Pillars of Eternity (Project: Eternity) – Po raz pierwszy o grafice

Witam wszystkich. Nazywam się Rob Nesler i jestem dyrektorem artystycznym projektu Eternity. Na co dzień podobno klnę jak szewc, ale na potrzeby obecnej aktualizacji postaram się od tego powstrzymać. Przed nami pierwszy (i na pewno nie ostatni) update na temat grafiki!

Moim dzisiejszym zadaniem jest przestawienie wam pokrótce, nad czym od kilku tygodni pracuje nasz zespół grafików. Kiedy zaczynamy pracę nad nowym projektem, chcemy po prostu jak najszybciej zabrać się za rysowanie. Zwykle, a zwłaszcza w przypadku tworzonych na zamówienie gier 3D, od początku dysponujemy podstawową koncepcją świata, który mamy stworzyć, wstępną listą rzeczy, które mają się w nim znaleźć, oraz parametrami poszczególnych zasobów – możemy więc od razu zabierać się do dzieła. W przypadku Eternity, mamy w perspektywie stworzenie rozbudowanej gry RPG praktycznie od zera. Wszyscy widzieli już niesamowitego screena, którego zamieściliśmy w aktualizacji 20 – teraz czas cofnąć się do podstaw.

Jeśli chodzi o wizualną „perspektywę,” cofamy się o ładnych kilka lat: do pozbawionego perspektywy, statycznego  widoku izometrycznego i w zasadzie dwuwymiarowego świata. Obszary, po których poruszają się bohaterowie, to prerenderowane, realistycznie wyglądające tła, ale wszystkie trójwymiarowe postacie, stworzenia, efekty i obiekty animowane będą renderowane w czasie rzeczywistym. Do tego celu używamy silnika 3D Unity. Decydując się na takie rozwiązanie, otworzyliśmy przed sobą mnóstwo możliwości w sferze wizualnego realizmu, efektów, oświetlenia, zasłaniania obiektów i fizyki świata. Jednocześnie przysporzyliśmy sobie kilku nowych problemów, które musieliśmy rozwiązać przed rozpoczęciem pracy.

Jeśli czytacie/oglądacie aktualizacje Josha, na pewno rozumiecie, że gra, którą tworzymy, ma być „znajomym,” ale także zupełnie nowym doświadczeniem. Rozbudowany świat fantasy, nowe zasady, nowe rasy, miejsca, nacje, historia, stworzenia, bohaterowie, nowy system walki, konkretne typy zbroi i broni, nowe to, nowe tamto – wszystko tworzymy od zera, z iskier tryskających z palców Josha i z dźwięków jego anielskiego głosu. Zdradzę wam, jak się to dokładnie odbywa. Zasiadamy wszyscy wokół ogniska pośród dziczy. Josh intonuje pieśń o tym, co było, co jest i co będzie, a czasem nawet dlaczego będzie tak, a nie inaczej. My zaś słuchamy, zadajemy pytania i dyskutujemy. Sami też, kiedy przychodzi odpowiedni czas, przedstawiamy własne pomysły, które następnie zostają rozważone. Większość odpada, ale niektórym udaje się zasilić żar, w którym nasza kreatywność i ożywiona współpraca przekształcają się w zarys nowopowstającego świata.

Zdecydowaliśmy się porzucić użytkowane dotychczas oprogramowanie na rzecz innego, które podobno potrafi więcej i cieszy się większą popularnością. Niestety, nikt tak naprawdę nie wie, jak go używać… No, w końcu to powiedziałem i nie ma już odwrotu. Nasz nowy program to Maya (do tej pory posługiwaliśmy się Softimage). Jak na razie tworzymy w nim szare światy testowe (nazywamy je „gray boxes”) i zapełniamy je szarymi postaciami, szarymi animacjami, szarymi przedmiotami (bywają też białe i czarne) – wszystko po to, żeby udowodnić sobie i wam, że wiemy, co robimy, i żeby już wkrótce dotrzeć do poziomu zaawansowania, na którym bohaterowie będą w stanie dokonywać wielkich czynów: podnosić rzeczy z ziemi i rzucać nimi w innych, zakładać rzeczy na siebie, czy nawet je sprzedawać – i to wszystko w kolorze! Oczywiście żartuję. Wszyscy wiedzą, że głównym atutem naszej gry będzie GŁĘBIA!

Czym więc dokładnie zajmują się nasi graficy?

Zespół ds. postaci:

Temu działowi przewodzi utalentowany Rosjanin, Dimitri. Niestety, niewiele już pamięta z rodzimego języka, co martwi jego mamę, ale o tym innym razem. We wstępnej fazie projektu Dimitri był dla nas nieocenioną pomocą w tworzeniu podstaw geometrii terenu i budowaniu scenerii, której rozmaite elementy zasłaniają wchodzących za nie trójwymiarowych bohaterów (pamiętajcie, że cały czas mowa o dwuwymiarowym świecie!). Ostatnio pracuje z Adamem nad sposobami umieszczania broni, zbroi i innych części ekwipunku na modelach bohaterów. W ramach tego zadania musi również prowadzić dokumentację – paskudna robota!

Nasz kolejny grafik postaci – James – pochodzi z Chin (chociaż twierdzi, że urodził się w mieście Fresno w Kalifornii). Można powiedzieć, że jest niewolnikiem Dimitrija – ochoczo wykonuje wszystkie jego polecenia, a w zamian za to nie musi się zajmować dokumentacją. Sam czasami daję Jamesowi wskazówki, ale jestem pewien, że kiedy tylko opuszczam pokój, Dimitri każe mu mnie ignorować. Pamiętajcie, że Dimitri jest z Rosji, co czyni go z natury władczym, wymagającym i bardzo bezpośrednim. Na szczęście to nie problem, bo: a) jako szef działu taki właśnie powinien być, b) James i tak doskonale sobie radzi. Stworzył już pierwszego bohatera – Edaira, którego możecie podziwiać na jednym z poniższych obrazków, dzierżącego cep bojowy  z bijakiem wielkości piłki lekarskiej (to akurat nie jego wina). Wydaje się, że James zna się na obsłudze Mayi dużo lepiej niż Dimitri, ale zamiast pomagać szefowi w nauce, woli spędzać dni ze słuchawkami w uszach, bez reszty oddając się tworzeniu modeli i tekstur. Obecnie buduje szare bronie. Z jakiegoś powodu Dimitri doskonale operuje rosyjskimi przekleństwami.


Nasz główny animator nazywa się Mark. Podobno zna się na rzeczy, ale z drugiej strony to on popełnił piłkę lekarską. Nie muszę dodawać, że nie będziemy mu więcej powierzać tworzenia broni… A tak na serio, piłka powstała w ramach testów fizyki. Na obecnym etapie pracy niewiele nas obchodzi, co jak wygląda – ważne, żeby spełniało swoją rolę. Ostatnio Mark testuje fizykę gry w zakresie broni, ubrań i drobnego wyposażenia. Wcześniej zajmował się jedną z bardziej kluczowych kwestii – stworzył podstawowy zestaw animacji poruszania się postaci.


Antonio to nasz animator techniczny. Tworzy rigi , pisze skrypty tworzące rigi i riguje rigi. To wszystko bardzo skomplikowane – i tak byście nie zrozumieli. Na szczęście Antonio jest profesjonalistą.

Polina jest naszym grafikiem koncepcyjnym. Tworzy piękne obrazki, które zresztą nie raz już mieliście okazję oglądać.

Kolejny grafik – Kien – został chwilowo oddelegowany do składu Projektu Nowy Jork, znanego również jako South Park: The Stick of Truth. Na szczęście płacą nam za jego usługi. Jesteśmy profesjonalistami, więc dla wszystkich swoich projektów używamy kryptomimów. Projekt Eternity (również kryptonim) to tak naprawdę Projekt Trenton. Nic więcej nie powiem.

Graficy środowiskowi:

Sean buduje podziemia. Połączył siły z programistami i wspólnie przygotowują optymalny przepis na porządny przykładowy poziom, który sprosta wszystkim naszym oczekiwaniom, pomieści wszystko, co chcielibyśmy do niego wrzucić i nie będzie przy tym zbyt czasochłonny w budowie. Kolejne kluczowe zadanie. Seanowi przydaje się w pracy słabość do Minecrafta.

Hector, główny grafik środowiskowy, jest na urlopie. Tak, my też czasem bierzemy urlop – w końcu jesteśmy profesjonalistami. Nikt nie wie, z jakiego powodu Hector podjął taką decyzję, ale na pewno już jej żałuje. Po powrocie będzie żałował jeszcze bardziej – wszyscy wiemy, jak bardzo lubił Softimage. Nie zamieszczę żadnej próbki pracy Hectora. Ludziom na urlopach nie przysługują takie przywileje.

To by było na tyle… Chociaż nie, zostałem jeszcze ja. Czym u diabła się zajmuję? Dobre pytanie. Poza bieganiem dookoła, upewnianiem się, że nikt się nie obija, organizowaniem spotkań i pisaniem tej aktualizacji, przez ostatnie tygodnie byłem zajęty głównie tworzeniem przewodnika stylistycznego dla projektu. Trochę też rysowałem – efekty pokażę, o ile będzie mi wolno, w następnej aktualizacji na temat grafiki.

Do zobaczenia!