Katakumby Ziem Umarłych

Kiedy po raz pierwszy zawitamy do Katakumb Ziem Umarłych, przywita nas kapłan Hargrimm Posępny i jego armia nieumarłych. Rozkaże nam się poddać – jeśli to zrobimy, staniemy się więźniami Ziem Umarłych, wciąż jednak będziemy w stanie przemieszczać się po obszarze. Możemy również odmówić, co skończy się przelewem krwi – wszyscy nieumarli w obszarze katakumb zaczną nas atakować. Warto przy tym zastosować pokojowe rozwiązanie i dać się pojmać Hargrimmowi – w ten sposób poznamy wielu ciekawych bohaterów i będziemy mogli nauczyć się umiejętności Gadaj-Kości-Opowieści.

Opuścić Ziemie Umarłych możemy, współpracując z Hargrimmem, zabijając kapłana lub przekonując Czerstwą Mary do audiencji u Milczącego Króla.

[1] Komnaty Soego
[2] Hargrimm Posępny
[3] Czaszkoszczury
[4] Czerstwa Mary
[5] Nieumarli
[6] Akasta
[8] Do Sali Tronowej
[7] Do Zatopionych Ziem
[9] Do Katakumb Łkających Kamieni

[1] Zakładając, że poddaliśmy się woli Hargrimma, pojawimy się w komnacie Soego, naszego starego znajomego z Kostnicy. Grabarz pozwoli nam odpoczywać w swoich komnatach.

Soe coś przed nami ukrywa – możemy odnaleźć w katakumbach Niezdecydowanego Szkieleta [5], który pochłonięty jest rozważaniami na temat Prawdziwej Śmierci. Jeśli opowiemy o tym Grabarzowi, ten natychmiast się do niego uda, a my będziemy mogli spenetrować jego sarkofag. Znajdziemy w nim dziennik, z którego dowiemy się, że Soe jest szpiegiem Wielojedności.

Podczas konfrontacji Grabarz zamieni się w szczurołaka i nas zaatakuje. Jeśli wcześniej doniesiemy Hargrimmowi o jego układach z Wielojednością, ten uda się do jego komnat i sam go zabije. Niezależnie od rozwoju wydarzeń zyskamy wdzięczność kapłana Milczącego Króla.

[2] Okolicę patroluje Hargrimm Posępny. Możemy przekonać go, by wypuścił nas z Ziem Umarłych:

  • Kapłan zleci nam zadanie pozbycia się czaszkoszczurów rezydujących w zachodnim korytarzu [3]. Gdy wykonamy to zlecenie, będzie miał dla nas kolejne zadanie.
  • Hargrimm oczekuje, że pomożemy mu pozbyć się Soego (opis rozwiązania jego zlecenia znajduje się punkt wyżej [1]).
  • Po rozwiązaniu obu zadań kapłana otworzą się drzwi wyjściowe do Katakumb Łkających Kamieni.

[3] Grupa czaszkoszczurów, z którymi mamy się rozprawić na zlecenie Hargrimma.

[4] Czerstwa Mary jest przywódczynią zombie. Może nauczyć nas przydatnej umiejętności Gadaj-Kości-Opowieści (dzięki której będziemy mogli rozmawiać z umarłymi). Jeśli bohater jest wystarczająco przekonujący (charyzma 16+) i wciąż jesteśmy więźniami Hargrimma, Mary zdradzi nam, że w pobliżu znajduje się portal do sali tronowej Milczącego Króla. Portal znajdziemy w północno-zachodniej części komnaty.

Warunkiem nauczenia się Gadaj-Kości-Opowieści jest wcześniejsza rozmowa z Hargrimmem na temat Czerstwej Mary („Chicałbym Cię o kogoś spytać…”).

[5] W korytarzach znajdziemy kilku nieumarłych, którzy mają ciekawe dylematy. Z częścią z nich porozmawiamy dopiero po nauce Gadaj-Kości-Opowieści:

  • Niezdecydowany Szkielet rozmyśla nad naukami Soego – możemy wrócić do Grabarza i mu o tym opowiedzieć.
  • Bezimienna Zombie straciła swoje imię. Zdradzi nam, że jej imię zapisane jest na grobowcu w Zatopionych Ziemiach. Kiedy się tam udamy, odkryjemy, że imienia nie da się już odczytać. Możemy wrócić do Bezimiennej Zombie i przekonać ją, by wymyśliła sobie nowe.
  • Stropiony Szkielet i Zamyślony Szkielet tworzą udany duet. Kiedy zagadasz do Stropionego, dowiesz się, że gdyba nad zagadką, którą otrzymał od Zamyślonego. Mając odpowiednią inteligencję (18+), możemy pomóc mu ją rozwiązać (6250 PD), ale wówczas Zamyślony Szkielet nie będzie chciał z nami rozmawiać.
  • Rozmawiając z Zamyślonym Szkieletem (jeśli nie zdradziliśmy odpowiedzi Stropionemu i nie znamy rozwiązania pierwotnej zagadki), możemy wyzwać go na pojedynek, w którym kolejno przedstawiać będziemy coraz trudniejsze łamigłówki. Przy odpowiedniej inteligencji (15+) uda nam się rozwiązać wszystkie zagadki szkieleta – tego szczęścia nie będzie miał Zamyślony, kiedy zapytamy: „Jesteśmy dwoma braćmi; nosimy wielkie ciężary, które nas mocno przygniatają do ziemi; prawda jest taka, że jesteśmy pełni przez cały dzień, a idziemy spać o pustych żołądkach”. Zamyślony zdradzi nam rozwiązanie swojej pierwotnej zagadki (język) w zamian za odpowiedź na naszą zagadkę (para butów), jednocześnie prosząc nas, byśmy zatrzymali odpowiedź dla siebie (jeśli to zrobimy, otrzymamy punkty praworządności; jeśli zdradzimy odpowiedź, staniemy się bardziej chaotyczni).

[6] W komnacie spotkamy Akastę, która opowie nam o historii Ziem Umarłych. Zdradzi również, że jest gotowa walczyć z Milczącym Królem o władzę. W pobliżu znajdziesz również Pchniętego nożem Ghula – zauważysz, że nóż wbity w jego plecy należy najpewniej do Uhira z Zakopanej Wioski. Ghul odda broń, jeśli zdobędziesz dla niego sześć ogonów czaszkoszczurów (600 PD).

[7] Droga do Zatopionych Ziem.

[8] Wejście do sali tronowej Milczącego Króla. Klucz możemy ukraść Hargrimmowi; jeśli jednak to zrobimy i wejdziemy do jego komnat, nieumarli w obszarze zaczną nas atakować.

Rozsądniejszym sposobem jest dotarcie tam przez portal Czerstwej Mary [4].

[9] Droga powrotna do Katakumb Łkających Kamieni.

Tron Milczącego Króla

[10] Tron Milczącego Króla

[10] Wchodząc tutaj przez portal z komnat Czerstwej Mary, spotkasz ją ponownie, w obecności Hargrimma. Dowiesz się prawdy – Milczący Król nie żyje. Jeśli zobowiążesz się dotrzymać tajemnicy, Hargrimm pozwoli ci odejść. Możesz również zostać nowym królem i rządzić nieumarłymi. Przygoda się jednak wówczas zakończy i nie poznasz całej historii Bezimiennego.

Sekret Milczącego Króla możemy wyjawić również Akaście [6] – wówczas ona i jej armia ghuli zaczną atakować wszystkich w obszarze.

Kiedy już załatwimy wszystkie sprawy w Ziemiach Umarłych, kolejnym celem staną się Zatopione Ziemie (a jeśli już stamtąd wróciliśmy, powinniśmy udać się do Labiryntów Myśli lub z powrotem do Faroda – o ile posiadamy Kulę z Brązu).