Ciekawostki – Planescape: Torment
Niniejszy artykuł to tak naprawdę lista drobnych ciekawostek, które nie były wystarczająco złożone, aby tworzyć dla nich odrębne artykuły. Planescape: Torment obfituje w różne smaczki, począwszy od Ścieżki Zerthimona, przez Symbolikę, po szukanie Prawdziwej Tożsamości Bezimiennego. Jeżeli oprócz niniejszych ciekawostek chcecie poznać pełną gamę sekretów, będziecie musieli zmierzyć się z licznymi działami Wortalu, które gromadzą niesamowite fakty ze świata Udręki.
Dodatkowo otworzyliśmy dział Easter eggów związanych z odniesieniami do różnych gier.
Pióro Dhalla
Zaraz po przebudzeniu w Kostnicy spotkamy skrybę – Dhalla. Można spróbować się z nim zmierzyć, by zyskać pewien szczególny przedmiot prezentowany poniżej.
Pióro Dhalla
Specjalne właściwości:
Trwale zwiększa wiedzę o 1
Waga: 0
Może być używane jedynie przez MagówPo dokładniejszym zbadaniu pióra okazuje się, że pochodzi ono od Vroka, jednej z wielu ras tanar’ri zamieszkujących Otchłań. Vroki przypominają wielkie sępy i często wykorzystywane są jako zwiadowcy sił tanar’ri w Wojnie Krwi.
Dhall używał tego pióra całe swoje życie i z tego powodu niesie ono w sobie część jego wspomnień i doświadczeń. Zabierając je, przyswoisz sobie fragment jego wiedzy.
Adahn Wyobrażony
Adahn to twór Wyobraźni Bezimiennego. Jeżeli chcemy go spotkać, musimy przedstawić się 12 dowolnym postaciom jako „Adahn” (kłamiąc). O imię najczęściej pytać będą nas Grabarze w Kostnicy, jak również inni mieszkańcy Wieloświata. Gdy uda nam się przedstawić jako Adahn wystarczającą liczbę razy, w Gospodzie Pod Gorejącym Człekiem zaczepi nas sam zainteresowany.
Adahn podaruje nam kolejno pierścień, złoto oraz nóż (przedmioty, które nam wręczy, będą częściowo zależne od inteligencji i mądrości bohatera).
Przynoszący Nieszczęście
W pewnych miejscach Wieloświata poznamy imiona, które nosiły nasze poprzednie wcielenia. Przykładowym takim miejscem jest Sarkofag Bezimiennego w Katakumbach nieopodal Zakopanej Wioski. Na jednym z kamiennych blatów przeczytamy:
Mówią, zostałeś podzielony. Jesteś złożony z wielu ludzi. Nosisz wiele imion, a każde z nich zostawiło na Tobie bliznę.
Zagubiony
Nieśmiertelny
Człowiek Tysiąca Śmierci
Skazany na Życie
Niespokojny
Jeden z Wielu
Więzień Życia
Ten Który Sprowadza Cienie
Zraniony
Przynoszący Nieszczęście
Yemet
Prawdziwe imię, które nosiło nasze pierwsze wcielenie pozostaje dla nas do końca tajemnicą. Bohater jednak może je poznać w Fortecy Żalu, jeżeli będzie posiadał przy sobie Kulę z Brązu (my jako gracze nigdy nie poznamy prawdziwej, pierwszej Tożsamości Bezimiennego).
Grimuar Szkodliwych Myśli
W podziemiach komnat Lothara znajdziemy szczurołaka Mantuoka (o ileż nie zabiliśmy go w Labiryncie Myśli). Jest w posiadaniu potężnej księgi zwanej Grimuarem Szkodliwych Myśli. Jeżeli zdołamy go zabić, moc tej niszczycielskiej księgi trafi w nasze ręce. Kiedy użyjesz już Grimuaru, uzyskasz potężne zaklęcia, ale zapłacisz za nie straszliwą cenę.
- Zwój oślepienia otrzymamy po skropieniu księgi własną krwią.
- Zwój całunu żmii zyskamy po sprzedaniu w niewolę jednego z naszych towarzyszy (możesz to zrobić u Vrisziki).
- Zwój słowo mocy: giń zyskamy po zabiciu jednego z naszych towarzyszy bez wykorzystania czarów (zabitego towarzysza możesz wskrzesić).
Pamiętaj, że korzystanie z Grimuaru traktowane jest jako czyn złego charakteru.
Pieścimetal i Ostrze Entropii
Jeżeli po powrocie z Tartaru odwiedzimy Pieścimetala w Wieży Oblężniczej, ten zaproponuje nam ciekawą wymianę. W zamian za kostkę modronów podaruje nam potężny przedmiot – Ostrze Entropii. Będzie to jednak czyn złego charakteru – jeśli odmówisz, Pieścimetal niczego nam już nie sprzeda (ale zyskasz punkty dobrego charakteru).
Starożytny Zwój
W magazynie Tartaru znajdziemy Starożytny Zwój. Jeśli Bezimienny ma 12 poziom maga, za jego pomocą możemy zyskać jedno z poniższych:
- Zwiększyć dowolny z naszych atrybutów o 2
- Zyskać pierścień Thex (+20 PŻ, +4 KP, +2 rzutów obronnych)
- 10 000 miedziaków
- Uzdrowienie całej drużyny
- Wiedzę magiczną: otrzymamy zwoje burzy meterów, słowa mocy: giń, lodowej nawałnicy
Pierścień Thex
Specjalne właściwości:
+20 do bazowych PŻ
+4 do klasy pancerza
+2 do wszystkich rzutów obronnych
Waga: 0
Może być używany jedynie przez MagówTen ozdobny srebrny pierścień zawiera pojedynczy czerwony kamień, niewiadomego pochodzenia. Uważa się, że pierścień ten stworzyła niejaka Thex, czarodziejka i poszukiwaczka przygód w jednej osobie. Thex miała kiedyś powiedzieć, że mierzi ją okrutnie rola przypisana czarnoksiężnikom w czasie wojen, bo podczas, gdy wojownicy zwijają się mężnie w bitewnym ukropie, czarodzieje muszą stać na stronie, z dala od emocji boju i od niechcenia miotać czarami we wrogów, niczym łucznik wypuszczający z daleka swe strzały, zbyt bojaźliwy, aby stanąć z przeciwnikiem oko w oko. Właśnie pierścień ten miał przeobrazić Thex w czarodziejkę bitewną (tak przynajmniej osobę taką zwykła określać). Było to szczytowe osiągnięcie jej barwnej lecz krótkiej kariery. Pamiętaj, że możesz wybrać tylko jeden przedmiot.
Wszystkie cutscenki
Poniższy opis jest raczej zwykłym technicznym oszustwem, dlatego motyw ten zalecam wykorzystać dopiero po zakończeniu wędrówki po Sferach. Pozwala on bowiem zobaczyć wszystkie dostępne filmiki – łącznie z wyjątkowymi animacjami czarów. Naturalnym jest, że po jednym zakończeniu gry nie ujrzymy wszystkiego (choćby dlatego, że na końcu przygody istnieje wybór zobaczenia jednego z naszych towarzyszy bazujący na naszym charakterze).
Aby podejrzeć filmiki, należy edytować torment.ini w folderze z grą i w miejscu przeznaczonym na [Movies] wkleić, dokleić lub całkiem edytować fragmenty na:
BISLOGO=1
TSRLOGO=1
OPENING=1
SS_MSLAB=1
SIGIL=1
TIME=1
SS_PHARD=1
SS_ADETH=1
ALYBIRTH=1
DEATH=1
MAZE1=1
CURSTD=1
OUTLANDS=1
BAATOR=1
CARCERI=1
CRETURN=1
FORTRESS=1
FORTDOOR=1
ARRV_IGN=1
T1ENTER=1
METEOR=1
DRAGON=1
T1ABSORB=1
FINALE=1
CONFLAG=1
T1DEATH=1
RUNE=1
CANNON=1
MAZE2=1
ARRV_VHA=1
Następnie wystarczy wczytać dowolny stan gry i wejść w opcje filmików. Dużą część tych filmów można obejrzeć na kanale GrimuarSferowca na YouTube.
Śmierć Bohatera
Powyższe filmiki uzupełnia jeszcze jeden, którego pomimo edytowania torment.ini nie zobaczymy (DEATH=1). Jeżeli chcecie sprawdzić, jak wygląda przyśpieszone zakończenie Klątwy Nieśmiertelności, możecie to uczynić na kilka sposobów – między innymi poprzez objęcie tronu Milczącego Króla, zirytowanie Lothara lub śmierć w Fortecy Żalu (tutaj następują pewne zależności – film na pewno ukaże się po przegranej bitwie z Wiekuistym).
Rozgrzeszyciel
Dzięki uprzejmości naszego forumowicza przedstawiamy Wam maczugę o wdzięcznym imieniu Rozgrzeszyciel. Tak tak, imieniu. Z bronią możemy porozmawiać, posiada ona również jedno oko, którym bacznie obserwuje otoczenie. Oto, jak ją zdobyć:
- Będąc w kuźni, spotykamy Nadilina, mężczyznę który wydaje przedmioty na podstawie kwitów.
- Okradając go, uzyskamy kwit, który następnie możemy mu przedstawić. W zamian otrzymujemy rzeczonego Rozgrzeszyciela.
- Jeżeli gramy wojownikiem, możemy nieco pogawędzić z maczugą, lecz prawdziwym smaczkiem są jej statystyki:
Obrażenia: 3-12
trakO: +2
Umagicznienie, przyspieszenie regeneracji.
Dodatkowo broń jest warta około 8000 miedziaków.
Alternatywne zakończenia [Spoiler]
Wizja Projektu z 1997 roku zakładała dodatkowe zakończenia gry, które nie pojawiły się jednak w jej finalnej wersji. Oto wszystkie możliwości ukończenia przygody:
(„Złe” zakończenie) Odejdź, nie oglądając się za siebie. Gracz nie musi ponownie stawać się śmiertelnym, jeżeli nie chce (nieśmiertelność niesie ze sobą oczywiste korzyści, nawet gdy towarzyszy jej amnezja). Ton tego zakończenia pozostawia nieco do życzenia, jednak gracz może je wybrać, jeśli sobie tego życzy. W przypadku wyboru tego zakończenia gracz zostaje ponownie przeniesiony do punktu początkowego. Pozbawiony pamięci, budzi się w Kostnicy, gdzie Morte (ze smutkiem) wita go w kolejnym życiu.
(„Niezupełnie Dobre” zakończenie) Przeprowadź „Ostatnie Namaszczenie” [ang. Last Rites; to również pierwotna nazwa Planescape: Torment, widniejąca w Wizji Projektu – przyp. black_cape], skazując się w ten sposób na potępienie, jednak ratując całe istnienie dzięki temu, że cykl życia i śmierci toczy się odtąd normalnym trybem. Jeśli gracz jest w stanie przekonać swoją śmiertelność, aby do niego wróciła (biorąc pod uwagę fakt, że nie ma ona najmniejszego zamiaru się z nim połączyć – nie znosi gracza i cieszy się swoją niezależnością), dowiaduje się, dlaczego na początku została od niego oddzielona… aby mógł uniknąć pokuty za swój zły żywot.
(Najlepsze zakończenie) To jest gra. Chcę zjeść ciastko i nadal je mieć. Gracz dowiaduje się, dlaczego jego śmiertelność została od niego oddzielona, jednak zamiast ponownie stać się śmiertelnym, atakuje ją i pokonuje lub chwyta w pułapkę, co uniemożliwia jej ponowną ingerencję w jego życie (np. zabicie go). Odtąd przemierza sfery jako szczęśliwy nieśmiertelny.
Mimo iż dwa spośród zakończeń nie zostały wykorzystane, w soundtracku gry można znaleźć utwory przypisane do każdej z opcji: „Good Ending”, „Neutral Ending” oraz „Bad Ending”.