Osiągnięcia

Poradnik został opracowany i opublikowany na naszym forum przez Wrathu. Zawiera listę osiągnięć z edycji rozszerzonej Planescape: Torment do zdobycia na platformie Steam. W trakcie pisania poradnika pomocny był ten Achievement Guide.

I. Profesje bohatera

Osiągnięcia bezpośrednio powiązane z profesją/klasą gracza.

Zew ostrza
Powróć do klasy wojownika przed ukończeniem gry.
Wystarczy wyszkolić się w dowolnej innej profesji i poprosić Dak’kona o wznowienie nauki wojennego rzemiosła.
Zew sztuki
Ukończ szkolenie maga.
Pierwsza okazja u Mebbet na Placu Szmaciarzy, inną możliwością jest Pani Thorncombe w Dzielnicy Urzędników.
Zew cieni
Ukończ szkolenie złodzieja.
Pierwsza okazja u Kościszczura na Placu Szmaciarzy, inną możliwością jest Lenny w Niższej Dzielnicy.
Mistrz ostrzy
Osiągnij poziom 12 w klasie wojownika, nie mając tak wysokiego poziomu w żadnej innej klasie.
Dokładnie to, co w opisie. Pro-tip do tego osiągnięcia (jak i dwóch poniższych), jak zdobyć dwa (albo nawet trzy, ale to mało prawdopodobne) podczas jednego przejścia – wystarczy mieć 11. poziom i zdobyć wystarczająco doświadczenia, by móc przejść na 12. Zapisać grę, zdobyć achievement, wczytać, poprosić Dak’kona albo Annę o powrót do innej profesji i spokojnie można zdobyć 12. poziom w tej drugiej pod koniec Tartaru.
Mistrz Sztuki
Osiągnij poziom 12 w klasie maga, nie mając tak wysokiego poziomu w żadnej innej klasie.
jw.
Jedność z cieniem
Osiągnij poziom 12 w klasie złodzieja, nie mając tak wysokiego poziomu w żadnej innej klasie.
Prawdopodobnie najszybsze. Poza tym jw.
„…niż ty w pełni swojej chwały”
Zwiększ wartość którejś z cech do 25.
Myślałem, że chodzi o naturalne dobicie do 25, ale wystarczą nie tylko przedmioty czy tatuaże, ale też czary. Tak więc jeśli Bezimienny jest magiem, może rzucać „Przyjaciół” tak długo, aż nie będzie miał 25.

II. Charakter Bezimiennego

Osiągnięcia bezpośrednio związane z charakterem bohatera.

Siewca chaosu
Miej charakter chaotyczny (dowolny).
W skrócie: kłamać, ile wlezie. Przy okazji można też się wziąć za osiągnięcie ze stworzeniem Adahna,
„Materializacja”. Umożliwia „at’ysOak”.
Serce devy
Miej charakter praworządny (dowolny).
W skrócie: dużo przysięgać i tych przysiąg dotrzymywać.
Szlachetny duch
Miej charakter dobry (dowolny).
Łatwe. Jeśli wykonujemy dużo zadań i nie żądamy nagrody, to samo wpadnie bardzo szybko.
Niecne zamiary
Miej charakter zły (dowolny).
Żądanie zapłaty za wykonanie zadania, zabijanie dobrych postaci, popieranie niewolnictwa, generalnie niemoralne czyny. Bardzo pomocny może się okazać Grimuar Szkodliwych Myśli (loot z Mantuoka w Kościach Nocy, prawdopodobnie nie działa już zdobywanie go w Katakumbach) – jeśli nie jesteś zbyt dobry, wystarczy wykonać dla niego zadanie lub dwa i wysłuchać wszystkich jego rad, a charakter szybko stanie się zły.
Grunt to równowaga
Zachowaj do końca gry charakter prawdziwie neutralny.
Prawdopodobnie najtrudniejsze z osiągnięć związanych z charakterami. Trzeba od Kostnicy po Fortecę Żalu mieć charakter neutralny. Sugeruję wzięcie tego osiągnięcia na speedrun, żeby nie było zbyt wielu czynników, które mogłyby wpłynąć na charakter, ale jeśli przechyli się za bardzo w jedną albo drugą stronę, zawsze można wczytać.

III. Sekrety

Trudniejsze do zdobycia osiągnięcia wymagające zainicjowania konkretnych wydarzeń.

Spojrzenie Pani
Zwróciłeś na siebie uwagę Pani i zostałeś uwięziony w labiryncie.
Tutaj przeczytacie o tym, jak się tam dostać. Najszybsze metody to zabicie dabusa (niezalecane) i zostanie apostołem Aoskara w Alei Niebezpiecznych Węgłów.
Zbieg
Udało ci się uciec z labiryntu Pani Bólu – tym razem.
Materializacja
Stworzyłeś Adahna za sprawą wiary.
Trzeba się przedstawić 11 razy różnym osobom jako Adahn. Potem Adahn pojawi się w Gospodzie Pod Gorejącym Człekiem i wystarczy doń zagadać. Pomocne przy zdobywaniu „Siewcy Chaosu”, ale może utrudnić „Serce devy”.
Dyrektor destruktywny
Pokonałeś konstrukt złego czarodzieja.
Labirynt Modronów, loch o wysokim poziomie trudności. Pojawia się tylko w pomieszczeniach, do których wchodzi się wyłącznie wychodząc północnymi drzwiami. Konieczne do osiągnięcia „Już nie = pełna logika”.

IV. Frakcje i filozofia

Osiągnięcia bezpośrednio powiązane z przystąpieniem Bezimiennego do frakcji. Co wygląda na przeoczenie – w osiągnięciach brakuje frakcji Bogowców.

Niech żyje anarchia
Dołącz do frakcji Anarchistów.
Po dołączeniu do Bogowców zagadać do Bedai Lin i wyznać, że nie podoba Ci się już w tej frakcji. Zleci ona mały sabotaż. Osiągnięcie jest przyznawane przy rozmowie z Pennem Szydercą, gdy przyjmuje w szeregi Anarchistów.
Prawdziwa Śmierć
Dołącz do frakcji Grabarzy.
W karczmie „Proch do Prochu” w Ulu wykonać zadania dla Emorika.
Stronnictwo Doznań
Dołącz do frakcji Czuciowców.
Najprostsze, bo nie wymaga wykonania żadnego zadania. Zagadać o to do Drzazgi w Miejskim Gmachu Rozrywki.
at’ysOak
Dołącz do frakcji Kaosytów.
Trzeba mieć charakter chaotyczny i zagadać do Kaosyty koło Gospody Pod Gorejącym Człekiem. Wystarczy wybierać najdziwniejsze opcje dialogowe i nie prosić o dołączenie.

V. Towarzysze

Osiągnięcia bezpośrednio powiązane z interakcjami z towarzyszami podróży.

Prawdziwych przyjaciół…
Uratowałeś Mortego.
Wystarczy odzyskać Mortego od Lotara, wykonując dla niego zadanie. Powiązane z fabułą główną, ale można przegapić, jeśli się nie ma Mortego w drużynie.
Anno, moja kochana
Zwerbowałeś Annę do drużyny.
Zdobywa się po rozmowie z Farodem, gdy oddaje się mu kulę z brązu. Powiązane z fabułą główną i można przegapić tylko jeśli Anna nie żyje.
Kapłanka bez bogini
Zwerbowałeś Nie-Sławę do drużyny.
W skrócie: w Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych w Dzielnicy Urzędników poprosić Nie-Sławę o dołączenie, następnie porozmawiać z 9 uczennicami i wrócić. Nie-Sława jest potrzebna do „Ufaj Czaszce”.
Sprawiedliwość matką doskonałości
Zwerbowałeś Vhailora do drużyny.
Jest w Więzieniu pod Klątwą za portalem do Krain Zewnętrznych. Powiedzieć, że szuka się sprawiedliwości.
Bądź wytrwały. Będąc wytrwałym, wzrastaj w siłę.
Zwerbowałeś Dak’kona do drużyny.
Zagadać do Dak’kona w Gospodzie Pod Gorejącym Człekiem. Gdy będziemy odchodzić, zaproponuje dołączenie. Po prostu trzeba go wziąć, ponieważ jest z nim powiązanych aż sześć innych osiągnięć: „Bratobójca”, „Łańcuchowe Ostrze”, „Zmienne Ostrze”, „Dwie Śmierci jako Jedność”, „Przerwany Krąg”, „Domknięty Krąg”.
Pod gorejąsssym Szszłekiem
Zwerbowałeś Ignusa do drużyny.
W skrócie: znaleźć Karafkę Niekończącej się Wody w Zatopionych Ziemiach, dać się napić kamiennemu Glifowi w Katakumbach, odnaleźć Nemelle w Dzielnicy Urzędników i zapytać o hasło do Karafki, wrócić do Gospody Pod Gorejącym Człekiem i zagadać do Ignusa. Ignus jest potrzebny do „Nauk Płomieni”.
Zbuntowany modron
Zwerbowałeś Nordoma do drużyny.
Labirynt Modronów, loch o wysokim poziomie trudności. Pojawia się tylko w pomieszczeniach, do których wchodzi się wyłącznie wychodząc zachodnimi drzwiami. Nordom jest potrzebny do „Już nie = pełna logika”.
Ufaj czaszce
Odkryłeś, dlaczego Morte z tobą podróżuje.
Porozmawiać z Nie-Sławą o Mortem (najważniejsze opcje dialogowe to ta o Baator i o mimirze). Potem porozmawiać z Mortem i zapytać go o to, czy jest mimirem.
Nauki płomieni
Odkryłeś, co łączy cię z Ignusem.
W skrócie: usłyszeć od Śmierdziwiatra w Ulu historię Ignusa, przyłączyć Ignusa, zapytać Ignusa o to, kto go nauczył Sztuki.
Już nie = pełna logika
Pomogłeś Nordomowi w rozwiązaniu jego problemów.
Przyłączyć Nordoma. Pokonać Konstrukt Złego Czarodzieja („Dyrektor Destruktywny”). Porozmawiać z Nordomem o teście polowym i dyrektorze kreatywnym, powiedzieć, że jest się nowym dyrektorem i brać wszystkie upgrade’y. Warto podbić charyzmę.
Bratobójca
Ulepszyłeś ostrze *karach* Dak’kona do najwyższego poziomu na ścieżce zła.
Dak’kon musi mieć 10. poziom. Karach zmienia się w Bratobójcę, jeśli Dak’kon ma bardzo niskie morale, co można osiągnąć poprzez okrutne zachowania wobec niego, jak np. przypominanie mu o tym, że jest niewolnikiem, wydawanie poleceń itd.
Łańcuchowe Ostrze
Ulepszyłeś ostrze *karach* Dak’kona do najwyższego poziomu na ścieżce neutralności.
Dak’kon musi zdobyć 10. poziom, mając Łańcuchowe Ostrze, które ma tylko jeśli jego morale nie jest za niskie ani za wysokie. W zasadzie chyba najlepiej nie robić nic, co przechyliłoby morale Dak’kona w jedną albo drugą stronę.
Zmienne Ostrze
Ulepszyłeś ostrze *karach* Dak’kona do najwyższego poziomu na ścieżce dobra.
Dak’kon musi zdobyć 10. poziom, mając Zmienne Ostrze. Karach zmienia się w nie, gdy Dak’kon ma bardzo wysokie morale, co można osiągnąć, dobrze się z nim dogadując – wskazane jest pocieszanie go, rozgryzienie Nieprzerwanego Kręgu Zerthimona, obietnice, że gdy będzie to możliwe, stanie się wolny.
Dwie Śmierci jako Jedność
Wydałeś Oświadczenie o Dwóch Śmierciach jako Jedności w Fortecy Żalu.
Wskrześ Dak’kona przed walką z Istotą Wiekuistą.
Przerwany Krąg
Odkryłeś, dlaczego Dak’kon stracił wiarę.
Musisz być magiem i poznawać Nieprzerwany Krąg Zerthimona. Jeśli dobrze pamiętam, to osiągnięcie wpada przy okazji Szóstego Kręgu.
Domknięty Krąg
Przywróciłeś Dak’konowi wiarę.
Wymagane: 19 MDR, 18 INT. Poznaj do końca Nieprzerwany Krąg Zerthimona i porozmawiaj o tym z Dak’konem.

VI. Fabuła

Osiągnięcia fabularne, w większości bezpośrednio powiązane z wykonywanym wątkiem głównym, ciężkie do przeoczenia.

Bramy Kostnicy
Uciekłeś z Kostnicy.
Powiązane z fabułą, nie da się przegapić.
Jedność Kręgów
Wróciłeś do Mebbet i przywróciłeś Jedność Kręgów.
Po powrocie z Tartaru pójdź na Plac Szmaciarzy do Mebbet i porozmawiaj z nią. Po rozmowie wpada osiągnięcie.
Koniec szarady
Poradziłeś sobie z Ravelą Szaradną.
Nie da się przegapić. Wpada po pokonaniu Raveli w jej Czarnokolcym Labiryncie.
Tak wiele odgałęzień
Spotkałeś wszystkie wcielenia Raveli w Sigil.
W skrócie: spotkaj Ei-Vene (Kostnica), Mebbet (Plac Szmaciarzy) i Martę Szwaczkę (Zakopana Wioska). Osiągnięcie wpada podczas rozmowy z Ravelą o jej wcieleniach.
Po drugiej stronie
Sprowadziłeś Klątwę z powrotem do Zewnętrza.
Powiązane z fabułą. Wpada po powrocie z Tartaru.
Siła w zdradzie
Poradziłeś sobie z Triasem Zdrajcą.
Powiązane z fabułą. Nie mam pewności, czy trzeba go oszczędzić, by osiągnięcie wpadło.
Kula z brązu
Odzyskałeś kulę z brązu.
Powiązane z fabułą. Trzeba ją znaleźć dla Faroda, jest w Zatopionych Ziemiach. Koniecznie po nią wrócić do Faroda, bo będzie potrzebna do „Imiennego”.
Składzik starego kulawca
Znalazłeś skarbiec Faroda. Ale tu śmierdzi.
Po wejściu do kamienicy zbójców wróć w dowolnym momencie na dwór Faroda, weź jego laskę i otwórz portal do skarbca. Osiągnięcie wpada po wejściu tam.
Imienny
W końcu poznałeś swoje imię.
Wróć po kulę z brązu. W Fortecy Żalu porozmawiaj z Pragmatycznym Wcieleniem i dowiedz się, że kula to martwy kamień doznań. Porozmawiaj z Dobrym Wcieleniem i dowiedz się, że to on był tym pierwszym (możliwe, że jest tu potrzebna wysoka MDR lub INT). Wchłoń go i użyj kuli z brązu, by poznać swoje prawdziwe imię.
Samotnik
Wszedłeś do Fortecy Żalu bez towarzyszy.
Nie trzeba przechodzić jej do końca. Odłączenie towarzyszy i wejście w portal w Kostnicy powinno wystarczyć.
Deinkarnacja
Zabij wszystkie trzy wcielenia w Fortecy Żalu.
Jw. Wyklucza się z „Trójinkarnacją”. Zapisać przed jednym albo drugim, wczytać i wykonać drugie.
Trójinkarnacja
Wchłoń wszystkie trzy wcielenia w Fortecy Żalu.
Do wchłonięcia pragmatycznego wcielenia potrzebna jest MDR 21. Do wchłonięcia paranoicznego może być pomocna znajomość języka Uyo (Dzielnica Urzędników, Finam Lingwista). Dobre wcielenie zgodzi się zawsze. Wyklucza się z „Deinkarnacją”. Zapisać przed jednym albo drugim, wczytać i wykonać drugie.
Ból rozstania
Pokonałeś swojego przeciwnika.
Wystarczy pokonać Istotę Wiekuistą lub połączyć się z nią. Czyli wygrać grę.
Odpowiedź na każde pytanie
Udziel Istocie Wiekuistej odpowiedzi na „pytanie bez znaczenia”.
Wymagana MDR 24. Zapytaj o to, co może zmienić naturę człowieka, udowodnij, że to wiara, i skłoń Wiekuistego do połączenia, grożąc, że unicestwisz się siłą woli.