Zewnętrze (ang. Outlands)

Jeśli szukasz informacji o Krainach Zewnętrznych z gry Planescape: Torment, znajdziesz je w osobnym artykule pod tym adresem.


(…) postrzegamy nieskończone Sfery Zewnętrzne jako krąg otaczający sferę całkowitej neutralności – Zewnętrze. Iglica, na której szczycie spoczywa Sigil, znajduje się w jej centrum. Im dalej od Iglicy, tym okolica staje się mniej neutralna, aż w końcu wylewa się do sąsiednich sfer. Wszystkie stykają się z Zewnętrzem, dzieląc się na prawo, chaos, dobro i zło. Wielka Droga wyznacza granicę pomiędzy Zewnętrzem a miastami-bramami wyrastającymi wokół bram wiodących do tych sfer. Za tymi miastami leży Zaziemie, niezbadane miejsce stracone dla historii, gubiące umysły. Niebezpieczne.

– Kandrian Poroniony, podróżnik, marzyciel, gawędziarz i tak dalej
Mapa Zewnętrza – zobacz interaktywną wersję

Zewnętrze to kraina całkowitej neutralności. Na jej obrzeżach leży szesnaście miast-bram prowadzących do Sfer Zewnętrznych.

Miasta-bramy

  • Automata to brama do Mechanusa – Nieskończonej Mechanicznej Nirwany, Mechanizmu Wieloświata, w którym panuje absolutny ład i porządek.
  • Beznadzieja (ang. Hopeless) to otoczone murami miasto z jednym tylko wejściem, od którego spiralą w dół wije się droga prowadząca do głównego dziedzińca. Śmiałek, który dotrze w pobliże Beznadziei, z łatwością rozpozna jej bramę. Tworzy ją wielka, wyryta w czerwonym kamieniu krzycząca ludzka twarz o pustych oczach. Po jej policzkach spływają rdzawe łzy.
  • Brama Kupiecka (ang. Tradegate) to serce handlu, w którym stare budowle szybko zastępują nowe, niczym zresztą nieróżniące się od poprzednich, co nikomu nie przeszkadza. Otoczone murem z szarego kamienia miasto przypomina z lotu ptaka gwiazdę, wewnątrz której znajduje się ogromny plac targowy – ostoja handlu całego Zewnętrza. 
  • Doskonałość (ang. Excelsior) dosłownie lśni, a zawdzięcza to temu, że budynki i ulice zbudowano z żółtej cegły z domieszką pyłu z zaklętej stali i srebra. Światło roznoszące się po okolicy jest wystarczająco mocne, by umożliwić wieczorne czytanie, ale nie aż tak silne, by zakłócić mieszkańcom spokojny sen. 
  • Ekstaza (ang. Ecstasy) – krajobraz miasta usłany jest monolitami z kamienia i żelaza, na szczycie których dostrzec można pogrążonych w myślach oczekujących z Elizjum. Przesiadują tam, rozmyślając nad swoim życiem i rolą w Wieloświecie.
  • Faunel – wyobraź sobie wspaniałe, pełne kamiennych budowli miasto ludzi. A teraz przywołaj inny widok: jego ruiny. Rozpadające się zabudowania, zniszczone fontanny pełne stęchłej wody, katedry rozdarte na wskroś przez drzewa, zgliszcza niegdysiejszej chwały podtrzymywane przez sploty wszędobylskiej winorośli.
  • Glorium jest niewielką osadą złożoną z podłużnych domostw i warsztatów rzemieślniczych położonych nad brzegiem głębokiego fiordu. Miasteczko otaczają góry sięgające wysokością połowy samej Iglicy. Choć większość śmiałków wybiera bezpieczniejszą morską drogę, do Glorium można się dostać również przez nieprzyjazne urwiska.
  • Harmider (ang. Bedlam) to tak naprawdę gigantyczny przytułek dla obłąkanych. Nie ma co się temu dziwić, biorąc pod uwagę to, w jaki sposób na duszach i umysłach mieszkańców odbija się bliskość Pandemonium. Miasto rozkłada się niczym wachlarz na zboczu wulkanicznego wzgórza o nazwie Maurash. 
  • Kiła-Mogiła (ang. Plague-Mort) to brama do Otchłani. Jak przystało na przedsionek królestwa tanar’ri, miastem rządzą intrygi, zdrady oraz brutalna siła.
  • Klątwa (ang. Curst) – miasto-brama do Tartaru, sfery kłamców, oszustów i zdrajców uwięzionych przez własne matactwa. Zabudowania Klątwy otacza niemal równy okrąg pokrytych ostroroślą murów. Strzegący miasta gwardziści beztrosko wpuszczają tu przybyszów, niechętnie jednak pozwalają je opuścić, chyba że śmiałek udowodni im, że jest pilnie potrzebny gdzie indziej.
  • Pochodnia (ang. Torch) zbudowana jest na stokach wulkanicznych iglic, otoczonych przez krwistoczerwone bagno. Od czasu do czasu mętna ciecz zalewa niższe części miasta, przynosząc zniszczenia, zarazę i… stada jadowitych żab. Z tego powodu najzamożniejsi mieszkańcy Pochodni żyją w jej najwyższych częściach, z dala od moczarów.
  • Rigus to ogromny, stały obóz wojskowy podzielony na siedem pierścieni okalających wielkie wzgórze (największy pierścień otacza podstawę wzgórza, a najmniejszy jego wierzchołek). Obszar każdego pierścienia wyznacza ośmiokątna żelazna konstrukcja służąca jako mur.
  • Sylvania nie jest może największym z miast w Zewnętrzu, ale to miejsce szczególnie żywe. Miejscowi biesiadują tu dzień i noc, przy ciągłym akompaniamencie bębnów, pijackich pieśni, olimpijskich lamentów, elfich ballad oraz charkotliwych krzyków oczekujących, pierwszaków i sferowców.
  • Wytrwałość (ang. Fortitude) to miasto otoczone jest murem o niemal idealnie owalnym kształcie, dlatego niektórzy sferowcy nazywają je „Jajkiem”. Dwa główne wejścia do Wytrwałości znajdują się na jej przeciwległych krańcach, ale do miasta można się też dostać przez liczne pomniejsze bramy.
  • Xaos (czytaj: Kaos) to miasto szaleńców prowadzące do Limbo – wyobcowanego, anarchistycznego planu czystego chaosu, gdzie wszystko jest w stanie ciągłego ruchu i zmian – zwłaszcza krajobraz, który potrafi nieoczekiwanie się przemieszczać i dowolnie zmieniać niczym ciecz.
  • Żebrowisko (ang. Ribcage) – miasto jest wciśnięte w dolinę otoczoną przez rozwidlenie Kręgosłupa – pasma wysokich gór ciągnącego się na Iglicę niemal do rzeki Ma’at. Wąskie szczyty wyginają się do wewnątrz, wynurzając się niczym żebra gigantycznej (i na szczęście martwej) bestii.

Siedziby Mocy

  • Dwór Światła (ang. Court of Light) to niewielkie, ciche królestwo Shekinester, bogini nag, znanej również jako Królowa o Trzech Twarzach. Shekinester to bardzo nieprzewidywalna moc, dlatego krainę tę odwiedzają tylko najodważniejsi lub najbardziej nierozważni śmiałkowie. 
  • Jaskinie Myśli – królestwo Ilsensine’a, illithidzkiego boga magii, którego symbolem jest lśniący mózg z mackami. Jaskinie Myśli stanowią wijącą się sieć mrocznych korytarzy rozświetlonych jedynie przez porastające je grzyby. Nawet czarty ze Sfer Niższych trzymają się z dala od tych czeluści.
  • Kraina Gzemnida – złożona z sieci krętych tuneli kraina połączona z Jaskiniami Myśli oraz najgłębszymi tunelami Krasnoludzkiej Góry. Jej władcą jest Gzemnid – czczony przez beholdery bóg oszustw i podstępów. Plotki głoszą, że znajduje się tu kilka portali do Planów Niższych
  • Krasnoludzka Góra – dom trzech krasnoludzkich mocy: Vergadaina, bóstwa bogactwa i szczęścia; Dugmarena Świetlistej Opończy, patrona odkrywczości i pomysłowości; oraz Dumathoina, boga eksploracji i górnictwa.
  • Kwitnące Wzgórze – cicha, spokojna społeczność niziołków zajmujących się uprawą roli i oddających cześć bogini rolnictwa ‒ Sheeli Peryroyl, zwanej również Zieloną Siostrą. 
  • Laboratorium Twaszara – położona pomiędzy Matecznikiem i Krasnoludzką Górą kraina Twasztara, wedyjskiego bóstwa nauki, rzemiosła i tworzenia. Składa się z sieci laboratoriów, warsztatów i bibliotek ukrytych w tunelach wydrążonych w górskim zboczu.
  • Mauzoleum Chroinoepsisa – wielka jaskinia położona w pobliżu Krasnoludzkiej Góry. Jedynym mieszkańcem mauzoleum jest władające nim bóstwo – Chronepsis, smoczy bóg losu, który spoczywa w sercu jaskini otoczony przez niezliczone rzędy klepsydr odmierzających czas życia wszystkich śmiertelnych smoków i spokrewnionych z nimi istot.
  • Moczary Semuanyi to położona nad brzegami wielkiego morza Tir fo Thuinn kraina jaszczuroludzkiego boga Semuanyi. Ponure, niedostępne bagno zamieszkane przede wszystkim przez jaszczuroludzi, którzy stanowią zarazem jedynych w tej krainie oczekujących.
  • Pałac Sądu to główna siedziba panteonu zwanego Niebiańską Biurokracją – ogromny, okazały pałac wraz z przylegającymi doń stajniami, spichlerzami i mnogością innych zabudowań. Według legendy zespół pałacowy mieści aż 9001 komnat, jednak ich prawdziwą liczbę zna zapewne tylko rządzące nim bóstwo ‒ Yen-Wang-Yeh, zwany również Sędzią Umarłych. 
  • Posiadłość Tota – położona wzdłuż brzegów rzeki Ma’at kraina Tota, egipskiego bóstwa wiedzy i mądrości.
  • Tebystys – jedno z największych miast w Zewnętrzu. Stała siedziba egipskiego boga Tota, patrona wiedzy i mądrości. W Tebystys znajduje się wielka biblioteka Tota, w której można ponoć znaleźć odpowiedź na każde pytanie.

Charakterystyczne miejsca

  • Iglica jest centralnym punktem Zewnętrza – nieskończenie wysoką kolumną, u której szczytu unosi się Sigil, Miasto Drzwi. To serce krainy widoczne z każdego jej krańca (o ile pozwoli na to pogoda).
  • Sigil, Miasto Drzwi, to centrum Wieloświata… a przynajmniej można zaryzykować taką teorię. Czym miałaby być Klatka, jeżeli nie centrum? Przecież to tutaj zbiegają się portale do sfer całego Multiwersum.
  • Rzeka Ma’at – nieśpieszna, leniwa rzeka Ma’at bierze początek w Moczarach Semuanyi i wije się szerokim korytem od Pochodni aż do Doskonałości, mijając po drodze wioski wyznawców Tota.
  • Tir fo Thuinn – wielkie morze śródlądowe położone pośrodku Zewnętrza, będące zarazem domem celtyckiego boga morza i pogody, Manannana mac Lira. Jego nazwa oznacza „krainę pod falami”.
  • Tir na Og – miejsce to, zwane również Krainą Młodości, upodobało sobie wiele celtyckich mocy, a jako że żadna nie chciała dzielić ziemi z innymi, Tir na Og przerodziło się w największe królestwo na dysku Zewnętrza.