Podróżnik Sfer – Rozmawialiśmy z Chrisem Avellone’em

Jak rzekł kiedyś Zerthimon, „kto nie gra w gry RPG, nie *zna* siebie” [Dziewiąty Krąg]. Nie sposób się z tym nie zgodzić. Równie pewne jest to, że mało kto *zna* erpegi tak dobrze jak Chris Avellone, z którym mieliśmy okazję porozmawiać o pracy projektanta, dawnych i nowych wyzwaniach oraz pierwszych doświadczeniach z Numenerą. Oczywiście nie zapomnieliśmy również o Planescape: Torment.

W oryginale: The Man Who Travels the Planes – an interview with Chris Avellone

Cześć, Chris. Dzięki, że znalazłeś dla nas chwilę. W minionym roku znowu stałeś się celem finansowym kampanii KS i zostałeś zaangażowany do kolejnej wymagającej fabularnej produkcji. Co w ostatnim czasie pochłania Twoją uwagę podczas pracy nad nadchodzącymi tytułami?

Chris Avellone: Zostałem przypisany do projektowania kolejnej porcji tytułów Obsidianu – jest tego całkiem sporo. Teraz, gdy kilka projektów czeka już na ostatnie szlify, zaczynamy się rozglądać za nowymi wyzwaniami. Obecnie rozważamy co najmniej dziewięć różnych propozycji, a niektóre z nich są tak złożone, że wyprodukowanie ich będzie naprawdę pracochłonne – na szczęście wszyscy lubimy mieć ręce pełne roboty. Negocjacjami w sprawie nowych projektów zajmujemy się głównie Feargus (nasz CEO) i ja; poszczególne zespoły zaczną się zbierać w miarę jak ich członkowie będą kończyć pracę nad bieżącymi zadaniami. Muszę powiedzieć, że uczestnicząc w całej tej żonglerce harmonogramami i kontraktami nabrałem nowego szacunku dla pracy, którą Feargus na co dzień wykonuje sam. Mam nadzieję, że wszystko choć trochę się ustabilizuje po serii najbliższych premier.

Po godzinach czas zabiera mi ostatnio granie w betę Wasteland 2, pisanie opowiadania osadzonego na Pustkowiach oraz projektowanie nacji dla Accursed RPG. Wszystko to stanowi miłą odmianę od szalonego tempa codziennej pracy w Obsidian. Niedawno wziąłem też udział w tworzeniu FTL Enhanced Edition (za darmo, bo uwielbiam FTL). Będę bardzo miło wspominał ten czas – Tom Jubert, Justin Ma i reszta developerów to fajni, otwarci ludzie z głowami pełnymi świetnych pomysłów na rozwijanie świata gry.

Niedługo mam też wspomóc projektowanie fabuły serialu Legend of Grimrock tworzonego przez Wayside Creations (studio odpowiedzialne za Fallout: Nuka Break i Red Star). Jako fan gry cieszę się na samą myśl o tym przedsięwzięciu.

Systematyczna praca nad różnorodnymi settingami – takimi jak świat fantasy Filarów Wieczności, futurystyczna Numenera czy powrót na postnuklearne Pustkowia ‒ wymaga wiele kreatywności. Jakie utwory ‒ literackie i nie tylko ‒ stanowią dla Ciebie inspirację bądź miały szczególny wpływ na kształtowanie się Twojej wyobraźni?

Kiedy coś czytam lub oglądam, zawsze podświadomie zaczynam to analizować z perspektywy projektowania gier. Często wciąga mnie film, który innym wydaje się beznadziejny – po prostu cały czas staram się przełożyć jego treść na realia gry. Przykładowo, dużo inspiracji dostarczyły mi filmy takie jak 30 dni mroku, Battle Royale, Cube, Łódź ratunkowa, Adrenalina czy The Darkest Day, ponieważ mogłem łatwo rozłożyć je na poszczególne systemy i elementy mechaniki. Czytam też bardzo dużo komiksów i powieści graficznych – wśród ulubionych tytułów muszę wymienić Żywe Trupy (oraz nowe Manifest Destiny wydane przez Skybound), Wild Blue Yonder, Zero, Secret, Protocol Orphans, Day Men, Black Science (świetne) oraz Sex Criminals. Na temat tego ostatniego więcej napiszę poniżej.

Często wracam też do Batmana. Bardzo podoba mi się kierunek, w jakim prowadzi go obecnie Snyder, ale to nie wszystko. Batman to po prostu doskonały przykład dobrej roboty projektanta. Sama idea serii, jeśli spojrzymy na nią obiektywnie, jest w gruncie rzeczy głupia: bogaty młodzieniec przebiera się za nietoperza i walczy ze złem, a jego główny wróg to klaun. Jednak we właściwych rękach, ubrana w odpowiedni kontekst i otoczkę psychologiczną, a następnie ciekawie zaprezentowana, ta sama idea staje się czymś wspaniałym. Wracając jeszcze do Sex Criminals… Zapoznawszy się z opisem komiksu miałem wrażenie, że nigdy nie słyszałem o czymś równie idiotycznym. Tymczasem to kolejny dobry przykład na to, jak umiejętny twórca potrafi zrobić coś z niczego – gorąco namawiam do lektury.

Czy mógłbyś zdradzić nam kilka tajników swojego procesu twórczego? Masz swoje tajemne rytuały, które pozwalają Ci osiągnąć pełnię kreatywności?

Jest ich kilka. Po pierwsze staram się codziennie rano poświęcić trochę czasu na kreatywne pisanie – zanim zajrzę do sieci i sprawdzę pocztę, a najlepiej jeszcze przed śniadaniem i poranną rozgrzewką na siłowni. Siedzę i piszę dopóki nie natrafię na ścianę (co zwykle następuje po godzinie lub dwóch), dopiero potem zaczynam dzień. Na siłowni często wracam myślami do tego, co napisałem – zauważyłem, że pod wpływem endorfin wszystko znacznie lepiej układa mi się w głowie.

Kolejna rzecz to sposób pracy – nie zawsze robię wszystko po kolei. Zapisuję konkretne momenty i sceny, tworzę szkice opisów, które koniecznie chcę umieścić w grze/opowiadaniu, a dopiero potem patrzę wstecz i składam poszczególne sceny w jedną całość.

Zawsze staram się sprawiać sobie drobne nagrody za osiągnięcie konkretnych celów. Obiecałem sobie na przykład, że codziennie co najmniej jedną godzinę poza pracą będę spędzać na pisaniu. Jeśli danego dnia uda mi się przeznaczyć na ten cel trzy godziny, nagradzam się przekąską lub piwem. A że uwielbiam przekąski, sposób działa zwykle bezbłędnie.

Ostatnia sprawa – lubię się rozglądać za alternatywnymi sposobami na opowiedzenie historii. Za pomocą elementów scenerii (rozmieszczenia przedmiotów czy graffiti) lub dźwięku można często lepiej przedstawić sytuację na danym obszarze niż poprzez pięciominutową konwersację z miejscowym NPCem. Czasami przenoszę tę metodę również na pisanie. Kiedyś na przykład utknąłem przy rozdziale, bo nie byłem w stanie ująć we właściwe słowa tego, co miał do przekazania bohater. Ostatecznie kazałem mu opisać sytuację za pomocą rysunków kredą – okazało się to o wiele łatwiejsze, a przy tym bardziej efektywne, bo scena zajęła o połowę mniej miejsca.

Wielokrotnie odpowiadałeś na pytania związane z kampaniami crowdfunding i ich wpływem na przemysł gier. Kickstarter to jednak nie tylko finansowanie społecznościowe ‒ to również eksplozja pozytywnej energii i szalonych pomysłów. Które momenty wszystkich kampanii najbardziej utkwiły Ci w pamięci?

Pierwsze, co przychodzi mi do głowy – przekroczenie finansowego celu Torment: Tides of Numenera po upływie 6 godzin i sukces osiągnięty przez Double Fine w ciągu 24 godzin, które całkowicie odmieniły oblicze produkcji gier (Tim Schafer i Double Fine dokonali przełomu); prośba Briana Fargo, abym wspierał Wasteland nie tylko słowem, ale spełnił swoje własne marzenie o pracy nad sequelem; uświadomienie sobie po raz pierwszy, w jakim stopniu Kickstarter może skrócić czas rozbudowywania gry dzięki informacjom od samych graczy o niepożądanych przez nich elementach (w przypadku Wasteland 2 oszczędziło nam to wielu godzin programowania); obserwowanie rozwoju i sukcesu Kickstartera. Naprawdę z niecierpliwością oczekuję przyszłości tej inicjatywy, jako że gracze czują się coraz bardziej komfortowo z oferowanym przez nią sposobem finansowania.

*Poznanie* siebie sprawiłoby, że w Sferach niewiele zostałoby wartego *poznania*. – Dak’kon [autorstwa Shameless Shamsiel]

Gry to nie literatura ‒ nie możesz uwolnić się od ograniczeń mechaniki. Jakie istotne elementy współczesnej technologii najbardziej ograniczają scenarzystów? Jakich rozwiązań Wam brakuje?

Ograniczenia, jakie wokół siebie dostrzegam, wciąż dotyczą głównie sfery finansów i zasobów. Studia produkujące gry często nie mogą sobie pozwolić na zatrudnianie edytorów, a tymczasem korekta tekstu to ważny etap mający duży wpływ na ostateczną jakość gry. Z bardziej technicznego punktu widzenia dodam jeszcze, że razi mnie fakt, że w tak wielu grach wciąż nie da się wyświetlać tekstu pisanego kursywą. Niby chodzi tylko o pochylenie liter, a jednak można tym prostym sposobem niezwykle dużo zakomunikować.

Projektowanie gier wiąże się z pewnymi wyrzeczeniami. Na ostateczny kształt wizji scenarzystów duży wpływ mają ramy czasowe i budżetowe. Jakich ciekawych koncepcji i elementów gier, nad którymi pracowałeś, nigdy nie ujrzeliśmy?

Chociażby dwóch dodatkowych wątków romansowych w Alpha Protocol (jestem wdzięczny, że zostały wycięte, w tej grze i tak było ich już zbyt wiele). Ciężko walczyłem o usunięcie jednego z nich, choć w końcowym efekcie i tak w pewnym stopniu pozostał w grze. Spójrzmy dalej… Tworząc Tormenta, zamierzaliśmy wprowadzić jeszcze jedną sferę, jednak szybko zorientowaliśmy się, że i tak było ich już więcej niż zakładała umowa. Jestem dumny z elementów, które udało nam się włączyć do gier: dodatkowych towarzyszy w Masce Zdrajcy (mało brakowało, a nie ujrzelibyśmy tam Kaelyn) i dialogów między członkami drużyny w Tormencie (mogliśmy stracić prawie wszystko, łącznie z zaklęciami Dak’kona i Nieprzerwanym Kręgiem Zerthimona).

Pracujesz obecnie nad kilkoma tytułami, których podstawą jest niekonwencjonalny świat. Które z elementów tych gier wzbudzają Twoje szczególne zainteresowanie? Co uważasz za ich najmocniejsze strony?

Wasteland 2 to nostalgiczna podróż do lat osiemdziesiątych, w których dorastałem. Dodaje to mnóstwo energii procesowi twórczemu (muzyka, moda, filmy, media, reklamy – wszystko wymieszane bez żadnych ograniczeń). Jeśli chodzi o same settingi, Wasteland pozostawia więcej swobody niż inne postapokaliptyczne produkcje, ponieważ nie trzeba brać pod uwagę tak wielu dodatkowych treści (bardzo pomaga także wsparcie inXile i Fargo, którzy otwarcie omawiają różne koncepcje i chętnie dzielą się wiedzą o realiach świata gry z projektantami).

Numenera ma dwie mocne strony – pierwszą z nich jest całe bogactwo możliwości, jakie daje setting stworzony przez Montego Cooka, drugą stanowi dodanie do nich filarów Tormenta (tematyki, podkreślenia znaczenia fabuły i towarzyszy). Podczas pracy nad Numenerą czuję się, jakbym tworzył komputerową adaptację „Księgi Nowego Słońca” Gene’a Wolfe’a – co jest naprawdę niesamowite – albo „Pikniku na skraju drogi” osadzonego w realiach fantasy.

Jak wrażenia z Numenery? Czy możesz opowiedzieć więcej o epickich dokonaniach swojego bohatera?

Gra w Numenerę podobała mi się z kilku powodów. Po pierwsze zasady sprawiają, że gracz czuje się jak prawdziwy bohater. Po drugie gra stymuluje do tworzenia i rozwijania relacji oraz fabularnych współzależności między członkami drużyny, a możliwość wzajemnego przekazywania sobie w potrzebie punktów doświadczenia wprowadza zupełnie nowy poziom poczucia wspólnoty. We wszystkich sesjach Numenery, w których uczestniczyłem, współpraca między członkami drużyny przebiegała znacznie lepiej niż w jakimkolwiek innym znanym mi systemie RPG. Nie mam tu na celu krytykowania pozostałych gier – po prostu poziom mechaniki pracy zespołowej i relacji między postaciami jest w Numenerze naprawdę niezwykle wysoki.

Zasady nie tylko pozostawiają dużą swobodę w kształtowaniu bohatera, lecz również zachęcają do rozwijania jego historii oraz przyszłych planów związanych z pozostałymi członkami drużyny. Podczas samej przygody więzi między graczami znacznie się zacieśniają dzięki współdzieleniu punktów doświadczenia. Podobają mi się również ograniczenia skłaniające graczy do systematycznego zużywania znajdowanych przedmiotów (jeśli postać zgromadzi zbyt dużo akcesoriów [ang. cyphers], czyli odpowiedników tradycyjnych mikstur i zwojów, mogą one powodować różne niekorzystne efekty).

Możesz uchylić nam rąbka tajemnicy na temat bohatera, którego zamierzasz stworzyć na potrzeby Torment: Tides of Numenera?

Niestety w tej chwili nie mam takiej możliwości. Chętnie podzielę się przemyśleniami po premierze gry. Mogę zdradzić jedynie tyle, że zaprojektowałem go zgodnie z konkretnymi założeniami T:ToN oraz że Colin, Kevin i Adam jak dotąd nie narzekają na efekty mojej pracy. Myślę, że mój bohater ciekawie urozmaici fabułę, a przy tym będzie użyteczny z punktu widzenia mechaniki.

Torment: Tides of Numenera i Pillars of Eternity będą korzystać z różnych systemów walki. Czy uważasz, że walka turowa i aktywna pauza mogą być równie angażujące? Na czym może polegać siła obu systemów w kontekście tych dwóch gier?

Oba systemy mogą być równie absorbujące, jednak mi osobiście więcej adrenaliny dostarcza aktywna pauza. Walka turowa przypomina mi trochę automat kasynowy, w którym z każdym atakiem pociągam za dźwignię (patrz np. Wasteland 2) – nie ma w tym oczywiście nic złego, wystarczy tylko ostrożnie planować swoje działania. Wszystko zależy od klimatu, w jaki celuje gra – potrafię się dobrze bawić zarówno w czasie rzeczywistym (o ile da się go zatrzymać), jak i w systemie turowym, o ile sposób walki pasuje do stylu gry. Przykładowo, WL2 jest głęboko zakorzeniony w tradycji tur. W XCOM: Enemy Unknown z kolei (podobnie jak w pierwowzorze) walka turowa sprawiła, że wręcz jeszcze bardziej się niepokoiłem, czekając na ruch obcych.

Poza tym system walki w Tormencie wyróżnia się na tle innych gier w sposób, który szczególnie odpowiada mi jako twórcy fabuły: walka stanowi element obszerniejszego systemu turowego zwanego Wyzwaniami [ang. Crises], w skład którego wchodzą również inne typy działań, jak np. naprawianie urządzeń czy nawet rozmowy. Trzeba przyznać, że stworzenie dobrego momentu na przerwanie zaciekłej bitwy nieoczekiwaną pogawędką byłoby raczej kłopotliwe w przypadku czasu rzeczywistego z pauzą. Projektanci Tormenta planują spleść fabułę i momenty walki w jednorodną, spójną całość – zapowiada się to naprawdę obiecująco.

Spoiler: Niektórzy bohaterowie Planescape: Torment to naprawdę kontrowersyjne, skomplikowane i niejednoznaczne moralnie osobowości, które swoimi działaniami przemieniają Sfery. Szara Siostra podważająca zasady Wieloświata, obrońca i niszczyciel Shra’kt’lor, sukkub, który wyrzekł się własnej natury – co zainspirowało Cię do wykreowania każdej z tych postaci?

Posłużyłem się koncepcjami oraz stereotypowymi wizjami postaci/ras Planescape, a następnie spróbowałem je odwrócić. Sukkuby są często szufladkowane jako istoty o określonym wyglądzie i zachowaniu, więc moralny, uprzejmy, przyjaźnie nastawiony i mądry sukkub wydał mi się o wiele ciekawszy. Githzerai stanowią swoistą wizytówkę settingu, więc umieściłem w grze jednego z nich, po czym zastanowiłem się, w jaki sposób można by odwrócić jego schemat i jako przedstawiciela rasy, która zbiegła z niewoli, ponownie uczyniłem go niewolnikiem.

Planescape pozwalał na wiele tego typu zmian, a nawet zachęcał do ich dokonywania w ramach settingu.

Jak narodził się pomysł na Nieprzerwany Krąg Zerthimona ‒ artefakt Dak’kona, który ukrywał w sobie całą historię ludu githzerai? Rzadko widuje się przedmioty, które wzbogacają fabułę o dodatkową opowieść.

Każdy kapłan potrzebuje biblii lub księgi nauk. Wyglądało to zresztą na interesujący sposób, aby opowiedzieć historię githzerai i jednocześnie ją zakwestionować. Pisanie historii odpowiadających poszczególnym naukom było naprawdę satysfakcjonującym doświadczeniem (chociaż ledwo udało nam się dodać zaklęcia zerthów na czas). Na wypadek, gdyby TSR nie spodobał się mój pomysł, wprowadziłem wątek nie do końca wiarygodnego narratora, co pozwalało uznać Krąg za niekanoniczny. Nie wiem, czy w ogóle brali pod uwagę treść gry – mam nadzieję, że jednak tak.

Jedną z najmocniejszych stron Tormenta były dialogi ‒ niezwykle rozbudowane, a jednocześnie pełne zmuszających do myślenia sentencji. Czy pomysły na cytaty, które stały się kultowe przychodziły spontanicznie, czy też bazowaliście na konkretnych źródłach?

Przystępując do pracy, miałem do dyspozycji dziennik pomysłów, w którym od ponad dziesięciu lat prowadziłem notatki (teraz mam tam notatki z kolejnych trzynastu lat!). Całkiem sporo z nich wykorzystałem w grze. Od lat gromadzę w komputerze foldery pełne wizualnych inspiracji i dokumenty zawierające imiona potencjalnych bohaterów, opisy zaklęć, konceptów, zadań, lokacji i mnóstwo innych drobiazgów, przez które lubię się czasem przekopać – zwłaszcza, gdy dokucza mi brak weny. Doszło do tego, że ludzie nie chcą pożyczać mi książek – zbyt często zdarza mi się w nich notować i rysować pod wpływem nagłego przypływu inspiracji.

Anna Spośród Cieni [autorstwa Michała „Grosnusa” Sobejko]

Spoiler: W dokumencie wizji Planescape: Torment miałeś pomysł na dwa alternatywne zakończenia przygody, które ostatecznie nie zostały wdrożone do gry: „złe zakończenie”, w którym Bezimienny ponownie budzi się na blacie Kostnicy i kontynuuje swój smutny cykl życia i śmierci, oraz „dobre”, ilustrujące triumf Bezimiennego nad Wiekuistym. Czy z perspektywy czasu żałujesz, że gracz nie miał alternatywnych wyborów? A może uważasz, że wyszło to produkcji na dobre?

Myślę, że graczom nie przeszkadzał ostateczny obrót spraw. Oczywiście chciałem, żeby alternatywne zakończenia znalazły się w grze – podobnie jak kilka innych Sfer, więcej lokacji itd. Nie na wszystko jednak starczyło nam czasu.

Zastanawialiśmy się, co by było, gdyby w Planescape: Torment zaimplementowano koncept Gadających Głów z serii Fallout. Wiesz, Deionarra przemawiająca do gracza wprost słowami: „Nawet będąc w otchłani śmierci, wciąż mam w zanadrzu kilka cierni przeznaczonych dla ciebie…” ‒ to byłoby traumatyczne przeżycie. Nie mówiąc już o Mortem. Co się stało z tym charakterystycznym pomysłem? Rozważaliście kiedyś powrót do tej idei?

Tworzenie gadających głów w Falloucie okazało się bardzo pracochłonne, a przecież i bez tego gracz był w stanie bez problemu wyobrazić sobie twarze postaci wypowiadających kwestie. Wiele kłopotów sprawiał dobór odpowiedniego wyrazu twarzy i mam wrażenie, że nie wszędzie udało nam się trafić z najwłaściwszą opcją. Czasami najmocniejszy efekt można uzyskać ukazując wyraz twarzy bohatera, kiedy nic nie mówi – mam wrażenie, że w Falloucie zabrakło takich momentów.

Słyszeliśmy, że jesteś fanem Firefly. Załóżmy, że pewnego dnia dostajesz w ręce propozycję przygotowania gry role playing w uniwersum Jossa Whedona. Co robisz?

Korzystam z niej, bo to doskonała wymówka, by móc w końcu bezpośrednio spotkać się z Jossem i pogadać o grach i komiksach.

Bardziej serio (a właściwie równie serio), zacząłbym od dokładnego przeanalizowania Firefly pod kątem możliwości egranizacyjnych i znalezienia sposobów na jak najlepsze rozwinięcie mechaniki towarzyszy (która w przypadku Firefly i Serenity jest niezwykle ważna). Następnie urządziłbym wielką burzę mózgów w poszukiwaniu ciekawych wątków fabularnych i zadań. Na pewno chciałbym rozwinąć motyw psionicznych eksperymentów przedstawionych w uniwersum, lub ogólnie eksperymentów, jakie Sojusz [ang. Alliance] mógł wykonywać na ludziach i planetach. Wrodzony pragmatyzm każe mi wątpić, czy udałoby na się zatrudnić oryginalną obsadę – jeśli jednak tak by się stało, pewnie zdecydowałbym się opowiedzieć kontynuację historii znanej z Serenity (chociaż, jak sądzę, robi to już Zack Whedon w serii komiksów „Liście na Wietrze” [ang. „Leaves on the Wind”].

Po latach na ekrany komputerów wraca intro „Brian Fargo presents”. Miałeś już okazję spędzić trochę czasu grając w wersję beta Wasteland 2 ‒ jak wrażenia?

Testowałem jedną z możliwych ścieżek bety przez około 30 godzin i bardzo dobrze mi się grało, a inXile szybko zareagowało na moje uwagi (opisy wprowadzanych przez nich poprawek były przezabawne). Niedługo mam zamiar ponownie przysiąść do WL2, jednak tym razem wybiorę kompletnie inną ścieżkę – w końcu dobrze wiem, że rozgrywka na początkowych obszarach znacznie się zmienia w zależności od podejmowanych decyzji (zależało nam, by już od pierwszych chwil położyć nacisk na reaktywność i mam wrażenie, że całkiem nieźle nam to wyszło).

Obsidian Entertainment czekają w tym roku dwie duże premiery ‒ Pillars of Eternity i South Park: The Stick of Truth. Z tej okazji przyjmij nasze życzenia z samego serca Sfery Pozytywnej Energii ‒ powodzenia w ukończeniu pracy nad projektami oraz wielu inspiracji do tworzenia kolejnych produkcji.

Dzięki za miłe słowa! Z wszystkich frontów docierają informacje o wielu ciekawych projektach na Kickstarterze, więc tak czy inaczej rok zapowiada się wspaniale.

Ostatnie pytanie, związane ze starą jak świat zagadką.

Poeta, którego spotykamy w Dzielnicy Urzędniczej mamrocze coś w nieznanym języku. Pamiętasz może, co znaczyły te słowa? Czy jest to pewna zaszyfrowana wiadomość? A może to zwykły bełkot?

I’uer nei aon Dadic Artag, alad aviw ovulf moi’oc
Ui jakillu nediu wyr aon jigar o’ur m’hesh
Cualow tieng val aon unamihir t’sugent wo,
Nodwe aon zemon ui aon sonye me asaho ge dio?
Aon t’hesei oma iyos ha aon eyash.
Nost ayen i fasir hem wyl obris aon meha;
Ui awon riwon so aon wirano gras Em nozaeh
Rareh roib i ehsin so sanatoum serolk…

Spytałem o to Dave’a Maldonado, który był odpowiedzialny za stworzenie wszystkich wspaniałości, jakich doświadczamy w Dzielnicy Urzędników (a teraz, o ile się nie mylę, przewodzi działowi globalnych wydarzeń w World of Warcraft). Oto, co mi napisał:

Jestem prawie pewien, że to coś znaczyło. Kiedy tylko mogę, staram się przemycać do gier najróżniejsze ukryte odniesienia i easter eggi. O ile pamiętam, wziąłem jakiś znany wiersz lub tekst piosenki i przepisałem go w wymyślonym języku, zachowując tę samą liczbę liter w słowach (AON odpowiada zapewne angielskiemu AND itd.) i strukturę/interpunkcję. Jeśli komuś uda się znaleźć tekst o takiej samej strukturze i z taką samą liczbą słów/liter, najprawdopodobniej będzie miał przed sobą rozwiązanie zagadki.

Wyzwanie zostało więc rzucone – jestem pewien, że zespół Tormenta chętnie nagrodzi szczęśliwego odkrywcę darmowym kluczem do gry.


Pytania zostały opracowane przez redakcję Grimuaru – Wortalu SFF, poświęconego Planescape: Torment, Torment: Tides of Numenera oraz Pillars of Eternity. Wywiad z Chrisem Avellone’em możecie przeczytać również w oryginalnej, angielskiej wersji, pod poniższym adresem:

The Man Who Travels the Planes – an interview with Chris Avellone

Zachęcamy do śledzenia naszych działów tematycznych i aktywności na stronach społeczności:
FacebookGoogle+Twitter.