Kanał: pomiędzy Sigil a morzami – tłumaczenie artykułu

Być może nie każdy zdaje sobie z tego sprawę, ale Sigil ma swoją rzekę. No dobrze, „rzeka” to zbyt dumne określenie, ale jest to woda równie niezwykła jak samo Miasto Drzwi. Zapraszamy na wirtualny spływ sigilijskim Kanałem, który możecie odbyć, czytając tłumaczenie artykułu „Of Sigil & The Sea”. Tekst opublikowano pierwotnie w lipcu 1999 r., w 137 numerze magazynu „Polyhedron”. Jego autorem jest William James Cuffe, zaś tłumaczenie wykonał Christoff.

Spis treści

Większość obieżysferów uważa Sigil, Miasto Drzwi, za śródlądową metropolię odciętą od wodnych szlaków handlowych, które przynoszą zyski jej odpowiednikom z Planu Materialnego. Każdy krwawnik wart swej ceny powie ci, że to zwyczajna katarynka i odeśle do największego z sigilijskich cieków wodnych – Kanału (zajrzyj do In the Cage: A Guide to Sigil autorstwa Wolfganga Baura i Ricka Swana, str. 49).

Położony w Niższej Dzielnicy Kanał jest szerokim na piętnaście metrów ściekiem wypływającym z Wielkiej Kuźni (kwatery głównej Wyznawców Źródła) i prowadzącym ośmiokilometrową trasą aż do granicy miasta, gdzie jego leniwy nurt znika, spływając z krawędzi torusa. Dno rzeki jest nierówne. Miejscami ma zaledwie kilka metrów głębokości, gdzie indziej natomiast sięga potencjalnie bezdennych głębi. Nad brzegami Kanału mieści się wiele słynnych przybytków, takich jak tawerna Czarny Żagiel, karczma Wioślarz Styksu czy szynk Łaciaty Szczur.

Wody Kanału są cuchnące i pełne nieczystości, co wynika zarówno z faktu, iż jest on dopływem międzyplanarnej rzeki Styks, jak i z przyzwyczajeń mieszkańców Klatki, którzy wrzucają do niego wszelkie odpadki (zarówno nieożywione, jak i ożywione). Zawartość Kanału ma tak niszczycielskie właściwości, że potrzeba zaledwie kilku godzin, żeby zmienić wrzucone do niego zwłoki w niemożliwe do zidentyfikowania, napuchnięte ścierwo. Jakby w ramach sprzeciwu wobec braku pór roku w dusznym klimacie Sigil, wody Kanału pokrywają się niekiedy oleistym lodem. W innych dniach płyną wartkimi kaskadami zielonkawych prądów.

Co pięć do ośmiu miesięcy ten ściek doznaje błogosławieństwa oczyszczenia. Rzeka Okeanos wpompowuje do niego wówczas kilka tysięcy litrów krystalicznie czystej wody. Jest to okazja do świętowania. Przechodnie mogą obserwować, jak półnagie dzieci bawią się wesoło w Kanale pod okiem radosnych i dumnych rodziców.

Szwy Przemysłowe
Śluza Przeznaczonych
Wrak statku merkantów
Kanałowa Bestia
Nóż w Rzece
Ostatni pocałunek
Klucze do portali
Kaskada Samobójców
Łuk Żeglarza

Oryginalna ilustracja do artykułu autorstwa Roba Lazzarettiego

Kaskada Samobójców

Będąca sigilijskim odpowiednikiem „skoku kochanków” Kaskada Samobójców cieszy się ponurą reputacją. Wielu zagubionych, odrzuconych lub trapionych innymi rozterkami zakochanych znalazło tu śmierć. Nie jest to wodospad w ścisłym sensie tego słowa. Kanał rozlewa się po prostu w deltę, która w niesamowitej ciszy przelewa się przez iglicową krawędź Sigil. To prawdopodobnie najłatwiej dostępna droga do granicy Klatki. Zeskakując z krawędzi, samobójcy po prostu znikają, a ich ciała nie są odnajdywane. Funkcjonariusze Harmonium często mówią o tajemniczych zniknięciach młodocianych, że „poszli za głosem kaskadowej syreny”.

Na jednej z licznych maleńkich wysepek delty rośnie kwiat nazywany „ostatnim pocałunkiem”. Jego charakterystyczne, maciupeńkie kwiatki o dwukolorowych płatkach przypominają wargi złożone do pocałunku. Pozbawiona właściwości leczniczych (poza lekkim działaniem przeczyszczającym) roślina pleni się tam bez przeszkód. Młodzi kochankowie przekazują sobie jednak plotki o szczęściarzach, którzy skoczyli w toń z przyciśniętym do warg ostatnim pocałunkiem. Mieli oni przeżyć upadek i odnaleźć to, czego pragnęło ich serce, w Zaziemiu. Jak w przypadku większości plotek, w historiach tych nie kryje się zbyt wiele prawdy. Miłość ma w sobie moc zaciemniania trzeźwości osądu…

„Miłość w swych licznych postaciach nierzadko prowadzi do podobnych skutków co nienawiść…”

– złowieszcza maksyma Stronnictwa Doznań

Most Pomiędzy Światami

Ta przerzucona nad Kanałem potworność zbudowana z mithrilu i adamantytu z wyglądu przypomina metalową pajęczą sieć, która równie dobrze mogłaby służyć za tron samej Lolth. Zbudowany przed Wielkim Przewrotem przez nieistniejącą już frakcję Kowali most wiszący służy za obramowanie portalu znanego jako Łuk Żeglarza. Jego konstrukcja jest tak zdumiewająco zawiła i uderzająco piękna, że Stronnictwo Doznań okrzyknęło most (wraz z Biblioteką Tota, Katedrą Modronów oraz Pustą Planetą) „jednym z Siedmiu Cudów Wieloświata”.

Kartoteki Stowarzyszenia Porządku z czasów konstrukcji mostu są (ku rozpaczy Guwernatów) w najlepszym razie niekompletne. Dlatego mędrcy nie mają pewności, czy to most został zbudowany jako obudowa Łuku Żeglarza, czy też powstanie portalu było nieoczekiwanym rezultatem powstania mostu. Jedyne, czego można być w miarę pewnym, to że nazwa budowli pochodzi od położonej pod nim bramy między światami.

„Powierzchnia Sigil wynosi ponad 250 kilometrów kwadratowych. Jeśli jakiś szczeniak jest wystarczająco zbzikowany, żeby wierzyć, że miasto tej wielkości mogłoby sprowadzać wszystkie potrzebne towary za pośrednictwem kupców przemierzających plany na piechotę, to mogę im sprzedać po niskiej cenie pewien most”.

– pewien rycerz pocztowy do kreta z Pierwszej

Łuk Żeglarza

Znany także jako Portal Żeglarza oraz Ostatni Port Pośredni, Łuk Żeglarza jest szczególnym rodzajem planarnej bramy, niepodobnym do wszystkich innych wtopionych w architekturę Sigil. Zgodnie z Regułą Trójek większość portali zalicza się do jednego z trzech typów – stabilnych, tymczasowych lub zmiennych. Łuk Żeglarza nie wpasowuje się jednak w ten podział. Jest nieustannie położony w tym samym miejscu pod Mostem Pomiędzy Światami, na modłę portalu stabilnego. Choć funkcjonuje podobnie do zwykłej bramy, wymagając jakiegoś czynnika służącego mu za klucz pozwalający na przejście podróżnych, Łuk Żeglarza prowadzi jednocześnie do kilku różnych punktów docelowych, tak samo jak portal zmienny w jednym czasie prowadzi do wielu miejsc. Marynarze nie muszą czekać dni czy tygodni, aby Łuk Żeglarza zmienił punkt docelowy na podobieństwo portalu zmiennego, ponieważ wszystkie takie punkty są z niego dostępne przez cały czas. Lissandra Poszukiwaczka Bram nazwała ten typ bramy „multiportalem”, twardo walcząc o oficjalne wpisanie tego pojęcia do Rejestru Portali prowadzonego przez Halę Informacji.

Statek pragnący skorzystać z Portalu Żeglarza nie musi czekać, aż magiczna brama dostroi się do pożądanego miejsca przeznaczenia. Potrzebny jest tylko właściwy klucz powiązany z konkretnym portem. Klucz ów musi zostać umieszczony w specjalnym koszu przymocowanym do bukszprytu statku – pierwszego jego elementu, który wpłynie do portalu. Doglądanie szprytklatki i umieszczenie w niej właściwego klucza to obowiązki, którymi jest zaszczycany lub wyznaczany do nich (zależnie od nastawienia załogi) chłopiec okrętowy. Szprytklatki, tak samo jak dzioby statków, różnią się między sobą wyglądem i szczegółami budowy. Dla przykładu wikiński drakkar może mieć szprytklatkę w kształcie ziejącej paszczy wyrzeźbionej w smoczym dziobie, natomiast galar śmieciarzy zadowoli się w tej roli zgrzebnym pudłem.


Zaklęcie maga
Kluczopłaszcz (zaczarowania/zauroczenia)
Poziom: 3
Zasięg: specjalny
Czas rzucania: 3
Czas trwania: specjalny
Komponenty: W, S
Obszar działania: jedna istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to jest używane przez krwawników, którzy nie mają ochoty na mimowolną podróż przez portal tylko dlatego, że na wpół zjedzony bochenek żytniego chleba w ich plecaku okazał się kluczem do bramy prowadzącej do gnomiej piekarni na Dotionie. Wskutek działania tego zaklęcia przedmioty w liczbie równej poziomowi rzucającego stają się „niewidzialne” dla portali. Przedmiot, który w zwykłych okolicznościach aktywowałby portal, pod wpływem Kluczopłaszcza może być przenoszony przez jego obręb bez mimowolnej aktywacji. Czar pozwala przejść przez dany portal tyle razy, ile wynosi poziom rzucającego (nie ma przy tym znaczenia, czy przedmiot jest kluczem do akurat tego portalu). Na przykład, sześciopoziomowy czaromiotacz może rzucić Kluczopłaszcz na swój ekwipunek, zaklinając sześć różnych przedmiotów, z których każdy może teraz zostać sześciokrotnie przeniesiony przez dowolny portal bez jego aktywacji.

Można w ten sposób zaczarować każdy materialny przedmiot, jednak tylko raz na rzucone zaklęcie (czaromiotacz nie może więc zakląć jednego przedmiotu dwukrotnie podczas jednego rzucenia tego czaru). Wielokrotne Kluczopłaszcze nie kumulują się, odnawiając poziom ochrony danego przedmiotu tylko do wartości poziomu maga rzucającego czar.

Przedmiotem dla Kluczopłaszcza jest pojedyncze ciało stałe (bez względu na rozmiary) lub dowolny płyn, gaz albo specyficzny rodzaj materiału (piach, pył itp.) zawarty w niewielkiej jednostce miary (porcji, uncji, gramie itd.). Portale wymagające kluczy słownych, myślowych lub emocjonalnych są niewrażliwe na ochronę zapewnianą przez zaklęcie.

Wielu sprytnych krwawników wykorzystuje Kluczopłaszcz do bezpiecznego przenoszenia zapasowych kluczy, które normalnie zostałyby zużyte podczas aktywacji portalu. Czar został stworzony przez pokładową czarodziejkę, która odkryła, że podczas przepłynięcia przez Łuk Żeglarza pasażerowie jej statku zniknęli w tajemniczy sposób. Okazało się, że nieświadomie przewozili oni przedmioty będące kluczami do innych miejsc docelowych portalu.

Klucze do portali

Każdy portal potrzebuje klucza aktywującego jego międzyplanarne właściwości. Łuk Żeglarza niczym się tutaj nie różni od innych. Chociaż istnieje wiele powszechnie znanych (a przynajmniej stosunkowo łatwych do pozyskania) kluczy prowadzących do licznych światów na Pierwszej, zdarza się także, że rolę kluczy pełnią przedmioty unikalne dla danych światów. Na przykład cynoberylowy amulet pozwala na podróż do Dzikiego Wybrzeża (uniwersum Czerwonej Stali).

Na planecie Toril (uniwersum Zapomnianych Krain) Łuk Żeglarza prowadzi do potężnego otwartego kanału, który wypływa z Underdeep i wpływa do Bezkresnego Morza. Katarakty na dnie obszernego kanionu w Górach Khalkist służą jako punkt docelowy świata Krynn (uniwersum Smoczej Lancy). Na Oerthu (uniwersum Greyhawka) wejściem do portalu jest podłużna skalna płycizna na Nyr Dyv. Wodospad w królestwie Cariele łączy Sigil z Aebernys (uniwersum Birthrighta).

Inne miejsca, o których wiadomo, że mają połączenia z Łukiem Żeglarza, to Ortho (rodzimy plan Harmonium), Skała Bral w Dzikiej Przestrzeni (uniwersum Spelljammera) oraz Krwawe Wyspy Io (uniwersum Rady Jaszczurów). Trzeba tu dodać, że chociaż portal jest dwustronny, z niektórych miejsc może być trudno w niego wejść. Przepłynięcie pod Łukiem Żeglarza ze skarabeuszem w kieszeni przeniesie łódź na suche pustkowia Amun-Thys na trzeciej warstwie Arborei.

Wrak statku merkantów

Jest powszechnie wiadome, iż merkanci, słynący z żyłki handlowej tajemniczy niebiescy olbrzymi z flogistonu, mają zakaz wstępu do Miasta Drzwi. Niewiele osób jednak wie, w jaki sposób ta informacja przedostała się do świadomości społecznej. Posłużył temu wrak statku merkantów.

Przypominający rozłożone zwłoki wyrzuconego na plażę wieloryba wrak jest wszystkim, co pozostało po przejściu przez Łuk Żeglarza pierwszego statku przybywającego do miasta. Był to królewski okręt ozdobiony klejnotami i drogocennymi materiałami, z żaglami utkanymi z najdoskonalszego jedwabiu i pokładami zbudowanymi z najlepszego drewna. Jego załoga składała się ze szlachty i arystokratów, a nie z wycieńczonych szkorbutem wilków morskich, jakich sugerowałaby wyobraźnia. Kapitanem był dostojny, imponujący admirał z rasy giffów. Niestety przekrój statku był szerszy od szerokości samego Kanału (mającego około sześćdziesięciu łokci) i wskutek tego doszło do potężnej katastrofy. Ładunek statku, cokolwiek nim było, nigdy nie dopłynął do portu przeznaczenia. Kilka sekund po jego przybyciu na teren Sigil pojawiła się enigmatyczna Pani Bólu i jej niemy cień posiekał uwięziony statek na podobieństwo topora rzeźnika. Teraz jego belki rozporowe sterczą w powietrzu niczym kości żeber, a niegdyś imponująca bombarda, która biegła przez całą długość statku, zwisa u jego boku zardzewiała i bezużyteczna. Nikt nie ośmielił się przeszukać w połowie zanurzonego wraku w obawie, że enigmatyczny powód interwencji Pani może być wciąż aktualny w stosunku do każdego żywiczniaka na tyle nierozważnego, żeby tam wejść. Gdyby jakikolwiek bzik tego spróbował i udało mu się ujść z życiem, mógłby zdobyć skarby i uzbrojenie przekraczające najśmielsze wyobrażenia. Giffowie są znani ze swego upodobania do bombard, arkebuzów i prochu strzelniczego…

„Ten, kto kontroluje proch, kontroluje też Wieloświat…”

– Zadara Tytanka podczas jednego z jej mniej klarownych wywodów…

Nóż w Rzece

Nazwany tak w konsekwencji bezmyślnej gry słów Nóż w Rzece to gigantyczny kawał metalu wbity w muliste dno Kanału. Lufa wielkiej bombardy statku merkantów, oddalona zaledwie o kilka metrów od jego bryły, szczerzy w jego kierunku swą mroczną paszczę. Nóż w Rzece ma trójkątny kształt z wierzchołkiem zanurzonym głęboko w brązowej zawartości Kanału. Jego powierzchnia jest obsypana plamami nagromadzonej przez lata rdzawej patyny. Metalowy obelisk pokrywają rysy i szczeliny, a jego górna krawędź swą nieregularnością przypomina wystrzępiony wiklinowy koszyk. Jedna z pionowych krawędzi bryły jest zaostrzona na podobieństwo prawdziwego noża, chociaż dziury i erozja nadwątliły nieco jej powierzchnię.

Według legendy statek, który obecnie zalega w Kanale jako wrak, nie wyzionął ducha bez walki. Kiedy milcząca Pani Bólu zbliżała się do unieruchomionego okrętu, jego złożona z merkantów załoga, giff pełniący funkcję kapitana oraz pokładowy czaromiotacz uwolnili niszczycielską moc o sile zdolnej uszkodzić Zewnętrze i strącić Sigil ze szczytu Iglicy. Okrętowa bombarda wystrzeliła z takim hukiem, że słyszano ją we wszystkich miastach-bramach. W następstwie tego straszliwego ataku wydarzyła się rzecz, której nikt nie uważał za możliwą – Pani Bólu została zraniona. Rozwścieczonym merkantom udało się odłamać jedno z ostrzy składających się na jej kolczastą aureolę. Kiedy wbiło się ono szpicem w spienioną maź na dnie Kanału, na statek spłynął cień Pani. Wrzaski były tak przenikliwe, że do dzisiaj mieszkańcy Sigil nazywają anonimowe nocne krzyki „triumfem Pani”.

Od tego czasu Nóż w Rzece stał się niemal uświęconym symbolem dla Chaosytów i Ligi Rewolucyjnej. Nawet Atar spogląda na niego pożądliwie jako na kolejny dowód ich tezy, że nawet Potęgi są śmiertelne.

Śluza Przeznaczonych

Ta położona mniej więcej w połowie biegu Kanału sztuczna odnoga jest nadzorowana przez frakcję Przeznaczonych. Pierwotnie Kanał był w tym miejscu bardzo płytki, co powodowało korkowanie się statków pragnących dopłynąć w głąb Sigil. Przeznaczeni, wykonując swą oficjalną funkcję miejskich poborców podatkowych, wpadli na pomysł budowy serii wielkich „wrót” osadzonych w wodoodpornych grodziach. Wrota te pozwalały na stworzenie kilku następujących po sobie sekcji, które można wypełniać wodą. Dzięki temu okręty mogą przepływać przez całą długość Kanału bez tworzenia zatorów.

Nie potrzeba Guwernata, żeby domyślić się, iż żaden Zaborca nie zrobiłby czegoś takiego z pobudek filantropijnych. Prawdziwą motywacją Przeznaczonych stojącą za budową Śluzy jest zamiar przejęcia kontroli nad prowadzącym do miasta szlakiem handlowym. Jeśli jakiś statek chce handlować z Sigil, jego kapitan musi zapłacić myto za możliwość skorzystania ze Śluzy. Jest to także znakomity pretekst do ustanowienia punktu celnego, w którym ładownie statków podlegają rewizji, a w razie potrzeby następuje konfiskata nielegalnych towarów. W zamian za udział w „kosztach manipulacyjnych” Harmonium zgodziło się oddelegować batalion do służby jako straż portowa. Wszystko na wypadek, gdyby któryś z okrętów miał zamiar odmówić inspekcji.

Kolejnym ruchem Przeznaczonych, który wzbudziłby dumę u każdego merkanta, było wprowadzenie prawa, wedle którego cały wyładunek i załadunek prowadzony w sigilijskich dokach może być wykonywany wyłącznie przez akredytowanych robotników należących do Gildii Przewoźników (których usługi Przeznaczeni chętnie zapewniają za stosowną opłatą). Gildia płaci opłaty rejestracyjne (pokrywane z comiesięcznych składek członkowskich), w zamian pozostając jedyną instytucją z prawem dostarczania „uprawnionych robotników”.

Szwy Przemysłowe

Położony bezpośrednio przy Wielkiej Kuźni obszar torowiska jest własnością Wyznawców Źródła. Znajdują się tutaj stanowiska przygotowania rudy, pomiędzy którymi ekipy robotników przepychają wózki szynowe przewożące różnego rodzaju materiały do gigantycznych pieców Kuźni. Nazwano to miejsce Szwami Przemysłowymi, ponieważ widziane z opacznej strony miasta przypomina ketgutowe szwy założone na jakąś paskudną ranę.

Zadymione i obsypane kurzem Szwy są jednym z głównych trucicieli wód Kanału. Niepoprawne spuszczanie przez Bogowców nieczystości do rzeki wzbudziło gniew grupy ekstremistów znanych jako Różonoścy (inna nazwa tej grupy to Liga Dekoratorów). Ich nieustanne pikiety na terenie torowiska skłoniły Harmonium i Bogowców do wystawienia stałych posterunków wzdłuż ogrodzenia. Chociaż sekta śle petycje do Hali Zapisów i składa pozwy w Sądzie Miejskim, większość z tych, którzy mieli do czynienia z Różonoścami, uznaje ich za bandę zbzikowanych pomyleńców.

„Redukować, przetwarzać, używać ponownie…”

– slogan Dekoratorów ułożony na modłę Reguły Trójek

Kanałowa Bestia

Na przestrzeni lat wielu zabobonnych lub słabych na umyśle klatkarzy rozsiewało pogłoski o „pływającej w rzece ogromnej bestii”, którą obwiniali o wszystko, od wyrywania dzieci z rąk przerażonych matek, aż po spiskowanie w celu obalenia Pani Bólu. Harmonium z przekonaniem zapewniało, że „Cassie” (nazwany tak przez owych plotkarzy) nie istnieje. Dabusy, magiczni robotnicy na usługach Pani Bólu, przyczyniły się do wzmożenia histerii poprzez tworzenie tymczasowych iluzji maskujących ich własne machinacje. Ostatnio jednak Kanał zaczął wyrzucać na swe brzegi przeżute ciała sług Pani. Zmusiło to Grabarzy do ponownego przemyślenia kwestii istnienia Kanałowej Bestii.

„Cassie” zazwyczaj pojawia się podczas przeciwszczytu i tylko wtedy, gdy wody Kanału są ciemne od zanieczyszczeń. Poszukiwacze Bestii zauważają, że Łuk Żeglarza łączy się z równie mrocznym i zanieczyszczonym ciałem wodnym w świecie materialnym Athas – Morzem Pyłu. Słynie ono z mieszkających pod jego powierzchnią potworności. Jedno z tych wynaturzeń mogło bez trudu przebyć Łuk Żeglarza pod osłoną któregoś z okrętów handlowych. Należy tu zauważyć, że „Cassie” był widywany przez świadków po obu stronach Śluzy Przeznaczonych. Śledczy Harmonium uznają te doniesienia za głupie żarty, jest bowiem oczywiste, iż Przeznaczeni nie dopuściliby, aby jakikolwiek trep lub zwierzę przeszedł przez Śluzę bez uiszczenia stosownej opłaty imigracyjnej.

Cień historii o Kanałowej Bestii jest zupełnie inny. W rzeczywistości jest nią Kadyks (potwór zazwyczaj grasujący w części Ula zwanej Popiołami), który poszukuje tam wody i pożywienia. Nigdy nie widziano go na łączących Kanał z Ulem ulicach Niższej Dzielnicy – oznacza to, że pomiędzy Popiołami a Kanałem musi istnieć podziemne przejście, prowadzące prawdopodobnie przez katakumby dabusów.


  • Tytuł oryginału: Of Sigil & The Sea
  • Źródło: „Polyhedron”, nr 137 (1999), str.14–17. TSR, Inc.
  • Autor oryginału: William James Cuffe
  • Tłumaczenie: Christoff