Atrybuty, witalność i obrona
Atrybuty to wyznacznik wrodzonych możliwości postaci, w przeciwieństwie do umiejętności, które określają stopień przyuczenia do konkretnych zadań. Podczas tworzenia bohatera należy przypisać wartości sześciu podstawowym atrybutom, które następnie dzielą się na atrybuty podrzędne.
Moc reprezentuje siłę fizyczną i duchową postaci. Podczas interakcji przydaje się do efektywnego zastraszania i manifestowania brutalnej siły. W walce wpływa zarówno na zadawane Obrażenia, jak i na Leczenie oraz Hart.
Zręczność określa koordynację ręka-oko, równowagę oraz ogólną grację ruchów postaci. Przydaje się do różnych sztuczek, a także umożliwia szybkie reakcje. W walce przyczynia się do szybkości wszystkich ataków, zaklęć i umiejętności oraz poprawia obronę opartą na Refleksie.
Intelekt odzwierciedla umiejętności logicznego i rozsądnego rozumowania postaci. Przydaje się do dedukcji, szybkiego rozeznania oraz rozwiązywania problemów. W walce ma również wpływ na Wolę oraz czas trwania i zasięg obszaru działania wszystkich Zdolności i Talentów.
Kondycja warunkuje zdrowie i wytrzymałość postaci. Choć nie jest zbyt często wykorzystywana w kontaktach z innymi, czasem jest stosowana przy sprawdzaniu odporności na ból i zmęczenie. W walce jest czynnikiem wyznaczającym maksymalny poziom Zdrowia i Wytrzymałości oraz wpływa na obronę opartą na Harcie.
Percepcja odzwierciedla zmysły postaci oraz jej instynktowną zdolność dostrzegania szczegółów. Przydaje się do wykrywania kłamstw, wysnuwania trafnych uwag na temat czyjegoś wyglądu oraz pomaga dostrzec to, co dzieje się w tle. W walce ma wpływ na Odbicie i Refleks oraz daje premię do Przerwania.
Witalność
Na Witalność postaci składają się dwa czynniki: Wytrzymałość i Zdrowie. Wytrzymałość określa odporność na bieżące urazy i często wpływa na ostateczny wynik walki. Na wartości Zdrowia odbijają się trwałe urazy, których doznała postać, przez co Zdrowie często decyduje o ogólnym przebiegu przygody.
Wytrzymałość
Wytrzymałość odpowiada możliwości udziału postaci w walce. Obrażenia, które nie zostają pochłonięte przez Redukcję Obrażeń, mają wpływ bezpośrednio na Wytrzymałość i Zdrowie postaci. Mikstury i magia lecznicza (taka jak u paladyna, kapłana czy druida) mogą przywracać Wytrzymałość podczas walki. Jeśli wartość Wytrzymałości spadnie do zera, postać straci przytomność. Aby umożliwić jej dalszą walkę, należy użyć zdolności Podniesienia. W przeciwnym wypadku postać odzyska pełnię Wytrzymałości po zakończeniu walki (zakładając, że walczy po zwycięskiej stronie).
Zdrowie
Zdrowie to współczynnik określający żywotność postaci. Można je odzyskać tylko podczas odpoczynku lub dzięki pewnym Talentom. Obrażenia, które nie zostają pochłonięte przez Redukcję Obrażeń, mają wpływ bezpośrednio na Wytrzymałość i Zdrowie postaci. Jeśli wartość Zdrowia spadnie do zera, postać znajdzie się w Agonii lub zginie (w zależności od ustawień gry). Postać w Agonii, której zdrowie spadnie do zera, zawsze zginie – bez względu na ustawienia. Zdrowie postaci nie regeneruje się po zakończeniu walki, ale wartość Zdrowia jest znacznie wyższa niż Wytrzymałości.
Defensywa
Na wartość każdego rodzaju obrony (z wyjątkiem Odbicia) wpływają w równym stopniu dwa czynniki –.poziom postaci oraz atrybuty związane z konkretną czynnością defensywną. Wbrew pozorom wybór klasy nie ma tu wielkiego znaczenia. Obronę można również wzmocnić przy użyciu odpowiednich zaklęć, zdolności, Talentów i wyposażenia. Ponadto za każdym razem, gdy postać awansuje, zyskuje 3 punkty do każdego rodzaju obrony.
Odbicie
Odbicie jest rodzajem obrony chroniącej przed atakami bezpośrednimi oraz dystansowymi, które nie są atakami obszarowymi. Skuteczność Odbicia zależy od klasy postaci, jej poziomu oraz Intelektu. Jednakże mogą mieć na nią wpływ takie elementy jak tarcze, niektóre rodzaje broni, Talenty i efekty będące wynikiem użycia zaklęć lub przedmiotów.
Hart
Hart odpowiada za obronę przed atakami na narządy wewnętrzne postaci (np. truciznami, chorobami itp.)
Zależy od klasy postaci, poziomu, Siły i Kondycji, ale mają na niego wpływ także inne efekty.
Refleks
Refleks umożliwia obronę w postaci uników przed atakami obszarowymi o charakterze fizycznym (np. wybuchami czy piorunami). Zależny jest od klasy postaci, jej poziomu, Zręczności i Percepcji, ale inne efekty również mają na niego wpływ.
Wola
Wola odpowiada za obronę przed atakami opartymi na sile umysłu (np. zaklęciami, które mentalnie paraliżują cel). Zależy od klasy postaci, jej poziomu, Intelektu i Stanowczości, ale mogą wpływać na nią także inne czynniki.