Tworzenie Postaci

W pierwszym Tormencie kreator postaci był dość nietypowy jak na ówczesne cRPG, zwłaszcza tworzone na podstawie systemu Dungeons & Dragons.

Nową grę rozpoczynało się z 9 punktami dla każdego atrybutu, a do tego można było wedle swoich preferencji rozdysponować 21 dodatkowych punktów. I to wszystko. Na starcie nie wybierało się klasy postaci, zdolności, talentów ani charakteru. Wszystko to było albo narzucone z góry (imię, płeć, wygląd), albo kształtowało się w trakcie rozgrywki (klasa, umiejętności, charakter).

W Tides of Numenera idziemy o krok dalej i kładziemy jeszcze większy nacisk na tworzenie postaci w trakcie rozgrywki. Jak na razie bardzo nam się podobają efekty tego zabiegu, ale z kilku przyczyn jest on nieco wymagający.

Po pierwsze w TToN musimy nauczyć gracza więcej niż w PST. To dla nas pewnego rodzaju wyzwanie – ciężko uczyć zasad systemu poprzez dialogi, nie burząc przy tym czwartej ściany (czego bardzo byśmy nie chcieli). O ile wielu graczy przed zetknięciem z Planescape: Torment znało przynajmniej podstawy AD&D, musimy przyjąć, że duża ich część nie zaznajomiła się jeszcze z zasadami Numenery.

Po drugie, w porównaniu do PST, TToN oferuje więcej wyborów na starcie. W obu grach dostępne są trzy klasy postaci, jednak w Tides of Numenera zadecydujemy także o Opisie i Specjalizacji (później rozwinę ten temat).

Zamiast przeprowadzać gracza przez standardowy proces tworzenia postaci krok po kroku, chcemy jak najszybciej wprowadzić go w fabułę. Biorąc pod uwagę motywy przewodnie TToN, uznaliśmy, że kreacja bohatera powinna mieć miejsce w trakcie rozgrywki, jednak nie kosztem opowiadanej historii.

Na początku gry wybiera się tylko płeć postaci. Podobnie jak w PST, imię i wygląd są narzucone z góry, a gracz trafia do naszego świata z 9 punktami dla każdej statystyki (Siły, Szybkości i Intelektu)*.

Na wczesnym etapie fabuły zyskuje się dostęp do kilku wspomnień, a ich eksploracja daje graczowi 6 dodatkowych punktów do statystyk, jednocześnie pokazując, jaki Opis najlepiej pasuje do jego postaci. Wszystko to odbywa się w świecie gry i jest całkowicie zintegrowane z fabułą. Wybór Opisu łączy się z kilkoma nowymi umiejętnościami i pewną modyfikacją statystyk, definiując styl gry. W TToN wybiera się jeden spośród siedemnastu różnych Opisów. To zbyt wiele, by można je było zawrzeć w dialogu, wobec czego gra będzie rejestrować podejmowane decyzje i sposoby rozwiązywania napotkanych problemów. Na podstawie interakcji z otoczeniem (poprzez skryptowane interakcje) gracz otrzyma podzbiór stanowiący część wszystkich siedemnastu Opisów.

Gracz będzie miał możliwość zmiany swojej decyzji, a nawet wyboru Opisu spoza podanego podzbioru. Podjęte wybory będą mieć wpływ na kreację bohatera tylko opcjonalnie – pełny zestaw opisów nadal pozostanie dostępny, ponieważ nie chcemy ograniczać swobody gracza.

Wybór Typu (tj. klasy postaci) oraz Specjalizacji będzie przebiegał podobnie, choć w prostszy sposób. W przeciwieństwie do PST nie można zmienić Typu w dowolnym momencie gry. Wszystkie trzy zostaną przedstawione jednocześnie w unikalnej części umysłu bohatera, stworzonej (prawdopodobnie) przez jego ojca. Typy postaci występujące w Numenerze – Szelma [ang. Jack], Nano i Glewia [ang. Glaive] – nie są bardzo skomplikowane i stosunkowo prosto można prowadzić je przez meandry fabuły. Przed dokonaniem wyboru Typem postaci jest „Porzucony”. Tak jak przy Opisie, wybór będzie można powtórzyć, a także sprawdzić szczegóły poszczególnych Typów.


Na koniec decyduje się o Specjalizacji – umiejętnościach unikalnych dla bohatera. Gra oferuje możliwość zmiany Specjalizacji (za odpowiednią opłatą, nie licząc pierwszej zmiany), na dalszym etapie będzie można także odkryć i odblokować dodatkowe Specjalizacje. Zestaw, z którego wybiera się początkową Specjalizację, zostanie udostępniony mniej więcej w ¼ gry. Zgłębianie Specjalizacji i wybór własnej będzie zintegrowane z rozgrywką – tak jak decyzja dotycząca Opisu i Typu.

Celem tego zabiegu jest połączenie nauki systemu z poznawaniem fabuły. Podobnie jak Nurty (reprezentujące charakter postaci) są kształtowane przez działania gracza, na pewne aspekty mechaniki będzie miał wpływ styl rozgrywki.

* Osoby znające zasady Numenery zauważą pewnie, że początkowe statystyki różnią się od podręcznikowych. Ale nie ma czym się przejmować – po wyborze Typu postaci ich ostateczne wartości będą już takie same.

Rozwój postaci

(z aktualizacji Adama) Opiszę wam dziś pokrótce system awansowania bohaterów w T:ToN. Zacznijmy od przypomnienia, jak funkcjonuje doświadczenie w samej „papierowej” Numenerze. Jak często wspominamy, punkty doświadczenia postać otrzymuje za rozwiązywanie problemów, kończenie zadań i odkrycia, nie dostaje ich natomiast bezpośrednio za pozbawianie przeciwników życia. Ponadto punktów się nie gromadzi, tylko wydaje – podobnie jak akcesoria, punkty doświadczenia to zasoby, których chomikowanie się po prostu nie opłaca. Zwykle postać będzie mieć w puli mniej niż 4 PD, ponieważ tyle najczęściej kosztuje pojedynczy krok rozwoju. Doświadczenie można wydawać również na różne krótkotrwałe korzyści niesłużące rozwojowi.

Ostatnie zdanie nasuwa kilka oczywistych pytań. Czemu gracz miałby marnować PD na tymczasowe korzyści, jeśli może dzięki nim nabyć trwałe umiejętności itd. (lub, odwracając sytuację: co się stanie, jeśli gracz wyda wszystkie punkty na bonusy i przystąpi do finałowej części rozgrywki z 1-poziomową postacią)? Poza tym, jeśli gra oferuje wystarczająco dużo doświadczenia, aby postać osiągnęła najwyższy dostępny poziom, wydając po drodze część punktów na tymczasowe korzyści – co w sytuacji, kiedy gracz wyda wszystkie zdobyte punkty na awansowanie? Czy postać osiągnie wówczas maksymalny poziom w połowie gry? Czy da się zrównoważyć taki system bez wprowadzania skalowania?

Nasza odpowiedź na te pytania jest prosta: wprowadziliśmy tzw. punkty odkrycia. Działają one podobnie do punktów doświadczenia, jednak nie zdobywa ich konkretna postać, a cała drużyna. Poniżej znajdziecie więcej informacji (tym razem piszę już o T:ToN, nie samej Numenerze):

Punkty doświadczenia przyznawane są za ważne dokonania: postępy w zadaniach, kończenie Wyzwań itd. Każdy bohater zdobywa punkty oddzielnie, choć zwykle po ukończeniu Wyzwania zostaną one doliczone wszystkim członkom drużyny. Uwaga: po odłączeniu od drużyny każdy towarzysz będzie zdobywał doświadczenie na własną rękę (zamiast stać w miejscu i czekać na powrót swego wybawcy). Jeśli gracz zdecyduje się po jakimś czasie na ponowne przyłączenie danej postaci, będzie ona mieć poziom zbliżony do reszty drużyny. Doświadczenie każdego bohatera można przeznaczyć na kroki rozwoju – jeden krok kosztuje zwykle 4 PD. Do kroków rozwoju należą:

1)  Zwiększenie puli atrybutów

2)  Zwiększenie Pojętności [ang. Edge] w zakresie pojedynczego atrybutu

3)  Zwiększenie maksymalnego poziomu Starania [ang. Effort]

4)  Dodatkowe szkolenie w umiejętności

5)  Udoskonalona umiejętność przekazywania bólu [ang. paincasting] (dotyczy tylko Ostatniego Porzuconego)

6)  Dodatkowe umiejętności klasowe (ponad zwyczajne korzyści z awansowania)

7)  Zmniejszenie kar za zbroję

Po ukończeniu czterech kroków rozwoju postać osiąga kolejny poziom. Każdy z kroków 1–5 można wybrać tylko raz na poziom, przy czym zarówno krok 5, jak i 6–7 są opcjonalne (umiejętność przekazywania bólu będzie podczas gry rozwijana również na inne sposoby).

Typowy przebieg awansowania postaci może wyglądać następująco: bohater zdobywa 4 PD -> wybiera nową umiejętność; zdobywa kolejne 4 PD -> zwiększa Pojętność w zakresie Siły; zdobywa kolejne 4 PD -> zwiększa maksymalny poziom Starania; zdobywa kolejne 4 PD -> rozdziela pomiędzy atrybuty 6 nowych punktów z puli atrybutów. Następnie, po ukończeniu czwartego kroku, postać awansuje na kolejny poziom: otrzymuje nowe umiejętności w oparciu o swoją specjalizację [ang. Focus] i wybiera nowe umiejętności dla swojej klasy. Kolejne zdobyte PD przeznacza na dalsze kroki rozwoju itd.

Planujemy opracować zbalansowaną rozgrywkę do poziomu 6 (który w podręczniku stanowi maksymalny poziom), ale zainteresowani gracze będą mogli nadal nabywać niektóre kroki rozwoju (jeżeli zbiorą odpowiednią liczbę PD).

Punkty odkrycia zdobywa się głównie w drodze (uwaga, uwaga) odkryć. Do takich należą, przykładowo: znalezienie wspólnego języka ze starożytnym inteligentnym bytem, uzyskanie dostępu do wspomnienia pozostawionego przez Pana Tysiąca Twarzy w umyśle postaci czy rozszyfrowanie opowieści ukrytej w dawnych rysunkach naskalnych.

Punkty te można również otrzymać za akceptowanie Utrudnień [ang. Intrusions]. Utrudnienia to okazje do świadomego skomplikowania sobie z pozoru prostych sytuacji, przez co stają się one bardziej interesujące i wiążą się z lepszą nagrodą. Załóżmy, że gracz decyduje się na bezpośrednie starcie z Rozpaczą [ang. Sorrow] (nie jest to najlepszy pomysł, ale za to dość obrazowy przykład). Odkrywa, że jest ona podatna na obrażenia od ognia i początkowo, z pomocą znalezionego wcześniej miotającego płomienie artefaktu, radzi sobie całkiem nieźle. Po chwili pojawia się jednak Utrudnienie. Rozpacz zaczyna przekształcać swoją strukturę molekularną, niemal całkowicie uodparniając się na ogień i tracąc odporność na pewien inny rodzaj obrażeń. Możliwość wystąpienia Utrudnień przewidziano dla wielu sytuacji, nie znaczy to jednak, że w danym momencie gracz zawsze otrzyma zapytanie; większość Utrudnień pojawia się tylko w sytuacji, kiedy starcie okazuje się łatwe; mogą też być uwarunkowane wieloma dodatkowymi czynnikami. W naszym przypadku wszystkie warunki zostały spełnione i gracz staje przed wyborem: może wydać 1 punkt odkrycia, aby odrzucić Utrudnienie (będzie się to wiązało ze zwrotem fabuły – postać może np. mieć dużo szczęścia przy kolejnym ataku, który zdezorientuje Rozpacz i uniemożliwi jej ukończenie przemiany) lub przyjąć wyzwanie i zdobyć 2 punkty odkrycia.

Punkty odkrycia przyznawane są całej drużynie i można je przeznaczać na krótkoterminowe korzyści. Nie uzgodniliśmy jeszcze dokładnej natury tych bonusów ‒ poniżej przedstawiam kilka potencjalnych przykładów:

  • odrzucenie Utrudnienia
  • jednorazowa regeneracja sił bez odpoczynku
  • dodatkowy poziom Starania dla danego zadania
  • dodatkowy ruch podczas Wyzwania
  • dodatkowe działanie podczas Wyzwania
  • ponowna próba po nieudanym działaniu podczas Wyzwania
  • tworzenie specjalnych przedmiotów (posiadających koszt wytworzenia)

Celem wprowadzenia przedstawionego systemu jest zachowanie wszystkich najciekawszych cech mechaniki Numenery oraz zrównoważenie rozgrywki (choćby po to, żebyśmy mogli przewidzieć, na jakim mniej więcej poziomie będą postacie w danej Strefie), a przy tym zapewnienie satysfakcjonującej drogi nagradzania działań bohaterów.