Kostnica

Przygodę rozpoczynasz wewnątrz sigilijskiej Kostnicy. Bohater nie posiada pamięci o minionych wydarzeniach i nie wie, jak się tutaj znalazł. Zanim zdołasz rozpoznać teren, zauważysz zmierzającą w twoją stronę latającą czaszkę. To Morte, nasz pierwszy niezwykły towarzysz.

II piętro – witaj w Kostnicy

[1] Morte
[2] Dhall
[3] Zombie #1664
[4] Ei-Vene
[5] Vaxis
[7] Przejście do następnego poziomu
[8] Zamknięte pomieszczenie
[6] Starożytny Miedziany Kolczyk
Morte (autor: Grosnus)

[1] Morte (któremu głosu w polskiej lokalizacji udziela Emilian Kamiński) jest wojownikiem, który używa zębów jako oręża w walce z przeciwnikami. Posiada bardzo rozległą wiedzę o Wieloświecie i może stać się cennym towarzyszem drogi, jeśli oczywiście zechcesz, by z tobą podróżował. Z pomocą Mortego przeczytasz fragmenty dziennika, które masz wytatuowane na plecach. Rozpoczniesz również dwa pierwsze zadania: „Znajdź Faroda” i „Znajdź swój zaginiony dziennik”.

Przejście do następnej komnaty wymaga klucza, który jest w posiadaniu jednego z neutralnych zombie – #752. Z pobliskiego stołu możesz zabrać skalpel oraz kilka bandaży. Skalpel możesz wykorzystać jako broń (przechodząc do ekranu interfejsu bohatera i umieszczając go w jego dłoni) i zaatakować nim zombie. Ze zwłok podniesiesz klucz, który otworzy przejście do północnej komnaty.

Kiedy staniesz przy wejściu do kolejnego pomieszczenia, znów zagada do ciebie Morte, oferując kolejną poradę – nie musisz zabijać nieumarłych (zwłaszcza że są neutralni), walka z nimi może ściągnąć na ciebie uwagę ich opiekunów. Przy okazji dojdzie do pierwszego wyzwania dialogowego – jeśli twój bohater posiada odpowiednie atrybuty (w tym wypadku 12 punktów inteligencji), w rozmowie będzie można wykorzystać jeszcze jedną opcję dialogową („Chyba żartujesz”).

Pamiętaj, że już teraz decyzje, które podejmiesz w rozmowach z bohaterami, będą rzutować na kształtowanie się twojego charakteru. Jeśli zmierzasz w stronę chaotycznej złej postaci, spróbuj częściej prowokować Mortego; praworządny dobry bohater oszczędzi mu niepotrzebnych słów.

[2] Spotkasz jednego z githzerai, skrybę, który nazwie cię „Duchem Niespokojnym”. 

  • Dhall jest w posiadaniu pióra, które trwale zwiększa wiedzę o 1. Przedmiot można zdobyć, zabijając skrybę, ale warto przy tym wiedzieć, że nie użyjemy go przynajmniej do czasu, kiedy Bezimienny stanie się magiem. 
  • Dhall wspomni, że już wielokrotnie widział cię w Kostnicy i kilku twoich towarzyszy wciąż tu spoczywa. Co więcej, będzie przydatnym źródłem informacji o Farodzie. W trakcie rozmowy wyczujesz, że nie darzy go sympatią, jednak by dowiedzieć się dlaczego, musisz spełnić kryteria wyzwania dialogowego (11 lub więcej punktów mądrości).
  • W trakcie rozmowy możesz zapytać Dhalla, dlaczego Grabarze cię nie rozpoznają, skoro twoje ciało przybywało tu już wielokrotnie (11 lub więcej punktów inteligencji).

W pobliżu (wciąż w tej samej komnacie) znajdziesz rejestr z sali przyjęć (zawierający kilka ciekawych informacji), a zombie #1201 posiada notatkę, którą możesz wydobyć skalpelem.

Używając notatki (klikając ją w ekwipunku), możesz rozwiązać zagadkę (za 250 punktów doświadczenia), odpowiednio zaginając jej rogi: prawy górny, prawy dolny, lewy górny, prawy górny. Jeśli to zrobisz, zdobędziesz Kolczyk Reguły Trójek. 

[3] Spotkasz tutaj zombie #1664 posiadającego brakującą kartkę z rejestru na twój temat.

[4] Ei-Vene, diabelstwo. Otrzymamy od niej pierwsze zlecenie: znalezienie płynu do balsamowania i igły z nicią. Te ostatnie przedmioty zdobędziemy od zombie #506 przebywającego w tej samej komnacie – możemy rozpruć jego blizny skalpelem i wyciągnąć z nich igłę i nić (100 PD). Na płyn balsamujący natrafimy nieco dalej [6].

  • Kiedy już będziemy posiadać potrzebne przedmioty, możemy powrócić do Ei-Vene, a ta zwiększy nasze maksymalne punkty życia (+1 pkt życia, 100 PD) pod warunkiem, że będziemy udawać truposza. Spoglądając na ruchy diabelstwa, możemy obudzić w sobie wspomnienie (250 PD).

[5] Spotkamy tutaj zombie #821, anarchistę przebranego za truposza, szpiegującego Grabarzy. Vaxis, bo tak się naprawdę nazywa, zleci nam zadanie przyniesienia mu klucza do sali balsamowania, który możemy uzyskać od Ei-Vene

  • Vaxis może przebrać nas za zombie (500 PD), jeśli przyniesiemy mu igłę, nić oraz płyn do balsamowania.
  • Za przyniesienie klucza od Ei-Vene dwukrotnie otrzymamy doświadczenie (przy interakcji z diabelstwem i Vaxisem, po 250 PD).
  • Vaxis może nam zdradzić, że za pomocą kości palca aktywujemy portal w północno-zachodniej części pierwszego piętra Kostnicy. Możemy go również zapytać, skąd zdobyć ten przedmiot (250 PD).

W trakcie rozmowy możemy zastraszyć Vaxisa (wymaga 12 pkt siły lub 11 pkt charyzmy), przez co charakter naszej postaci skieruje się w stronę złego. Możemy również złożyć mu przysięgę, że nie wydamy jego sekretu Grabarzom (łamanie jakichkolwiek przysięg w Planescape: Torment skutkuje skierowaniem charakteru postaci w stronę zła). Jeśli chcemy złamać złożoną obietnicę, możemy zdradzić jego obecność Dhallowi (250 PD).

Podczas pierwszej konfrontacji z Vaxisem możemy również skłamać, że go szukaliśmy, a następnie powiedzieć mu, że przyszliśmy zająć jego miejsce. Wówczas przekaże nam wszystkie informacje oraz kilka przedmiotów i udzieli wskazówek dotyczących portalu aktywowanego przez kość palca (500 PD).

[6] Znajdziesz tutaj Starożytny Miedziany Kolczyk – sekret jego otwarcia pomoże ci rozwiązać zombie na trzecim piętrze Kostnicy [16].

[7] Możesz teraz przejść do następnego piętra Kostnicy (na poziom trzeci).

[8] Pomieszczenie możemy otworzyć za pomocą klucza do sanktuarium Kostnicy, który znajdziemy na III piętrze.

III piętro

Na kolejnym piętrze jest wielu Grabarzy, którzy – jeśli cię zauważą, rozpoczną z tobą rozmowę. W trakcie wymiany zdań trzeba udowodnić im, że trafiliśmy tu przez przypadek (jeśli chcemy uniknąć rozlewu krwi), użyć kamuflażu od Vaxisa (anarchisty, którego spotkaliśmy na poprzednim piętrze) lub spróbować złamać jednemu z Grabarzy kark (opcja dialogowa wymagająca 13 punktów zręczności). Jeśli zabijesz w ten sposób Grabarza i założysz jego szatę, pozostali członkowie frakcji nie będą cię niepokoić.

[9] Schody
[11] Szkielet #42
[13] Przechowalnia
[12] Igła i nić
[14] Szkielet #864
[10] Schody
[15] Klucz do Sanktuarium Kostnicy
[16] Zombie #79

[9], [10] Schody

[11] Szkielet #42 patroluje obszar. Rozpozna Bezimiennego i pozwoli wydobyć ze swoich żeber kilka przydatnych przedmiotów.

[12] Na jednej z półek znajdziesz igłę i nici.

[13] W pomieszczeniu znajdziemy kilka przydatnych przedmiotów, w tym bandaże, amulety i trochę miedziaków. Znajdziesz tutaj również Kość Palca, która pozwoli nam opuścić Kostnicę alternatywnym portalem.

[14] Szkielet #863 posiada notatkę „Upomnienie z Kostnicy”.

[15] Znajdziesz tu klucz do sanktuarium, który umożliwi ci otwarcie większości zamkniętych drzwi na terenie Kostnicy.

[16] Jeśli spojrzysz na zombie #79, zauważysz na jego czole znaki, dzięki którym otworzysz Starożytny Miedziany Kolczyk [6].

I piętro

[19] Główna komnata
[17] Schody
[20] Deionarra
[21] Portal
[18] Zombie #732
[22] Soe i wyjście z Kostnicy
[17] Schody
[23] Zombie #331

[17] Schody pomiędzy piętrami Kostnicy.

[18] Zombie #732 jest posiadaniu Księgi Kości i Popiołu. Jeśli zabierzesz i przestudiujesz tom, nauczysz się rozmontowywać szkielety strzegące głównej hali piętra [19].

[19] Znajdziesz tutaj szkielety, które możesz zdemontować, jeśli wcześniej bohater przestudiował Księgę Kości i Popiołu (ma ją zombie [21]) lub jeśli nasz współczynnik inteligencji wynosi 16+. Skuteczne rozproszenie zaklęcia strażniczego (które wykonamy, inicjując dialog w odpowiedniej sekwencji) przyzna nam 800 PD.

[20] Spotkasz tutaj Deionarrę – zjawę, która nazywa cię „Najdroższym”, będącą w posiadaniu informacji o twojej przeszłości. Jeśli powiesz jej, że jesteś w niebezpieczeństwie, zdradzi ci lokację portalu, dzięki któremu opuścisz Kostnicę [21] (konieczna będzie Kość Palca [13])

Deionarra przypomni również Bezimiennemu, że ten posiada moc wskrzeszania swoich towarzyszy. Jeśli bohater będzie dla niej nieuprzejmy, zjawa przeklnie go i zniknie.

Zjawa twierdzi, że widzi naszą przyszłość. Przepowie, co nasz czeka, jeśli zobowiążemy się do niej wrócić i ją uratować lub dołączyć do niej w komnatach śmierci.

Dojdziesz do więzienia z żalu i płaczu powstałego, gdzie nawet cienie odchodzą od zmysłów. Zażądają tam od ciebie potwornej ofiary, Najdroższy. By móc w końcu spocząć, zmuszony będziesz unicestwić to, co utrzymuje cię wśród żywych, i utracić nieśmiertelność.

[21] Portal do otwartego grobowca w Ulu. Jest to jedno z dwóch wyjść z Kostnicy, które otworzy się jedynie, jeśli posiadamy Kość Palca [13].

[22] Spotkamy tutaj kilku Grabarzy, w tym Soego, którego nie da się nabrać na żadne z naszych kłamstw. Soe ma przy sobie klucz do głównego wejścia, który możemy mu ukraść lub o niego zawalczyć (czego jednocześnie nie rekomendujemy).

Jeśli powiemy Soemu, że się zgubiliśmy i błąkamy się po pomieszczeniach, nie mogąc odnaleźć wyjścia, ten się nad nami zlituje i otworzy główną bramę.

Niezależnie od tego, które wyjście z Kostnicy wybierzesz, trafisz do Ula, biednej i niebezpiecznej dzielnicy Miasta Drzwi.

[23] Jeden z przebywających tu zombie dobrze nas zna – kiedy poznamy umiejętność „Gadaj-Kości-Opowieści”, będziemy mogli tu wrócić i z nim porozmawiać.

Spoiler

Warunkiem rozpoznania zombie jest również rozmowa z Dak’konem o czwórce towarzyszy, z którymi w przeszłości podróżował Bezimienny. Zombie to Zachariasz, ślepy łucznik „który potrafił wciąż widzieć w innym tego słowa znaczeniu i którego strzały zawsze odnajdywały serca wrogów”.

Zachariasz poprosi Bezimiennego o szybką śmierć. Będzie również w posiadaniu „Serca Zachariasza” – potężnego artefaktu, który zwiększy trwale zręczność bohatera o 1. Od niegdyś ślepego łucznika dowiemy się również wielu rzeczy o naszej poprzedniej inkarnacji.

[collapse]