Poznaj ekipę ‒ Kazunori Aruga
Aktualizacja autorstwa Kazunoriego Arugi, grafika koncepcyjnego i Brandona Adlera, wiecie-czym-się-zajmuję. Na podstawie Project: Eternity: Developer Q&A with Kaz.
Witajcie. W tym tygodniu przedstawiamy Wam kolejnego artystę koncepcyjnego Eternity, Kaza Arugę. Kaz podejmuje się różnych zadań, jednak jego specjalnością są projekty lokacji oraz interfejsu. Dobrej zabawy!
Q: Witaj, Kaz. Jaka jest twoja rola w zespole Project Eternity?
Zanim odpowiem, chcę jeszcze szybko podziękować wszystkim wspaniałym ludziom, którzy ufundowali naszą grę. Gdyby nie Wy, nie mógłbym teraz pracować nad projektem moich marzeń. Dziękuję Wam za ich urzeczywistnienie!
W zespole Project Eternity odpowiadam za dostarczanie zespołom odpowiedzialnym za tworzenie zasobów i grafiki środowiskowej ilustracji koncepcyjnych oraz tworzenie oprawy graficznej interfejsu gry. Okazjonalnie zajmuję się skryptowanymi interakcjami, a w przyszłości zamierzam też rozpocząć produkcję portretów postaci.
Q: Nad czym pracujesz w tym tygodniu?
Moim obecnym zadaniem jest wykonanie interfejsów ekwipunku i tworzenia postaci. *uskakuje przed ogromną ognistą kulą uformowaną z oburzenia społeczności*
A mówiąc poważnie, doceniam wszystkie opinie i rady dotyczące paska akcji oraz okna dialogowego. Wziąłem je sobie do serca i zająłem się wdrażaniem pomysłów przybliżających nas do realizacji wyznaczonych celów. Ponadto dzięki własnym doświadczeniom z grami na silniku Infinity, których jestem wielkim fanem, mogę z łatwością stwierdzić, co zdawało egzamin, a co nie. Z pewnością wszyscy mile wspominamy rozdzielanie całych stosów strzał między postaci.
Q: Jak wygląda twój typowy dzień pracy nad Project Eternity?
Mój dzień zaczyna się zwykle od walki z Robem i Poliną o dostęp do ekspresu do kawy znajdującego się w naszym biurze. Spożycie cudownego napoju aktywuje wszystkie neurony mojego mózgu, w liczbie dwóch, które następnie mocno pocieram o siebie, aby móc rozpocząć pracę. Dalszy ciąg dnia zależy od przydzielonych mi w danym momencie zadań. W przypadku projektowania postaci lub grafik środowiskowych sporą część czasu poświęcam na poszukiwanie inspiracji lub studium danego tematu. Następnie kreślę wstępny szkic, który przekazuję do oceny kierownikom projektu oraz pozostałym artystom. W pracy nad skryptowanymi interakcjami towarzyszą mi Bobby i Jorge, zaś tworzenie interfejsów odbywa się pod okiem Josha, kierownika projektu i Briana, stażysty w zespole programistów.
Q: Czego przede wszystkim oczekujesz po Project Eternity?
Niezwykle cieszy mnie już sama możliwość wydania gry inspirowanej możliwościami silnika Infinity. To była długo odkładana decyzja. Nie mogę się doczekać efektu połączenia wszystkich naszych wysiłków i reakcji graczy!
Q: Która z wykonanych przez ciebie grafik koncepcyjnych jest twoją ulubioną?
Artyści są przeważnie niezadowoleni z własnej twórczości. Następne pytanie!
Świetnie się bawiłem podczas pracy nad graficzną stroną skryptowanych interakcji, a jej rezultaty uważam za bardzo satysfakcjonujące. Ostatnimi czasy byłem zaangażowany w tworzenie interfejsu ekwipunku i również jestem zadowolony z efektów.
Q: Jakimi innymi projektami się zajmowałeś?
Wcześniej pracowałem w San Francisco jako projektant tekstur do serialu Gwiezdne Wojny: Wojny Klonów. Tworzyłem także grafiki typu matte painting na potrzeby filmów.
Q: Co lubisz robić w chwilach, gdy nie jesteś przykuty do biurka przez producenta?
Czas wolny wypełniają mi zwykle odcinki Breaking Bad, Gry o Tron, zimne piwo oraz walka dwiema broniami w postaci naszych kocich rezydentów, Puddy Tat i Lil’Babs. Tkwię także w niezdrowym i destruktywnym związku z ramen. (Nie, nie mówię o tych wstrętnych zupach błyskawicznych. Jak śmiesz nazywać to ramen!) Na szczęście w LA jest pod dostatkiem sklepów, dzięki którym mogę zaspokoić swój głód.
Q: Czy masz ulubionego artystę koncepcyjnego?
Oto kilka nazwisk, które przyszły mi do głowy. Załączam też linki do ich stron, żeby zaoszczędzić Wam czasu na wyszukiwanie.
- Sergey Kolesov
- Thomas Pringle
- Daisuke „dice” Tsutsumi
W kategorii tradycyjnego malarstwa i rysunku…
- Ashley Wood
- Jeremy Lipking
- Yanick „dusso” Dusseault
- Joseph Zbukvic
- Zdzisław Beksiński
I oczywiście wielcy artyści z przeszłości…
- John Singer Sargent
- Jean-Léon Gérôme
- rodzina Wyeth
- Norman Rockwell
- J. C. Leyendecker
- Isaac Levitan
Q: Skąd czerpiesz inspiracje do swoich prac?
Źródłem wielu inspiracji jest oczywiście natura. Zdaję sobie też sprawę, jak bardzo pomocne są potężne narzędzia pokroju wyszukiwarki obrazów Google. Nie neguję wartości tradycyjnych zasobów, ale szczerze mówiąc, nie potrafię sobie wyobrazić pracy bez niej w równie szybkim tempie.
Q: Jaka jest twoja ulubiona gra na silniku Infinity i dlaczego?
Baldur’s Gate za możliwość eksploracji ogromnych przestrzeni. Wciąż słyszę muzykę i ptaki ćwierkające w oddali. Tuż za nim plasuje się Baldur’s Gate II ze względu na fabułę i towarzyszy. Jedynym tytułem, którego nie ukończyłem, jest Icewind Dale II ‒ właśnie go przechodzę i już mogę powiedzieć, że bardzo podoba mi się system walki.
Q: Pytanie egzystencjalne dnia: kim jesteśmy i dlaczego istniejemy?
Po prostu jesteśmy. Nie ma ku temu żadnej przyczyny. Rozumiesz, o czym mówię?
Q: Czy jest jeszcze coś, czym chciałbyś się z nami podzielić?
Niech żyje wspaniały gatunek graczy na PC. *wydaje bojowy okrzyk nerda, uderzając myszką o klawiaturę*
To już wszystko w tym tygodniu. Mam nadzieję, że podobał się Wam bliższy wgląd w pracę Kaza. Do zobaczenia za parę tygodni.