Labirynt (Rubikon) Modronów
Rubikon Modronów to symulator lochu, w którym znajdziemy naszego kolejnego towarzysza, zbuntowanego modrona, Nordoma – pamiętajmy więc, by zachować dla niego miejsce w drużynie.
Do odkrycia labiryntu potrzebujemy:
- Kostki Modrona, przedmiotu, który zakupimy u Vrisziki w Dzielnicy Urzędniczej.
- Instrukcji użycia, którą podzielą się z nami trzy modrony przebywające w Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych.
Następnie musimy zainicjować interakcję z przedmiotem celem jego otwarcia, kolejno: zegnij lewe kolano (bohater zrobi to samodzielnie), rozłóż lewe skrzydło, rozłóż prawe skrzydło, obróć prawym ramieniem. Witaj w Rubikonie.
Do Centrum Dowodzenia
Naszym pierwszym celem jest dostanie się do Centrum Dowodzenia. Kiedy po raz pierwszy trafiamy do Rubikonu, jest on ustawiony na tryb łatwy (i dopóki nie znajdziemy centrum dowodzenia, nie zmienimy poziomu trudności). Tryb łatwy składa się z kwadratu 4×4 pomieszczeń (łącznie 16), strzeżonych przez mało groźne konstrukty (pokonanie wrogów warte jest w tym trybie 500 PD).
Z każdego poziomu Rubikonu (w zależności od ustawionego trybu trudności) możemy się wydostać, przechodząc przez jedno z czterech przejść (oznaczonych na powyższej mapie).
Dotarcie do Centrum Dowodzenia na poziomie łatwym nie będzie wielkim wyzwaniem dla doświadczonej drużyny. Przemieszczając się między poziomami labiryntu, w końcu do niego trafimy, przechodząc przez jedno z południowych przejść.
[1] Modron Inżynier
Kiedy dotrzemy do Centrum Dowodzenia, porozmawiajmy z modrońskim inżynierem. Dowiemy się, że loch przestał poprawnie funkcjonować, a dyrektor projektu został zdezintegrowany.
Zaproponujmy modronowi, że zostaniemy nowym dyrektorem lochu. Dzięki temu będziemy mogli resetować kostkę Rubikonu i ustawiać jej tryby.
Rubikon: celem Projektu jest ustalenie dynamiki, tak społecznej, jak i aspołecznej, otaczającej środowisko powszechnie odbierane jako loch, oraz próba wyjaśnienia odchyleń, które często występują w takich środowiskach.
Tryby trudności Rubikonu:
- Łatwy: kwadrat 4×4 (łącznie 16 pomieszczeń), strzeżony przez Mało Groźne Konstrukty (500 PD).
- Normalny: kwadrat 6×6 (łącznie 36 pomieszczeń), strzeżony przez Średnio Groźne Konstrukty (1000 PD).
- Trudny: kwadrat 8×8 (łącznie 64 pomieszczenia), strzeżony przez Wysoce Groźne Konstrukty (4000 PD). Tylko na tym trybie spotkamy Nordoma i Konstrukt Złego Czarodzieja.
Rozsądnie jest zaopatrzyć się w kartkę i ołówek. O ile łatwy i normalny tryb nie będzie stanowił dużego wyzwania, tryb trudny może okazać się bardzo wymagającym i zawiłym wyzwaniem.
Nordom
[2] Nordom
Na trudnym poziomie Rubikonu spotkamy Nordoma, zbuntowanego modrona. To cenny towarzysz podróży posługujący się bronią dystansową. W jego ekwipunku nie może zabraknąć bełtów, które możemy zakupić na przykład u Pieścimetala.
Do Nordoma trafimy, przechodząc przez jedno z północno-zachodnich wejść.
Konstrukt Złego Czarodzieja
[3] Konstrukt Złego Czarodzieja ze strażą przyboczną w postaci kilku Wysoce Groźnych Konstruktów. Do pomieszczenia dotrzemy tylko przechodząc przez północno-wschodnie przejście.
Przed rozpoczęciem walki z Czarodziejem warto upewnić się, że w naszej drużynie jest Nordom. Jeśli ten warunek został spełniony i Konstrukt przyzna się przy modronie, że zdezintegrował poprzedniego dyrektora, nasz nowy towarzysz uwierzy, że jesteśmy nowym dyrektorem lochu, co umożliwi nam ulepszenie jego atrybutów.
Kiedy już pokonamy Czarodzieja, w jego zwłokach znajdziemy soczewkę portalu, dzięki której możemy wydostać się z labiryntu. Konstrukt ma też przy sobie Zwój Działa Mechanusa.
Ulepszenia Nordoma
[4] Nordom jest jednym z kilku towarzyszy, których atrybuty możemy ulepszyć. Jednym z warunków osiągnięcia niektórych usprawnień jest pokonanie Konstruktu Złego Czarodzieja [3], ale dopiero po tym, jak przyzna się, że zdezintegrował poprzedniego dyrektora.
Warunek (Bezimienny) | Ulepszenie / Nagroda |
Wojownik, siła 16+ | +1 do kondycji +1 do zręczności -2 do klasy pancerza -2 do inteligencji 36 000 PD |
Mag, inteligencja 16+ | +2 do inteligencji Skręcona przekładnia Enolla Evy (uczy zaklęcia „Duplikacja Enolla Evy”) 36 000 PD |
Złodziej, zręczność 16+ | +2 do zręczności -2 do siły 36 000 PD |
Charyzma 18-24 | +2 do siły +1 do kondycji -1 do klasy pancerza 48 000 PD |
Charyzma 25 | +2 do siły +1 do szczęścia +1 do kondycji -2 do klasy pancerza 60 000 PD |
Ponadto jeśli wskażemy Nordomowi, że zmiany w jego perspektywie spowodowane zostały oddzieleniem się od Źródła (inteligencja 16+), trwale wzrośnie jego inteligencja (+1) i kondycja (+1).