Project: Eternity – Szyfranci

Kolejna aktualizacja Project: Eternity jest w całości poświęcona charakterystyce szyfrantów, jednej z bardziej niestandardowych klas w grze. Przeczytacie między innymi o ich historii, umiejętnościach i mechanice. Na podstawie wpisu Josha Sawyera: Ciphers.

Witajcie w kolejnej aktualizacji klasowej! Dziś zajmiemy się najnowszą sensacją na dyrwoodzkiej scenie magicznej, czyli tajemniczymi i zabójczymi manipulatorami materii duchowej znanymi jako szyfranci [ang. ciphers]. Z tekstu dowiecie się m.in. jak szyfranci ze snu szalonego animanty przeistoczyli się w rzeczywiste zagrożenie dla mieszkańców Dyrwood, a ostatecznie zostali sekretną bronią Dunryd Row, tajnej policji działającej w Defiance Bay.

Mechanika klasy

Współcześni szyfranci zaliczają się do postaci równie dobrze władających magią, jak i bronią, podobnie jak ich glanfatyjscy prekursorzy zwani „łowcami umysłów”. Podczas walki fizycznej korzystają ze zdolności zwanej Biczem Duszy, która pozwala im pozbawiać przeciwników energii duchowej. Bicz duszy, manifestujący się jako charakterystyczne purpurowe płomienie otaczające broń, generuje zasoby Koncentracji, której szyfranci potrzebują do korzystania ze swych zdolności.

Szyfrant rozpoczyna walkę z niewielkim zapasem Koncentracji, podczas gdy większość stosowanych przez niego zaawansowanych technik wymaga posiadania jej w dużych ilościach. W dodatku wielokrotne użycia nawet pomniejszych zdolności szybko zużywają zasoby Koncentracji, przez co szyfrant musi często uciekać się do walki fizycznej, by na bieżąco ją regenerować.

Moce szyfranta nie ograniczają się do umysłowej manipulacji. Niektóre zdolności powodują „wyciek” i eksplozję energii duchowej celu, wzbudzają za przeciwnikiem falę wstrząsów zdolną powalić każdego, kto znajdzie się w jej zasięgu, lub wytwarzają wokół korzystającego z umiejętności pola osłaniającej energii.

Wszystkie moce szyfranta ‒ z wyjątkiem Bicza duszy ‒ wymagają zasobów Koncentracji oraz obecności posiadającego duszę celu. W praktyce sprowadza się to do tego, że szyfrant może skorzystać ze swych zdolności tylko jeśli w pobliżu znajduje się sojusznik lub wróg. Nie może obrać za cel samego siebie, pustego obszaru ani nikogo, kto zbytnio się oddali.

Oto niektóre z umiejętności szyfranta:

  • Bicz duszy (tryb) ‒ Bronie szyfranta generują pola pasożytniczej energii atakującej duszę przeciwnika. Tryb Bicza duszy zmniejsza ilość obrażeń zadawanych bronią, jednak każde udane trafienie tymczasowo obniża u celu współczynnik obronny Psyche oraz generuje zasoby Koncentracji dla szyfranta (test Psyche).
  • Umysłowa fala ‒ Szyfrant wdziera się do umysłu wroga, tymczasowo go ogłuszając (test Psyche) i tworząc za nim stożek porażającej energii, która ma szansę powalić każdego, kto znajdzie się w obrębie jej działania (test Męstwa).
  • Porażenie duszy ‒ Szyfrant sprawia, że w duszy sojusznika tworzy się „wyłom”, przez który uwolniona zostaje wielka dawka energii. Eksplozja powoduje obrażenia u wszystkich znajdujących się w pobliżu istot z wyjątkiem celu zdolności (test Refleksu).
  • Psychowampiryczna tarcza – Szyfrant pochłania intelekt wybranych wrogów i przemienia go w premię do własnego współczynnika Odbicia. Wielkość premii uzależniona jest od ilości wyssanego intelektu (test Psyche).
  • Ostrza umysłu ‒ Szyfrant wyprowadza atak, wykorzystując w tym celu dusze przebywających w pobliżu wrogów. Zaatakowani przeciwnicy (w liczbie do pięciu) otrzymują kolejno obrażenia sieczne od „ostrza umysłu” (test Odbicia).
  • Powrót agonii ‒ Szyfrant zmusza przeciwnika do powtórnego doświadczenia bólu ostatnio odniesionych ran. Dodatkowe obrażenia stanowią ułamek oryginalnej wartości, ale ignorują wszelkie modyfikatory za zbroję (test Psyche).
  • Ektopsychiczne Echo ‒ Szyfrant tworzy między sobą a wybranym sprzymierzeńcem ładunek psychicznej energii, która co jakiś czas ujawnia się pomiędzy nimi, zadając obrażenia każdemu, kto stanie jej na drodze (test Refleksu).

Historia szyfrantów

Wiele klas posiada umiejętności, które pozwalają ich przedstawicielom na kierowanie mocami własnych lub cudzych dusz. Paladyni rozpalają swoje dusze, by tworzyć aury, czarodzieje zamykają fragmenty dusz na kartach grimuarów i kształtują przy ich pomocy zaklęcia, zaś mnisi wykorzystują cierpienie do koncentrowania energii. Chociaż zdolności te umożliwiają im wszystkim wpływanie na umysły i dusze innych istot, źródłem wyzwalanej mocy zawsze pozostają oni sami.

Owiane złą sławą z uwagi na swoje mentalne moce oraz wyjątkowo wrogie nastawienie, vithracki stanowiły niegdyś przedmiot zainteresowania animantów, którzy próbowali wykorzystywać je do celów badawczych.

Uczeni zajmujący się sztuką animancji, u której podstaw leży nauka o duszach, przez stulecia zastanawiali się, czy możliwe jest opracowanie sposobu na tworzenie połączeń między duszami żywych istot. Czarodzieje i kapłani wypracowali co prawda umiejętności pozwalające im wpływać na umysły, nie oznacza to jednak wcale, że potrafią się z nimi prawdziwie łączyć. Animanci latami snuli teorie, jakoby istniały drogi nawiązywania komunikacji między duszami, ale nie posiadali niczego na poparcie swoich przypuszczeń. Analizowali ludowe podania, w których często pojawiał się wątek postaci zwanych Obserwatorami, posiadających rzekomo moc dostrzegania zagubionych dusz i przeszłych wcieleń żyjących istot. Niestety osoby pretendujące do miana Obserwatorów okazywały się zwykle szarlatanami lub pomyleńcami. Grupa bardziej nieustraszonych animantów podejmowała próby nawiązania kontaktu z samotniczą rasą przypominających nieco pająki vithracków. Stworzenia te, obdarzone wysoką inteligencją i wyjątkowymi zdolnościami, zdawały się umieć łączyć się z duszami innych istot ‒ choć konsekwencje takiej „komunikacji” były przerażające. W ostatecznym rozrachunku niebezpieczna natura vithracków w połączeniu z rzadkością ich występowania i daleką od ludzkiej anatomią okazały się przeszkodami uniemożliwiającymi pełne zgłębienie działania ich mocy. Animanci mieli jednak w zanadrzu kilka innych tropów.

Ponad sto lat temu, w czasie trwania Wojny Pękniętego Kamienia, wśród walczących na terenie Dyrwood żołnierzy szerzyły się historie o mentalnych atakach, których doświadczali oni lub ich kompani, oraz o orlańskich i elfickich glanfatyjskich wojownikach dzierżących noże żarzące się purpurowymi płomieniami, zdolne „wycinać” dusze zranionych ofiar. W owym czasie wojna była dla wszystkich nowym doświadczeniem, dlatego też w miarę upływu lat wielu Dyrwoodczyków zaczęło uznawać podobne historie za iluzje rozgorączkowanych umysłów. Jednak niektórzy osadnicy wciąż zgłaszali przypadki mentalnych ataków ze strony napotykanych czasem glanfatyjskich partyzantów. Podczas Wojny Czarnych Drzew, dyrwoodzkim animantom udało się potwierdzić wiele takich zdarzeń, jednak z oczywistych względów nie byli w stanie zdobyć zbyt wielu informacji od wrogo nastawionych glanfatyjczyków.

Po uzyskaniu niepodległości Dyrwood oficjalnie położyło kres aedyrskim praktykom plądrowania ruin Eir Glanfath ‒ procederowi, przez który w głównej mierze doszło do wcześniejszych wojen. W latach, które potem nadeszły, książęta rządzący plemionami Eir Glanfath stopniowo pozwalali dyrwoodzkim animantom na nawiązywanie kontaktów ze służącymi im brîshalgwin („łowcami umysłów”), elitarnymi wojownikami odpowiedzialnymi za mentalne ataki na Aedyran i Dyrwoodczyków. Od brîshalgwin animanci dowiedzieli się, że glanfatyjczykom już dawno temu udało się rozwinąć umysłowe zdolności umożliwiające im dostrzeganie „osadzonych” dusz (czyli dusz zamkniętych w fizycznych obiektach) i komunikowanie się z nimi. Początkowo praktyki te miały służyć nawiązaniu kontaktu z duszami zamieszkującymi engwitańskie ruiny, które brîshalgwin poprzysięgli chronić. Kiedy książęta zakazali zakłócania spokoju dusz w ruinach, uznawszy to za niebezpieczne i uwłaczające, ich doradcy skłonili ich, aby zaczęli wykorzystywać umiejętności brîshalgwin w celach obronnych, przekuwając psioniczne talenty wojowników w nową, potężną broń.

Zamieszkujący Dyrwood osadnicy często niszczyli otoczone kultem skupiska brył adry. To właśnie akty wandalizmu stały się zarzewiem konfliktu z glanfatyjskimi tubylcami, który przerodził się w Wojnę Pękniętego Kamienia.

Zachęceni intrygującymi doniesieniami, animanci z Defiance Bay rozpoczęli współpracę z brîshalgwin, których wcześniej sami określali mianem „szyfrantów” z uwagi na ich nieodgadnioną naturę. Jako że ogół Dyrwoodczyków nie przepada za glanfatyjską mową i z trudem przyswaja jej zawiłości, termin „szyfrant” szybko zyskał większą popularność jego prawidłowy odpowiednik, i do dziś pozostaje w użyciu. Współpraca szyfrantów z animantami trwa już kilkadziesiąt lat, w ciągu których obie grupy rozwinęły wiele nowych idei i wzajemnie pogłębiły swoje zrozumienie sztuki manipulacji duszami. Obecnie nie tylko Dyrwoodczycy, ale i zagraniczni goście z Aedyru, Republik Vailiańskich, a nawet odległego Rauatai, studiują i rozbudowują wypracowane przez szyfrantów techniki.

Pomimo przesądnych obaw mieszkańców, potencjałem drzemiącym w sztuce mentalnej walki zainteresowały się również władze Defiance Bay. Lady Webb, wpływowa przedstawicielka miejscowej szlachty i doradczyni samego diuka, złożyła w erlowskiej radzie postulat o utworzenie tajnych służb złożonych w głównej mierze z szyfrantów. Erlowie wyrazili zgodę i powołali do istnienia Dunryd Row ‒ szanowaną, choć budzącą powszechną nieufność organizację, której główna siedziba mieści się starym, porośniętym winoroślą domu w dzielnicy Brackenbury.

Chociaż moce szyfrantów nadal pozostają przedmiotem badań i zażartych dyskusji w całym cywilizowanym świecie, wszystkie nacje, w których rozwinęła się sztuka manipulacji duszami pozostają świadome ogromu zarówno korzyści, jak i niebezpieczeństw, jakie mogą wynikać z jej uprawiania.