Torment – rzut na inicjatywę, głosowanie na system walki

W #24 i #25 aktualizacji Tides of Numenera Adam wyjaśni, czym są nurty na przykładzie bohaterów Planescape: Torment, Colin odpowie na pytania społeczności, a ekipa inXile zaprosi nas do arcyważnego głosowania – walka turowa kontra walka w trybie rzeczywistym z pauzą.


Aktualizacja #24

Witajcie. Torment nadal znajduje się w fazie przedprodukcji – projektujemy rozmaite systemy i wprowadzamy poprawki do fabuły oraz wątków poszczególnych postaci. Niedługo Adam Heine i Colin McComb odwiedzą nas w studio, aby poznać resztę zespołu produkcyjnego (który obecnie wciąż kończy prace nad Wasteland 2) i omówić wiele ważnych kwestii. Nie mogę się doczekać, aż po raz pierwszy spotkam się z Adamem osobiście!

Nurty

(Adam Heine) Na temat Nurtów ostatni raz rozmawialiśmy podczas kampanii na Kickstarterze. Pomyśleliśmy więc, że czas na aktualizację w tej kwestii.

Na początek przypomnienie: Nurty to tormentowy odpowiednik podziału na charaktery. System Nurtów opiera się jednak nie na moralności, lecz na dziedzictwie, jakie buduje dla siebie postać – na czynach, za które inni będą ją pamiętać. Wybór Nurtów dominujących w życiu bohatera nie jest świadomy – co więcej, niewiele osób w ogóle zdaje sobie sprawę z ich istnienia. Stanowią niewidzialną siłę (jak magnetyzm czy grawitacja) napędzaną przez ludzkie działania.

Wyróżniamy pięć Nurtów. Za chwilę opowiem wam o każdym po kolei oraz przedstawię sposób ich funkcjonowania w grze. Czytając moje objaśnienia, pamiętajcie, że w istocie Nurtów nie liczy się motywacja ani moralność. Ich ucieleśnieniem są wspaniali bohaterowie, słynni złoczyńcy i wszyscy, którzy starają się zajść w życiu jak najdalej. Nieważne, co nimi kieruje – Nurty opisują dziedzictwo, jakie po nich zostanie. Ważne są czyny, nie pobudki.

Dla wszystkich, którzy grali w Planescape: Torment, przygotowaliśmy przykłady odniesień poszczególnych Nurtów do postaci z gry – mamy nadzieję, że pomogą one w lepszym zobrazowaniu charakterystyki tych niewidzialnych sił. Warto jednak mieć na uwadze, że ludzką naturę rzadko da się przyporządkować konkretnym schematom, dlatego w życiu danego bohatera może dominować więcej niż jeden Nurt.

Niebieski to Nurt mądrości, oświecenia i mistycyzmu. To Nurt ludzi, których życiowym celem jest poszerzanie horyzontów umysłu i ducha (w tradycji zachodniej są to dwa odrębne pojęcia, jednak dla wielu kultur stanowią niepodzielną całość). Poszukują oni mądrości lub wiedzy, a śmierć uznają za stratę w znaczeniu przepadnięcia wiedzy, którą dana osoba gromadziła przez całe życie. Ucieleśnieniem Niebieskiego Nurtu mogą być np. naukowcy, mistycy, filozofowie, ale również szaleńcy.

Dak’kon to postać, w której życiu dominowałby Niebieski Nurt. Kieruje nim dążenie do *poznania* siebie i nauk Zerthimona.

Czerwony to Nurt namiętności, emocji, gorliwości i działania. Cechuje ludzi, którzy żyją chwilą, pragną czerpać z życia pełnymi garściami lub skłonni są kierować się głosem serca. Wizja życia w niewoli przeraża ich bardziej niż śmierć (niezależnie od tego, czy chodzi o fizyczne zniewolenie, czy metaforyczne, narzucone samemu sobie kajdany). Ucieleśnieniem Czerwonego Nurtu mogą być np. artyści, rewolucjoniści, fanatycy, Czuciowcy i charyzmatyczni przywódcy.

Anna to postać, w której życiu dominowałby Czerwony Nurt. Łatwo ulega emocjom – złości, strachowi czy namiętności.

Indygo to Nurt sprawiedliwości, kompromisu i walki o dobro ogółu. Wbrew pozorom nie dominuje w nim czysta praworządność, lecz szeroka perspektywa, w której jednostka nie ma wielkiego znaczenia. Ludzie, którym patronuje Indygo, uznają utratę życia za tragedię, która może jednak w szerszym rozrachunku stać się przyczynkiem do czegoś dobrego. Ucieleśnieniem tego Nurtu mogą być np. władcy, prawodawcy, strażnicy i tyrani.

Vhailor to postać, w której życiu dominowałby Nurt Indygo. Jego wiara w porządek i sprawiedliwość jest tak silna, że Vhailor kontynuuje swoją misję nawet po śmierci.

Złoty to Nurt dobroczynności, poświęcenia i empatii. Przyświeca ludziom, których głównym celem jest niesienie pomocy innym, zwłaszcza jeżeli wymaga to od nich osobistego poświęcenia. Łatwo wpaść w pułapkę nazwania Złotego „dobrym” Nurtem, co nie jest jednak w pełni uzasadnione (można przecież spełniać dobre uczynki z egoistycznych pobudek). Złoty Nurt przypomina trochę Indygo, ponieważ w obu nacisk położony jest na dobro innych; Nurty te mogą się jednak bardzo różnić, jeśli chodzi o wizję sposobów i środków na osiągnięcie celu. Ucieleśnieniem Złotego Nurtu mogą być np. święci (prawdziwi lub fałszywi) i filantropowie, ale również szefowie gangów, którzy dbają o swoich ludzi i lokalne społeczności.

Fhjull Rozdwojony Język to postać, w której życiu dominowałby Złoty Nurt, nawet pomimo faktu, że do czynienia dobra zmusza go kontrakt, jaki zawarł z devą. Pamiętajcie, że nie liczą się motywy jego postępowania – wszyscy pamiętają go jako biesa, który musiał spełniać dobre uczynki.

Srebrny to Nurt admiracji, siły i sławy. Dominuje w życiu ludzi, którzy pragną mieć wpływ na losy innych lub świadomie dążą do zapisania się na kartach historii. Łatwo byłoby nadać mu etykietkę „egoistycznego”, jednak odnosilibyśmy się wówczas do motywacji, która nie ma w przypadku Nurtów żadnego znaczenia. To, czy Srebrna postać jest egoistą, zależy od sposobu, w jaki używa zdobytego prestiżu. Bohaterowie, którym patronuje ten Nurt, pożądają wpływowości (zyskanej w drodze bezpośredniego działania lub umiejętnego manipulowania dźwigniami władzy) i nieśmiertelności, jaką może zapewnić sława. Ucieleśnieniem tego Nurtu są przede wszystkim silne osobowości.

Ignus to postać, w której życiu dominowałby Srebrny Nurt. Zdolny jest skazać się na wielkie cierpienie w swoim bezustannym dążeniu do zdobycia potęgi.

 

Nurty i trudne pytania

Poniższa tabela zawiera przypuszczalne odpowiedzi, jakich przedstawiciele poszczególnych Nurtów mogliby udzielić na trudne życiowe pytania. Oczywiście są one bardzo stereotypowe (przykładowo, Fhjull Rozdwojony Język nigdy dobrowolnie nie zgodziłby się z opiniami w kolumnie Złoty) i stanowią jedynie przykłady treści, jakie być może napotkacie w grze. Nie spodziewajcie się jednak, że pojawią się w niej podobne zagadnienia – Torment pełen jest filozoficznych wątków, jednak nie zamierzamy robić z niego lekcji filozofii.

Nurty w Tormencie

W grze Nurty pełnią rolę siły działającej w tle. Twoje postępowanie, zwłaszcza podczas rozmów, może przybliżać postać ku jednemu lub dwóm Nurtom. Dominujące Nurty określają z kolei dziedzictwo, które dla siebie budujesz. Na Nurty mają wpływ głównie działania wymagające od ciebie dokonania wyboru. Przykładowo, chociaż identyfikowanie numenery wydaje się czynnością związaną z Niebieskim Nurtem, w rzeczywistości może przydać się każdemu. Powszechnie wykonywane czynności takie jak ta pozostają więc bez wpływu na Nurty. Jeżeli jednak w celu identyfikacji danego urządzenia bohater musiał wykonać zadanie lub poświęcić punkty doświadczenia, oddziaływanie Niebieskiego Nurtu może wzrosnąć (analogicznie, na Nurty może wpływać również rozwijanie określonych umiejętności, ponieważ wiąże się to z wydaniem przyznanych punktów).

Chociaż dla Nurtów nieważne są motywy, które tobą powodują, znaczenie może mieć fakt, czy zdecydujesz się na ich ujawnienie. Jeśli np. będąc świadkiem morderstwa wyrazisz zgorszenie, na Nurty może wpłynąć powód, dla którego je odczuwasz. Reakcja typu „Jak mogłeś to zrobić? On był niewinny!” może zwiększyć wpływ Złotego Nurtu, zaś suche „Czemu służyła ta śmierć?” – Nurtu Indygo. Wyrażenie opinii nigdy nie będzie oczywiście tak znaczące, jak czyn (np. atak na mordercę lub aresztowanie go). Twój bohater należy do postaci Dostrojonych [ang. Attuned] do Nurtów – świadomych ich istnienia i podlegających ich wpływom. Większość NPCów nie będzie nic wiedzieć o Nurtach, jednak spory odsetek może być podatny na ich działanie.

Postacie Podatne [ang. Affected] na Nurty oraz rzadko spotykane, podobne Tobie Dostrojone do nich także będą reprezentować jeden lub dwa dominujące Nurty, co może wywoływać różnorodne efekty w zetknięciu z Nurtami NPC. Dzięki temu łatwiej jest zarówno zrozumieć ich motywację, jak również nimi manipulować. Mogą czuć do Ciebie większą (lub mniejszą) sympatię, nie znając ku temu przyczyny. Może się także zwiększyć (lub zmniejszyć) trudność prowadzenia z nimi rozmów. Większość tych oddziaływań pozostaje ukryta, jednak niektóre umiejętności i zdolności pozwalają ujawnić część informacji.

Ponadto wybrani NPC, którzy są świadomi istnienia Nurtów, są w stanie rozpoznać te, które dominują w Twoim życiu i mogą próbować Tobą manipulować.

Niezależnie od tego, czy NPC wiedzą o istnieniu Nurtów, oddziaływanie głównych Nurtów może wpłynąć na ich opinię na Twój temat. W przypadku bohatera, który zapracował na pewną reputację, przedstawiciel Srebrnego Nurtu stanie się znaną osobistością, zaś postać reprezentująca Niebieski będzie znana ze swojej inteligencji lub mądrości. Wpływ Nurtu na reputację może być zaledwie kosmetyczny, ale może też otworzyć przed Tobą nowe perspektywy, niedostępne dla tych, w których życiu dominują inne Nurty.

Jak często wspominaliśmy, Nurty będą oddziaływać na pewne przedmioty, jak również zdolności. Mogą nawet przyczyniać się do powstawania skutków ubocznych, które pojawiają się podczas wytwarzania.

Takich kwestii jest więcej – o niektórych z nich opowiemy w przyszłości, jednak część odkryjesz dopiero podczas gry.

 

Q&A z Colinem

Colin odpowiedział ostatnio na kilka z waszych pytań.

 

(Coboney): Czy będziemy sterować towarzyszami podczas walki, czy będą oni działać niezależnie? Czy pojawi się opcja zmiany ustawień SI, jeżeli nie będzie można bezpośrednio kierować ich poczynaniami? Czy uzyskamy dostęp do ich ekwipunku?

Gracz będzie miał pełną kontrolę nad towarzyszami – zarówno podczas walki, jak i poza nią. Być może stworzymy także prostą SI dostępną w czasie starć. Również ekwipunek kompanów pozostanie do dyspozycji gracza – z wyjątkiem osobistych przedmiotów, z którymi nie będą chcieli się rozstać. Próba konfiskacji przedmiotu przypisanego do danej postaci zakończy się jej głośnym protestem… a może po prostu zabawnym odgłosem? No dobra, poprawka – Kevin nie zgadza się na żadne odgłosy.

(Ouroboros): Jakie Dziedzictwo pozostawią po sobie postacie złych dyplomatów (oszuści, manipulanci)? Ludzie, którzy zamiast mieczem, wolą wojować językiem? Czy możemy się spodziewać tytułu „adwokata diabła”?

Kwestia Dziedzictw opisywanych konkretnymi tytułami to wciąż jeden z problemów, co do których nie osiągnęliśmy jeszcze konsensusu. Obawiamy się, że to może się po prostu nie sprawdzić – może się wydawać sztucznie narzuconą ramą, w którą usiłujemy wcisnąć gracza. A przecież to gracz i jego satysfakcja są dla nas najważniejsze. Nie chcemy przylepiać mu etykietki, zmuszać do odgrywania konkretnej roli ani ograniczać jego wolności wyboru. Innymi słowy, tytuły związane z Dziedzictwami wciąż stoją pod znakiem zapytania. A jeśli mielibyśmy zdecydować się na takie rozwiązanie, postaramy się, aby nazwy te pozostawały w ścisłym związku z decyzjami podejmowanymi przez gracza.

(Eireks): Jeżeli otrzymamy możliwość skierowania cierpienia w stronę innych, dlaczego nie mieliby to być nasi przeciwnicy?

Jakiś czas temu Tony barwnie opowiedział o tym, w jaki sposób zdolność ta wpływa na nasze otoczenie, jednak w swojej wypowiedzi poruszył tylko temat nas samych i naszych towarzyszy. Oczywiście wrogowie to również część „otoczenia” – więc czemu nie mieliby otrzymywać naszego bólu? Dobre pytanie. Niestety nie mogę udzielić ani twierdzącej, ani przeczącej odpowiedzi – wiązałoby się to z naganą od Kevina, iście przerażającym doświadczeniem. Mogę natomiast powiedzieć, że bardzo podoba mi się ten pomysł i naprawdę chciałbym, aby udało się go zrealizować. Pamiętajcie jednak, że nawet gdyby takie rozwiązanie znalazło się w grze, bohater musiałby najpierw nauczyć się, w jaki sposób przekierowywać ból na wrogów i jak radzić sobie z różnymi efektami swojej mocy. Wiecie – ostrożność zawsze jest wskazana.

(Christof the Castoff): Czy śmierć będzie miała swoje konsekwencje? *Uwaga, spoilery* W PST śmierć posiadała moralny aspekt – za każdym razem, kiedy bohater umierał, podążające jego tropem cienie zabijały kogoś innego. Czułem się winny, bo zanim się tego dowiedziałem, w ogóle nie przejmowałem się umieraniem. Podoba mi się pomysł Labiryntu Porzuconego, jednak moim zdaniem brakuje mu „minusów”.

Prosta odpowiedź brzmi „tak, śmierć będzie miała konsekwencje”. Bohaterowi nie grożą raczej przypadkowe zgony, więc jeśli umrze, prawdopodobnie stanie się to w ramach Wyzwania [ang. Crisis]. Chcemy, żeby śmierć związana z Wyzwaniami stanowiła ciekawe doświadczenie i aby gracza nie kusiło w takim wypadku wczytywanie wcześniejszego zapisu gry. Zasady funkcjonowania Wyzwań mogą jeszcze ulec zmianie, jednak mamy nadzieję, że opracowane przez nas konsekwencje pozostaną interesujące i uczynią ze śmierci integralną część historii bohatera. W niektórych sytuacjach – na pewno ich nie przegapicie – śmierć może się okazać ostateczna. Bohater gracza nie jest w końcu najpotężniejszą postacią w grze, a pewnych procesów – jak np. dezintegracji – nie da się odwrócić. Nie planujemy rozwiązań nawiązujących bezpośrednio do cieni z PS:T, jednak na pewno zafundujemy graczowi podobne moralne rozterki. Być może podarujemy mu np. możliwość zyskania na czasie w zamian za poświęcenie niewinnego życia, może nawet jednego z towarzyszy… Niestety nie jestem w stanie powiedzieć nic więcej – inaczej oberwie mi się od Kevina.

System walki

(Tu znowu Adam) Plan ustalenia systemu walki opisywaliśmy już w maju. Utrzymujemy nasze początkowe założenie: mamy konkretne zamierzenia i wierzymy, że uda nam się je zrealizować w dowolnym z systemów. Jak szczegółowo wyjaśniliśmy w Wizji Projektu, naszym celem jest:

1) Integracja elementów fabularnych.

2) Znaczące decyzje gracza podczas walki.

3) Znaczące decyzje gracza poza walką (np. rozwój postaci, przygotowanie do walki).

4) Znaczące starcia (żadnych dungeon crawli czy trash mobów).

Manifestacją tej wizji jest nasza koncepcja Wyzwań. Umożliwia ona osiągnięcie wszystkich powyższych celów, nie precyzując, czy Wyzwanie rozgrywa się w systemie turowym, czy w czasie rzeczywistym (choć mamy pewne preferencje; patrz niżej). Wszystkie walki mieszczą się w kategorii Wyzwań, musieliśmy więc zaplanować i zaprezentować tę koncepcję przed rozpoczęciem dyskusji. Jakkolwiek zajmowanie się wszelkimi pomysłami oraz prototypami jest świetną zabawą, oto nadchodzi czas na decyzję.

Może Was zastanawiać, dlaczego tak długo zwlekaliśmy z rozstrzygnięciem tej sprawy i dlaczego poniższe opcje nie mają być może tak drobiazgowego charakteru. W pierwotnym założeniu bardziej szczegółowa dyskusja na ten temat miała się odbyć na początku kolejnego roku. Postanowiliśmy jednak odbyć ją wcześniej, zanim nasze plany przybiorą bardziej rozbudowaną formę.

Jak widzicie, chociaż nie włożyliśmy jeszcze tak wiele wysiłku w tworzenie systemu walki TToN, rozważamy tę sprawę już od wielu miesięcy. Na początku tego roku nie mieliśmy żadnych konkretnych preferencji, ale w sytuacji, gdy pozostałe aspekty tworzenia gry zostały już ugruntowane, coraz więcej poparcia wśród naszego zespołu zdobywa system turowy. Zamiast przeznaczać sporo energii na zagłębianie się w szczegóły projektowania wielu systemów, chcielibyśmy najpierw zapytać Was o to, co sądzicie o naszym obecnym stanowisku w tej sprawie. Drobiazgowa kontrola działań, jaką zapewnia system turowy oraz nasza praca nad Wasteland 2 doskonale pasują do koncepcji Wyzwań.

Nie podjęliśmy jednak ostatecznej decyzji – wciąż jesteśmy otwarci na wszelkie opinie i bardzo chętnie dowiemy się, co macie do powiedzenia na ten temat.

Poniżej prezentujemy opcje, które bierzemy pod uwagę przy projektowaniu systemu walki, w oparciu o naszą dotychczasową pracę. Przeczytajcie je uważnie, a następnie wyraźcie swoją opinię na tym forum. Obecnie forum jest przeznaczone jedynie do dyskusji. Głosowanie zostanie otwarte po upływie pewnego czasu przeznaczonego na przeanalizowanie naszych planów i pomysłów oraz komentarzy pozostałych donatorów.

Pamiętajcie, że Wasze głosy są dla nas niezwykle pomocne. W każdej debacie część osób głośno wypowiada swoje zdanie, podczas gdy większość się im przysłuchuje. Czas dyskusji umożliwia tym pierwszym przekonanie uczestników do swojego zdania, jednak głosowanie zapewnia każdemu równy udział. Dzięki temu możemy wziąć pod uwagę Wasze pomysły i opinie, podejmując decyzję, którą uważamy za najbardziej optymalną dla gry.

Przejdźmy zatem do rzeczy…

 

Opcja #1: tryb czasu rzeczywistego z pauzą

Ten system walki przypomina rozwiązania zastosowane w Planescape: TormentBaldur’s GateIcewind Dale oraz serii Neverwinter Nights.

Gdy rozpoczyna się potyczka, wszystkie postacie działają jednocześnie. Członkowie Twojej drużyny wykonują Twoje rozkazy w czasie rzeczywistym, używając podstawowych ataków, dopóki ich cel nie zginie lub dopóki nie wydasz innego polecenia. Jeżeli wyznaczysz im przeprowadzenie specjalnego ataku (związanego na przykład z użyciem ezoteriów lub przedmiotów), wykonają go, oczekując następnie na dalsze rozkazy.

Możesz wydawać rozkazy po zatrzymaniu gry w dowolnym momencie, a także w czasie rzeczywistym. Podobnie jak w przypadku gier na silniku Infinity, wszelkie akcje odbywają się w rundach, więc szybsze klikanie nie ma tu znaczenia. Walka w czasie rzeczywistym nie opiera się na refleksie, lecz na równoczesnym kontrolowaniu działań bohaterów.

Istnieje także opcja uruchomienia automatycznej pauzy podczas rozmaitych zdarzeń, dająca Ci możliwość zareagowania na zmianę sytuacji. Automatyczna pauza może włączyć się m.in. wtedy, gdy zginie cel ataku któregoś towarzyszy, kiedy pojawi się nowy przeciwnik lub gdy jeden z członków drużyny zostaje poważnie zraniony lub zginie.

Wyzwanie oparte na presji czasu (urządzenie mające ulec autodestrukcji, porywacze zabierający zakładnika, atakujący Cię przeciwnicy itp.) będą odbywały się w czasie rzeczywistym, choć pojawi się możliwość zatrzymania gry w celu bliższego przyjrzenia się pewnym przedmiotom i ułożenia planu.

W przedstawionym przez nas przykładowym Wyzwaniu Czerwone Automaty natychmiast zaczną atakować pole i generator, niezależnie od tego, co zrobisz (choć przypuszczalnie zapauzujesz grę lub ustawisz autopauzę, żeby mieć możliwość szybkiej reakcji). W przypadku, gdy pomożesz Niebieskiemu Słudze, po upływie ustalonej liczby sekund lub zdarzeniu wyzwalającym mogą pojawić się nowe Czerwone Automaty. Kolejne etapy Wyzwania aktywowane w odstępach czasowych będą miały miejsce w czasie rzeczywistym – będzie to wymagało na przykład odczekania kilku sekund, aż urządzenie zostanie załadowane.

Za podstawowe atuty systemu czasu rzeczywistego z pauzą uważamy:

  • Szybsze rozwiązywanie potyczek, nawet w przypadku dużej liczby walczących.
  • Większą elastyczność: gracz może nadać potyczce szybsze lub wolniejsze tempo poprzez operowanie aktywną pauzą.

 

Opcja #2: system turowy

Jest on zbliżony do systemów walki zaimplementowanych w takich grach jak Fallout 1Fallout 2X-Com Enemy Unknownoraz Wasteland 2.

Gdy rozpoczyna się walka, wszystkie postacie zatrzymują się w miejscu. Podczas tury każdego z członków drużyny wydajesz polecenia, które ci natychmiastowo wykonują.

Ruchy wykonywane przez bohaterów ograniczają Punkty Akcji, podobnie jak w Falloucie i Wasteland 2, ale nie jest to ustalone nieodwołalnie.

Jeśli system turowy trzyma się ścisłej sekwencji działań, każda z postaci musi zakończyć swoją turę zanim rozpocznie się kolejna. Można też zorganizować tury w bardziej płynny sposób, co pozwalałoby na przemieszczanie postaci w dowolnej kolejności, a nawet przełączanie między nimi do wyczerpania limitu akcji lub zakończenia tury przez Ciebie (możesz na przykład najpierw umieścić każdego z członków drużyny na odpowiednich pozycjach i przeprowadzić atak w turach przed zakończeniem rundy).

W przypadku pierwszej, sekwencyjnej metody, kolejność tur przypadających na członków drużyny oraz przeciwników byłaby wymieszania w oparciu o porządek inicjatyw. W drugim systemie inicjatywa determinowałaby, która strona (drużyna czy przeciwnik) rozpocznie walkę, po czym wszystkie postacie znajdujące się po danej stronie przeprowadziłyby działania w swoich turach.

Podczas tury przeciwnika możliwości bohaterów będą ograniczone do wykonywania wcześniej przygotowanych akcji (np. jeżeli podczas ostatniej tury przygotowali kontrzaklęcie na wypadek magicznego ataku wroga). W przeciwnym razie muszą zaczekać na swoją kolej.

Kiedy rozpoczyna się tura Twojej drużyny, możesz swobodnie sprawdzać właściwości przedmiotów i zdolności postaci (co daje Ci więcej informacji o tym, w jaki sposób możesz wejść z nimi w interakcję podczas walki), przeglądać listę swoich ezoteriów lub akcesoriów, poszukać czegoś w dzienniku itp. Aby nieco to przyspieszyć, możesz wyznaczyć działania domyślne, które dane postacie będą przeprowadzać dopóki nie wydasz nowego rozkazu (np. jeśli domyślną akcją glewii jest zadanie ciosu przeciwnikowi, wystarczy nie zlecając mu nowego działania nacisnąć Koniec Tury, aby automatycznie zaatakował wroga; w kolejnej turze możesz rozkazać mu co innego lub zostawić go, aby kontynuował atak). Pojawi się także ostrzeżenie, jeżeli naciśniesz Koniec Tury w sytuacji, gdy jeden lub więcej członków drużyny nie wykonało żadnego działania (nie mając jednocześnie ustawionych domyślnych akcji).

Wyzwanie oparte na presji czasu odbywałoby się w rundach (gdzie każdy bohater ma do dyspozycji turę podczas poszczególnych rund). Im więcej rund zajmie Ci osiągnięcie danego celu, tym mniej pozostanie Ci ich na wykonanie innych czynności przed rozpoczęciem zdarzenia. (Warto sobie uświadomić, że „skończenie się” czasu nie oznacza porażki, tylko zmianę sytuacji w Wyzwaniu na lepszą lub gorszą; może to być zarówno wybuch bomby, jak i przybycie sojuszników). Podczas swojej tury masz swobodę badania przedmiotów i planowania, ale wykonywanie akcji będzie ją wyczerpywać, a ostatecznie – zakończy.

W naszym przykładowym Wyzwaniu Czerwone Automaty zaczną atakować pole i generator podczas swojej tury, po upływie której (a być może przed którą) nadejdzie kolej na przeprowadzenie Twoich własnych działań. W przypadku, gdy pomożesz Niebieskiemu Słudze, po zdarzeniu wyzwalającym lub wyznaczonej liczbie rund (już nie sekund) mogą pojawić się nowe Czerwone Automaty. Kolejne etapy Wyzwania aktywowane w odstępach czasowych będą także odbywać się w rundach – będzie to wymagało na przykład odczekania jednej lub więcej rund (lub przeprowadzenia w ich czasie innego działania) na załadowanie urządzenia.

Za podstawowe atuty systemu turowego uważamy:

  • Bardziej przemyślaną walkę, nawet gdy trzeba działać pod silną presją.
  • Wierniejsze odtworzenie tradycyjnych gier RPG.
  • Większą głębię wyboru: dzięki temu, że masz czas na zbadanie wszystkich opcji, możemy wprowadzić ich więcej, w bardziej złożonej formie, jednocześnie nie przytłaczając nimi gracza.
  • Możliwość zaadaptowania odpowiednio zmodyfikowanego systemu Wasteland 2 do Tormenta.
  • Mniejszą zależność od SI drużyny (dzięki bezpośredniemu sterowaniu każdym z towarzyszy w czasie trwania jego tury).

Obie opcje

Oba systemy zapewniają podobny zakres możliwości – pozwalają na dostęp do akcesoriów, ezoteriów i pozostałych zdolności z poziomu paska szybkiego dostępu czy przycisków menu. Będzie zatem można wydawać bezpośrednie rozkazy poszczególnym członkom drużyny lub zostawić to SI, przełączać między różnymi rodzajami broni, wchodzić w interakcje z przedmiotami, inicjować rozmowy (konwersacje w czasie walki będą ograniczone, ale dozwolone), przeprowadzać kontrataki czy rzucać kontrzaklęcia.

Główna różnica tkwi w tym, w jaki sposób i kiedy wykonywane są akcje oraz jak zmienia to nastrój gry.

Na zakończenie

Niezależnie od tego, na jaki system padnie decyzja, zaimplementujemy go w możliwie najciekawszy i najbardziej wciągający sposób. Częścią naszych planów związanych z koncepcją Wyzwań było właśnie stworzenie satysfakcjonującego, zajmującego scenariusza, który spełniałby swoje zadanie w dowolnym z systemów. Oznacza to, że nie głosujesz na lepszy system, ale na taki, który osobiście preferujesz.

Forum i aktualności

Dzięki Joby’emu Bednarowi i Thomasowi Beekersowi dysponujemy nowym forum Torment: Tides of Numenera, lepiej przystosowanym do omawiania aktualizacji, dłuższych dyskusji na różne tematy oraz luźnych rozmów. Nowe subforum Tormenta możecie znaleźć tutaj. W obrębie UserVoice znajdują się natomiast fora przeznaczone wyłącznie dla donatorów. Uważamy to za najlepsze rozwiązanie, jeśli chodzi o bezpośrednie przekazywanie konkretnych pomysłów. Jeśli jednak wolicie fora w tradycyjnym formacie, z przyjemnością Wam je udostępniamy. Oczekujcie dalszych usprawnień!

Serwis Gameranx uznał Tormenta za jedną z 20 najlepszych gier na PC wychodzących w 2014 roku. (Choć, jak wspomnieliśmy w ostatnim tygodniu kampanii na Kickstarterze, planowana data wydania to początek 2015 roku.)

 

Aktualizacja #25

Głosowanie na system walki

Wybierz między systemem turowym a trybem czasu rzeczywistego z pauzą (lub wyraź brak preferencji). Głosowanie zostanie zamknięte w grudniu.

W ciągu kilku ostatnich tygodni czytaliśmy Wasze komentarze i pomysły związane z walką. Podczas debaty padło wiele ciekawych sugestii, wymienianych przeważnie w uprzejmy sposób. Dziękujemy wszystkim, którzy już zaangażowali się w dyskusję!

A teraz… Nadszedł czas! W głosowaniu mogą brać udział tylko donatorzy (Jeżeli jeszcze tego nie zrobiliście, a chcielibyście, żeby Wasze głosy zostały usłyszane, zarejestrujcie się, aby uzyskać dostęp do forum UserVoice dostępnego dla donatorów.) Możecie także w dalszym ciągu publikować komentarze i pomysły na forum na temat walki. Pamiętajcie, że głosy mają jedynie charakter doradczy. Przede wszystkim pamiętajcie, że naszym celem jest zaimplementowanie w grze możliwie najlepszego rozwiązania, a jeżeli finalna decyzja padnie na opcję inną niż Wasza, prosimy, abyście zaufali w to, że nadal możemy dostarczyć Wam solidną grę.

(Uwaga: Jeśli zarejestrujecie się na naszej stronie, ten sam login i hasło będą powiązane z usługą UserVoice. System rozpozna Was jako donatorów, dzięki czemu uzyskacie dostęp do forum.)

 

Kevin Saunders

Kierownik Projektu