięgu rażenia.
- Fala Mrozu – tworzy falę lodu i mroźnego powietrza, powodując obrażenia od zimna u wszystkich w stożku działania.
- Cudowna Męka Arkemyra – pochłania Stanowczość i Intelekt celu, tworząc dwa dodatkowe efekty w słabszej wersji, które przeskakują na kolejne ofiary po wygaśnięciu pierwszego.
- Kołysanka – natychmiast usypia grupę przeciwników, powodując krótkotrwałe Powalenie.
- Duchowa Lanca Citzala – pika z czystej siły magicznej powoduje obrażenia kłute i wybuch raniący wroga, podobnie jak różdżki.
- Zabezpieczenie Llengratha – podstępne, magiczne zabezpieczenie aktywowane jeśli Wytrzymałość postaci spadnie do 50%. Przyznaje premię do Redukcji Obrażeń i Obrony, jednocześnie powalając pobliskich przeciwników.
- Przerażające Osłabienie Ryngrima – przeciwnicy w obszarze działania otrzymują wizję swoich najgorszych obaw, powodującą Osłabienie i Przerażenie.
- Mur Mocy – tworzy półprzepuszczalną barierę, która zadaje obrażenia miażdżone i okulawia wszystkich wrogów, którzy przez nią przejdą, oszczędzając jednak sprzymierzeńców.
- Morowa Chmura – tworzy toksyczną chmurę, która co kilka sekund zadaje obrażenia bazowe postaciom pozostającym w jej zasięgu.
- Gorzka Cuma Ninagautha – przeciwnik zostaje Unieruchomiony i staje się celem lodowatego promienia energii maga, który powoduje obrażenia od zimna u trafionych wrogów.
Poziom szósty
- Odbicie Magii – tworzy magiczną sferę, która odbija wrogie zaklęcia maksymalnie 5. poziomu z powrotem w rzucających. Sfera zostaje zniszczona. gdy suma poziomów odbitych zaklęć przekroczy 15.
- Bojowa Moc Citzala – mag chwilowo porzuca wiedzę tajemną na rzecz mocy bojowych. Zyskuje premię do Odbicia, Celności, Mocy, Kondycji i Zręczności, ale traci umiejętność rzucania zaklęć lub zmiany grymuaru na czas trwania czaru.
- Krąg Śmierci – tworzy czarny krąg śmiercionośnej energii rozchodzący się we wszystkie strony i powodujący obrażenia od kwasu u wszystkich w zasięgu. Ofiary o niskiej Wytrzymałości mogą ulec zniszczeniu.
- Lodowa Kolumna Ninagautha – tworzy ogromny, lodowy szpikulec zadający obrażenia od zimna oraz rozchodzący się mroźny krąg, który może spowodować Okulawienie u trafionych przeciwników w obszarze działania.
- Wyładowanie Łańcuchowe – postać rzucająca zaklęcie tworzy potężny piorun, wypuszczany w linii prostej, odbijający się od ścian i uderzający we wszystko na swojej drodze.
- Kapryśny Urok Arkemyra – rzuca złośliwy i kapryśny urok na wrogów w obszarze działania, wywołując u nich Oszołomienie, Mdłości lub Paraliż.
- Szpikulce Minoletty – wybuch śmiercionośnej siły powoduje obrażenia kłute u pobliskich przeciwników, pomijając ich Redukcję Obrażeń.
- Spojrzenie Adragany – mag obrzuca wrogów osłupiającym spojrzeniem adrowego stworzenia, od którego zaklęcie bierze nazwę. Przeciwnicy w obszarze działania kamienieją.
Mag – towarzysz
Aloth
Rasa: Elf leśny
Płeć: Mężczyzna
Klasa: Mag
Kultura/Frakcja: Aedyrska
Wiek: 62 lata
Wygląd: Wychudzony elf o bladej skórze i prostych, ciemnobrązowych włosach
Opis: Obsesyjny, Skupiony na szczegółach, Pełen szacunku, Pouczający, Obowiązkowy, Zobojętniały na przemoc