Konstrukcja Wieloświata

Wieloświat składa się z planów (sfer), które są alternatywnymi wymiarami. Możemy je podzielić na pięć zasadniczych kategorii: plany materialne, czyli światy zbalansowane między siłami filozofii sfer zewnętrznych oraz siłami fizycznymi sfer wewnętrznych; plany zewnętrzne, czyli przestrzeń bogów, dusz, czystej filozofii i wiary; plany wewnętrzne będące przestrzenią czystej materii i energii; plany przechodnie łączące wszystkie inne plany Wieloświata oraz często fałszywe, sztuczne, posiadające właściwości pozostałych półplany.

Plany Materialne

Pierwsza Sfera Materialna jest centralnym planem egzystencji. Jest również główną lokacją większości kampanii RPG w uniwersum D&D (setting Planescape jest tutaj wyjątkiem). Mieszkańcy każdego Planu Materialnego zawsze odnoszą się do własnej sfery jako do Pierwszego Planu Materialnego.

Obcoświatowcy, którzy z Pierwszej Sfery lądują w Sigil, są zazwyczaj zwani „pierwszakami” i traktowani jako niepojętni obywatele niższej kategorii.

Plany Zewnętrzne

Plany Zewnętrzne są domem dla przeróżnych istot, takich jak demony, niebianie czy diabły. Każdy z nich jest zazwyczaj przejawem konkretnego systemu moralnego lub etycznej przynależności.

Nienamacalne i ezoteryczne Plany Zewnętrzne – wymiary idei, filozofii, bogów – są kontrastem dla Planów Wewnętrznych, które składają się z wymiarów materii oraz energii.

Elizjum (alternatywna nazwa: Błogosławione Pola) jest planem idyllicznego dobra i przeznaczeniem dusz, które zawsze walczyły w imię słusznej sprawy bez zwracania uwagi na względy prawa czy chaosu. Elizjum jest domem dla wielu niebiańskich stworzeń.
Charakter: Neutralny Dobry

Krainy Zwierząt (alternatywne nazwy: Szczęśliwe Tereny Łowne, Ziemie Bestii) są planem wyidealizowanej natury. Dusze śmiertelników, które przybywają na ten plan po zakończeniu egzystencji, przybierają postać zwierząt. Skórę zaczyna pokrywać futro, uszy robią się spiczaste, czasami nowo przybyłym rosną rogi. Przez ciąg stuleci istoty powoli kontynuują metamorfozę, stając się niebiańskimi bestiami.
Charakter: Neutralny / Chaotyczny Dobry
Dom bogini lasu – Ehlonny

Arborea (alternatywne nazwy: Arvandor, Olimp, Olimpijska Polana) jest planem namiętności, urodzaju i dzikiej natury. Arborea jest ukazywana jako pokojowy plan naturalnego piękna z mnóstwem ciągle rozwijających się środowisk. Na dużej części planu dominują gęste, wysokie lasy, ale spore tereny porastają również dzikie kwiaty i zboża. Jako plan, który jest również wcieleniem chaosu, Arborea posiada bardzo dziką i nieprzewidywalną naturę. Pogoda może się drastycznie zmienić w ciągu krótkiej chwili, przechodząc z gorącej i słonecznej w burzową i wietrzną.
Charakter: Chaotyczny Dobry
Dom tytanów i bogów greckiej mitologii

Ysgard (alternatywna nazwa: Asgard, Gladsheim, Sfera Heroizmu) to plan odwiecznych pól bitewnych, gdzie prawdziwi herosi dowodzą swej wartości.
Charakter: Chaotyczny Dobry / Neutralny
Dom bogów mitologii skandynawskiej, Korda – boga siły, bogini łotrów Olidammary

Limbo to wyobcowany, anarchistyczny, nieobliczalny plan. Miejsce czystego chaosu, gdzie wszystko jest w stanie ciągłego ruchu i zmian – zwłaszcza krajobraz, który potrafi nieoczekiwanie się przemieszczać i dowolnie zmieniać niczym ciecz. Niewiele jest tu miejsc wystarczająco stabilnych dla podróżników. Limbo jest domem slaadów i ich panów (Ygorl i Ssendam) oraz githzerai. Bardzo niewiele bóstw nazywa Limbo domem, gdyż plan nie posiada trwałej struktury.
Charakter: Chaotyczny Neutralny

Pandemonium jest nieskończonym kompleksem jaskiń i tuneli. Ryczące w nim wichry doprowadzają większość mieszkańców do szaleństwa. Niewiele jest stworzeń przyzwyczajonych do tych warunków; te, które tu żyją, zwykle nie mają innego wyboru.
Charakter: Chaotyczny Zły / Chaotyczny Neutralny
Dom Erytnula – boga nienawiści i mordu

Otchłań (alternatywna nazwa: Plan Nieskończonych Warstw) jest sferą o nieprzyjaznym klimacie, z warstwami składającymi się z przytłaczających, srogich burz piaskowych, wulkanów, wrzącej lawy, arktycznych, oślepiających lodowców, bezdennych oceanów pełnych olbrzymich lewiatanów, zgniłych obszarów nasyconych zarazą i bezgranicznej próżni w nieskończonej przestrzeni.
Charakter: Chaotyczny Zły
Dom tanar’ri, Lolth – pajęczej bogini drowów, Demogorgona – księcia demonów, Orkusa – nieumarłego księcia demonów

Tartar jest planem kłamców, oszustów i zdrajców uwięzionych przez ich własne matactwa. Składa się z sześciu warstw, z czego każda kolejna mieści się wewnątrz poprzedniej; budową przypomina więc matrioszki.
Charakter: Neutralny Zły / Chaotyczny Zły
Tartar jest domem Nerulla – boga mordu i ciemności, tytanów wygnanych z Olimpu, gerelethów, yugolothów.

Szare Pustkowia (alternatywna nazwa: Hades) są planem, który absorbuje wszystkie emocje, pomijając beznadzieję i apatię , którymi wręcz emanuje. Baatezu i tanar’ri ścierają się tu, walcząc o przestrzeń bezkresnej szarości.
Charakter: Neutralny Zły
Dom Abbathora – boga krasnoludzkiej chciwości, Hadesa – greckiego boga śmierci i podziemi, Hel – nordyckiej bogini śmierci

Gehenna składa się z czterech warstw, z których każda jest zbiorem ogromnych wulkanów unoszących się w przestrzeni planu. Mniejsze góropodobne kawałki ziemi również lewitują nad Gehenną, uderzając czasem w wulkany. Pierwsza warstwa, Khalas, jest bardzo gorącym miejscem, ale z każdą kolejną warstwą wulkany stopniowo robią się chłodniejsze. Trzecia warstwa, Mungoth, jest bardzo zimna, podczas gdy czwarta – Krangath – jest już cholernie mroźna i całkowicie pozbawiona życia.

Charakter: Neutralny Zły, Praworządny Zły
Dom yugolothów

Baator (alternatywna nazwa: Piekło, Dziewięć Piekieł) jest ukazywane jako plan największego zła i okrucieństwa. Różne rodzaje bytujących tu diabłów są posłuszne i podległe ścisłej hierarchii, w której wyższe pozycje zdobywa się poprzez zdradę i podstępy. W przeciwieństwie do demonów zamieszkałych w Otchłani diabły są bardziej zorganizowane.
Charakter: Praworządny Zły
Dom baatezu, Kurtulmaka – boga koboldów, Tiamat – bogini smoków

Acheron (alternatywna nazwa: Piekielne Pola Bitewne) jest eterycznym polem bitewnym niekończącego się konfliktu. Na całym planie trwają niekończące się walki między ogromnymi armiami, bez szans na zwycięstwo lub pokój. Odgłosy bitwy można usłyszeć w każdym miejscu.
Charakter: Praworządny Zły / Neutralny
Dom bogów goblinów i orków, Hextora – boga tyranii, Wee Jas – bogini śmierci i magii

Mechanus to pojedynczy, nieskończony obszar. Dzieli granice z sąsiadującymi planami – Pokojowych Królestw Arkadii i Piekielnych Pól Bitewnych Acheronu. Możliwa jest podróż między tymi lokacjami ze szczególnych miejsc Mechanusa. Jest to plan najwyższego prawa i porządku, gdzie przybywają po śmierci dusze praworządnych neutralnych śmiałków. Mechanus działa według konkretnych harmonogramów, w których każda akcja i każdy ruch są planowane i perfekcyjnie kontrolowane. Jest domem dla konstruktów, takich jak modrony.

Charakter: Praworządny Neutralny
Dom modronów i mechanicznych istot

Arkadia (alternatywna nazwa: Kraina Idealnego Porządku, Plan Pokojowych Królestw) stanowi idealną harmonię między prawem a dobrem. Charakterystyczny dla tego planu jest niezwykły spokój i absolutna dyscyplina. Wszystko w Arkadii ma swoje miejsce i wszystko działa, jak należy. Drzewa naturalnie formują wąskie szeregi w sadach, a strumienie spływają po idealnie płaskich nizinach. Wielkie symetryczne miasta są perfekcyjnie rozłożone pomiędzy dróżkami i piękną architekturą.
Charakter: Praworządny Neutralny / Dobry

Celestia jest planem najwyższego dobra i prawa. Wszystkie aspekty tego miejsca są piękne i idealne. Jest to przestrzeń, do której trafiają po śmierci dusze wielu praworządnych dobrych istot. Jest domem mnóstwa niebiańskich stworzeń.

Charakter: Praworządny Dobry
Dom dev, Bahamuta (Platynowego Smoka), Moradina – boga krasnoludów, Yondalli – bogini niziołków

Dwutopia jest planem kultywowanego piękna i domem dla wielu bóstw panteonu gnomów. Miejsce to graniczy z Celestią i Błogosławionymi Polami Elizjum. W szczególnych lokacjach możliwa jest podróż między tymi planami.
Charakter: Neutralny / Praworządny Dobry
Dom gnomich bogów

Zewnętrze jest miejscem, do którego trafiają po śmierci dusze neutralnych istot. Stanowi główny ośrodek portali, bram do miast. W centrum Zewnętrza na szczycie Iglicy unosi się Sigil. Jest to „plan między innymi planami”.

Charakter: Prawdziwie Neutralny
Dom Obad-Haia – boga natury, Boccoba – boga magii, Pani Bólu – władczyni Sigil

Plany Wewnętrzne

Prawdopodobnie najlepszą analogią opisującą zależności Planów Wewnętrznych jest Ziemia: biegun północny jest planem pozytywnej energii, południowy planem negatywnej energii, a na równiku leżą plany żywiołów: Powietrza, Ziemi, Ognia i Wody.

Plany Żywiołów

Odpowiadają czterem podstawowym żywiołom: powietrzu, ogniowi, ziemi i wodzie. Z połączeń tych głównych żywiołów powstają plany tzw. parażywiołów, czyli sfery Dymu (Ogień i Powietrze), Szlamu (Woda i Ziemia), Magmy (Ziemia i Ogień) oraz Lodu (Powietrze i Woda).

Pomiędzy planami żywiołów a energii rozmieszczone są plany pseudożywiołów. Na skrzyżowaniu Planu Energii Pozytywnej i Żywiołów istnieją plany Błyskawic (Powietrze), Pary (Woda), Blasku (Ogień), Minerałów (Ziemia). Natomiast pomiędzy Planem Energii Negatywnej a Żywiołami odnaleźć możemy plany Pyłu (Ziemia), Soli (Woda), Próżni (Powietrze) i Popiołu (Ogień).

Należy zauważyć, że przeciwne sobie plany w żaden sposób się nie łączą, gdyż ich esencje wykluczają się wzajemnie. W szczególności dotyczy to Planów Energii Negatywnej i Pozytywnej. Zatem nie ma połączenia pomiędzy Wodą i Ogniem oraz Powietrzem i Ziemią. Jest jeden jedyny wyjątek od tej reguły: Plan Materialny, na który składa się sześć żywiołów: Woda, Ziemia, Ogień, Powietrze, Tworzenie (Pozytywna Energia) oraz Niszczenie (Negatywna Energia).

Plany Energii

Dzielą się na Plany Energii Pozytywnej i Negatywnej; są namacalną formą tworzenia i niszczenia.

Plan Pozytywny jest przestrzenią tworzenia i energii życia, stanowiąc dokładne przeciwieństwo Planu Negatywnego. Pomimo swych życiodajnych mocy żywe istoty wchodzące w wymiar Planu Pozytywnego szybko zaczynają ulegać przeciążeniu energią i mogą eksplodować. Z planu tego czerpią moc nekromanckie zaklęcia raniące umarłych, a nieśmiertelne stworzenia są z nim nierozłącznie związane.

Plan Negatywny jest domem stagnacji, entropii oraz nieumarłych. Z każdej niechronionej żyjącej istoty wystawianej na działanie Planu Negatywnej Energii jest gwałtownie wysysana energia, a kiedy zostanie ona całkowicie pochłonięta, istota umiera, a jej dusza zostaje na zawsze utracona. Większość zaklęć nekromanckich, włączając ożywianie czy kontrolowanie nieumarłych, czerpie moc z tego planu, a większość nieumarłych stworzeń jest z nim ściśle połączona.

Plany Przechodnie

Plan Astralny jest sferą myśli, pamięci i psychicznej energii; to miejsce, w którym spoczywają bogowie, gdy zginą albo zostaną zapomniani. To jałowe, opustoszałe miejsce z dryfującymi kawałkami trwałej materii (niektóre stworzenia, jak bezwzględni githyanki, używają spetryfikowanych ciał martwych bogów jako latających fortec). Plan Astralny jest wyjątkowy, gdyż jest nieskończenie mały; nie ma tu ani przestrzeni ani czasu, aczkolwiek oba doganiają cię, gdy tylko opuścisz to miejsce. Dusze zmarłych ze Sfery Materialnej przechodzą przez Plan Astralny w swojej wędrówce do kolejnego życia lub Sfer Zewnętrznych.

Plan Eteryczny jest często przyrównywany do oceanu, lecz zamiast wody możemy odnaleźć tutaj morze bezgranicznych możliwości. Składa się ono z dwóch części: Eterycznej Otoki, która łączy Plany Wewnętrzne z Planami Materialnymi, oraz Głębokiego Planu Eterycznego, który odgrywa rolę inkubatora dla wielu potencjalnych półplanów.
W przeciwieństwie do Planu Astralnego, w którym istnieje możliwość napotkania stałych obiektów, wszystko, co przechodzi przez Eter, staje się po prostu eteryczne. Występuje tutaj również zjawisko nazywane Eterycznym Cyklonem. Pełni ono funkcję łącznika między tą sferą a Sferą Astralną.

Plan Cienia jest, jak się wydaje, pustym planem ciemności, gdzie cienie egzystują bez źródła światła. Plan Cienia jest połączony z innymi planami nie tylko portalami, ale również ciemnością; zwłaszcza w Planach Materialnych, gdzie potwory czy magowie mogą używać cieni jako formy transportu. Spekuluje się również, że sfera ta łączy wiele różnorodnych kosmologii, pozwalając wielu obieżysferom na podróżowanie między nimi.