Wojna Krwi

To wojna. Wielka, krwawa wojna. Toczy się wszędzie wokół, choć nie zawsze można to dostrzec.

To wojna pomiędzy dwiema rasami: demonami i diabłami. Dawno temu żadna z nich nie wiedziała o istnieniu drugiej. Diabły były złe, ale to była ‘uporządkowana’ odmiana zła. Demony także hołdowały złu, ale były bardziej impulsywne, chaotyczne, mniej zorganizowane. Diabły były jak politycy, a demony jak rzeźnicy.

W końcu, pewnego dnia, obie rasy się spotkały. Kiedy się poznały, nie spodobało im się to, jak druga rasa traktuje zło. I od tego czasu trwa wojna. To jeden wielki koszmar. Ale przynajmniej dzięki niej obie rasy są czymś zajęte, więc nie buszują po całych Sferach.

Najprościej rzecz ujmując, Wojna Krwi to walka pomiędzy baatezu i tanar’ri, w którą zaangażowany jest cały Wieloświat. To również coś więcej. To wojna między dwoma przeciwstawnymi filozofiami. Nikt nie oczekuje, że Wojna Krwi się zakończy. To element życia w Wieloświecie.

Prawdę powiedziawszy, większość śmiałków nie martwi się tym, że biesy wybijają się wzajemnie gdzieś tam na Planach Niższych. To czyni Wieloświat bezpieczniejszym.

Ba! Wojna Krwi przyczyniła się do rozwoju gospodarki Multiwersum. Pola bitewne są tak ogromne, że baatezu i tanar’ri nie byłyby w stanie same się zaopatrzyć. Biesy stały się zależne od zewnętrznych dostawców żywności i broni. Mało tego, obie strony konfliktu korzystają z najemników, szpiegów i kurierów.

Strony konfliktu

Baatezu są władcami dziewięciu piekieł Baator. Duszami skorumpowanych i morderczych rządów, złej dyktatury wojskowej i bezlitosnych prawników oprawionymi w masę mięsa i kłów. Nieustannie walczą ze swoimi odwiecznymi wrogami – tanar’ri, by ubrać Multiświat w swoją własną despotyczną wizję Porządku.

Zazwyczaj nie płacą tyle, co tanar’ri, ale przynajmniej nie łamią pisanych praw. Są jednak sprytne – wielokroć *sprytniejsze*, dlatego od zarania dziejów spisują kontrakty. Wiedzą, jak kogoś oskubać, używając do tego wyłącznie słów. Podpisz, a najpewniej skończysz jako wysuszone truchło w ich legionach… Baatezu uwielbiają planować. Wkładają w przygotowania do jednej, strategicznej potyczki więcej czasu, niż większość ludzkich armii poświęca na całą kampanię. Zazwyczaj zbierają swe siły na Avernusie, pierwszej warstwie Baator.

Ghysis o baatezu

Tanar’ri natomiast rezydują w Otchłani. Są znane ze swojego okrutnego i indywidualistycznego zachowania. Spekuluje się, że istnieje tyle podras tanar’ri, co warstw Otchłani. Do przedstawicieli tej rasy zalicza się między innymi vrocki, sukkuby, kambiony czy glabrezu.

Tanar’ri płacą lepiej niż baatezu, ale kiedy się z nimi zadajesz, musisz mieć oczy dookoła głowy: są ucieleśnieniem chaosu, a ich sercami rządzą zachcianki chwili. Nie przejmują się zbytnio zaufaniem ani dotrzymywaniem danego słowa… Nie obchodzi ich, co się stanie, o ile to *coś* będzie złe. Zazwyczaj atakują baatezu po to, żeby mieć co robić i nie zabijać się nawzajem.

 Ghysis o tanar’ri

Pomiędzy nimi stoją yugolothy. Zdradliwi, skąpi, samolubni najemnicy w służbie tych, którzy dadzą więcej – zależnie od sytuacji działają po obu stronach konfliktu. Najłatwiej ich spotkać na Szarych Pustkowiach lub w Gehennie.

Pola bitewne Wojny

Dwie armie biesów uderzają w siebie nawzajem bez sensu po całych Planach Niższych, zabijając bezrozumnie w imię prawa i chaosu. Gloryfikują wojnę, oczywiście, ale tak naprawdę chodzi o nienawiść i głupią chęć pokazania się, która nikomu nie pomaga, a wielu szkodzi.

Kandrian

Baator (Piekło, Dziewięć Piekieł)

Jest planem największego zła i okrucieństwa. Różne rodzaje bytujących tu diabłów posłusznie podlegają ścisłej hierarchii, w której wyższe pozycje zdobywa się poprzez zdradę i podstępy. W przeciwieństwie do demonów zamieszkałych w Otchłani diabły są bardziej zorganizowane.

Piekło jest domem baatezu, planem prawa i zła. Składa się z dziewięciu warstw. Ostatnia, dziewiąta warstwa jest niemal niedostępna, natomiast pozostałe osiem nie nadaje się do zamieszkania. Śmiałek podróżujący do Baator potrzebuje ostrej broni i przytomnego umysłu.

Plan jest jednym z najważniejszych w Wojnie Krwi. To tu baatezu przygotowują ataki i tutaj układają plany pozbycia się odwiecznych wrogów. Widzisz, baatezu to istoty ścisłej struktury i porządku. Nie atakują, chyba że zostaną sprowokowane, ale rada dla każdego śmiałka jest taka sama – uważaj na plecy, a jeszcze bardziej na język.

Baator to miejsce, którego najlepiej unikać. Te baatezu – biesy, tam w rogu – są tylko drobnym przykładem chorego zepsucia zawartego w tej bezdusznej maszynie porządku. Jeśli chcesz wiedzieć więcej, to z nimi porozmawiaj, ale pamiętaj: wszystko, co złe w biurokracji i porządku, wywodzi się z Baator i rozszerza jak plama w sercach śmiertelników. Pomimo iż można odnaleźć tam wiedzę, to rzadko jest ona warta duchowego gwałtu, który zadaje ta sfera.

Kandrian

Charakter: Praworządny Zły.
Dom Baatezu, Kurtulmaka – boga koboldów, Tiamat – Chromatycznej Smoczycy.

Gehenna

Składa się z czterech warstw, z których każda jest zbiorem ogromnych wulkanów unoszących się w przestrzeni planu. Mniejsze góropodobne kawałki ziemi również unoszą się i lewitują nad Gehenną, okazjonalnie uderzając w wulkany. Pierwsza warstwa, Khalas, jest bardzo gorącym miejscem, ale na każdej kolejnej warstwie wulkany stopniowo robią się chłodniejsze. Trzecia warstwa, Mungoth, jest bardzo zimnym miejscem, podczas gdy czwarta – Krangath – jest już cholernie mroźna, całkowicie pozbawiona życia. Plan uważany jest za najmniejszy w Sferach Zewnętrznych (w fizycznym znaczeniu).

Weźmy na przykład Gehennę: cztery uśpione wulkany unoszące się w nieskończonej pustce, każdy z nich w jakiś sposób *żywy* i pragnący twej duszy wszelkimi możliwymi środkami. Zaludnij je yugolotami – moim zdaniem najgorszymi z biesów  i masz obraz tego miejsca.

Kandrian

Charakter: Neutralny Zły, Praworządny Zły.
Yugolothy, zdradzieccy najemnicy Wojny Krwi, mają Gehennę za dom. Śmiałek z odpowiednią ilością brzdęku może spróbować zatrudnić sobie ochroniarza, ale ci nie są tani. Zresztą zwykle potrzeba więcej złota do zrekrutowania takiego, aniżeli do przekonania, by zaczął coś robić.

Szare Pustkowia (Hades)

Są planem, który absorbuje wszystkie emocje, pomijając beznadzieję, którą wręcz emanuje. Baatezu i tanar’ri ścierają się tu, walcząc o przestrzeń bezkresnej szarości.

Mówi się, że Szare Pustkowia są najpopularniejszym miejscem starć w Wojnie Krwi, ponieważ to centralny punkt Planów Niższych. Trzy warstwy Pustkowi wysysają życie ze wszystkich, którzy tu przybędą. Plan jednak posiada klucz do zwycięstwa w Wojnie. Oczywiście nikt nie ma pojęcia, co jest kluczem, ale biesy i tak walczą o Pustkowia.

Sfera najgorszego zła – tak przynajmniej ją nazywają – to Szare Pustkowie, nie-miejsce, które wysysa barwy z twej duszy i ciała, odbierając ci nawet apatię – a to miejsce najgorszych bitew w toczącej się tam na dole wojnie. Nie pozwól mi zacząć… Potem masz Tartar po chaotycznej stronie…

Kandrian

Charakter: Neutralny Zły
Dom Abbathora – boga krasnoludzkiej chciwości, Hadesa – greckiego boga śmierci i podziemi, Hel – nordyckiej bogini śmierci.

Tartar

Jest planem kłamców, oszustów i zdrajców uwięzionych przez ich własne matactwa. Składa się z sześciu warstw, z czego każda kolejna mieści się wewnątrz poprzedniej. Budową przypomina to matrioszki. Mówi się, że to dom gerelethów – małej rasy nienawistnych biesów, oraz więzienie wszystkich innych ras.

Plan kłamców wydaje się ostatnim przystankiem i miejscem spoczynku dla baatezu, które mają wystarczające szczęście, by dotrzeć tak daleko. Tartar to brutalna przestrzeń Wojny, plan między Gehenną i Otchłanią.

Ach, Tartar wraz z jego zatrutymi dżunglami, kwaśnymi bagnami, niszczycielskimi wodami, nadzianymi jak sznur zgniłych pereł zanurzonych jedna w drugiej. (…) Pamiętaj o tym, poszukiwaczu: Tartar to więzienie, dom gerelethów, jednego z najgroźniejszych rodzajów biesów, jakie istnieją. Siła więzienia jest siłą tego, który schwytał, silnego na tyle, na ile pozwala mu więzień. Zniszcz więżącego, a uciekniesz z Czerwonego Więzienia. Właściwie nie ma stamtąd ucieczki, nie kiedy bramy zatrzasną się przed tobą i będą patrzeć, jak miotasz się po przestrzeni otaczającej kule. Strzeż się Tartaru, podróżniku, bo jego więzy mogą być silniejsze niż ciało.

Kandrian

Charakter: Neutralny Zły / Chaotyczny Zły.
Dom Nerulla – boga mordu i ciemności oraz tytanów wygnanych z Olimpu.

Otchłań (Plan Nieskończonych Warstw)

To region o zdradzieckim klimacie, z warstwami pełnymi przytłaczających, srogich burz piaskowych, niestabilnych aktywności wulkanicznych, wrzącej lawy, oślepiających lodowców, bezdennych oceanów wypełnionych olbrzymimi lewiatanami, mdłych, zgniłych obszarów nasyconych zarazą i bezgranicznej próżni w nieskończonej przestrzeni.

W chaosie zatruwającym te ziemie ciężko powiedzieć, gdzie kończy się jedna warstwa, a gdzie zaczyna następna. Wiadomo jednak, że w Otchłani dorasta mnóstwo tanar’ri. Ich paląca nienawiść i furia rodzą się właśnie tutaj. Śmiałek, który planuje wizytę w Otchłani, musi wiedzieć, że tanar’ri są kapryśne i okrutne. To mordercy, którzy robią, co chcą i z kim chcą.

Otchłań nie jest miejscem, do którego powinieneś się udać. Podczas gdy Baator jest uporządkowany, Otchłań jest pełna chaosu i zmian, a żadna z nich nie jest przyjemna. Gdy staje się czymś, co zbliża się do normalności, właśnie wtedy powinieneś obawiać się jej najbardziej. To dom tanar’ri, które większość pierwszaków nazywa „demonami”. Nie bez racji. Są one nieobliczalne i mordercze, a te, którym możesz ufać, są nieliczne i rozproszone. Nawet tym kilku, które spotkałem i mógłbym im zaufać, nie ufam do końca – to istoty czystego chaosu i zła, a jeśli nakładają przyjacielską maskę, to kto może powiedzieć, czy nie jest to część jakiegoś większego planu?

Kandrian

Charakter: Chaotyczny Zły
Dom tanar’ri, Lolth – pajęczej bogini drowów, Demogorgona – księcia demonów, Orkusa – nieumarłego księcia demonów


Źródła artykułu: Planescape: Torment, planewalker.com, podręcznik „Hellbound: The Blood War”.