Colin McComb stworzy duchowego następcę Udręki
Colin McComb na forum RPG Codex kontynuuje tłumaczenie się z pomysłu na sequel Planescape: Torment. Potwierdza się raz jeszcze informacja o braku licencji na setting Planescape, ale to nie zmienia sytuacji.
Tak Colin tłumaczy powód, dla którego chce wskrzesić Udrękę: „…był bardzo osobistą, filozoficznie angażującą historią, nie związaną z losami świata – to *jest* koniec świata dla niektórych bohaterów, i może Torment przemierzał głębię nieskończoności, ale pozostał historią jednego człowieka i wpływu jaki miał na tych, którzy go otaczali…”.
Pełne tłumaczenie:
Jeżeli o mnie chodzi, MCA (Chris Avellone) opowiedział kompletną i piękną historię. Jeżeli Chris chce dodać kontynuację to jego prawa. Jeżeli ja dodam bezpośrednie sequele, to będzie już fanfiction. Podoba mi się to, że wciąż po zakończeniu gry, to co się stało z jego towarzyszami (drużyną Bezimiennego) pozostaje tajemnicą. Dodawaniu większej ilości detali obniża siłę oryginału, ale niedopowiedziane pytania dotyczące towarzyszy, czyni tę historię znacznie potężniejszą.
Dlatego Chris i ja powiedzieliśmy sobie, że nie będziemy uczestniczyć w sequelach: nie musimy szukać rozwiązań wszystkich wątków. Duchowy następca, tak – są nieopowiedziane historie Udręki. Ale nie sequele, przynajmniej nie od razu (ostatni zapis tak na wszelki wypadek, gdyby Chris odkrył nową historię, którą chciałby opowiedzieć z tymi towarzyszami).
Więc dlaczego chcę skorzystać z Tormenta? Ponieważ był bardzo osobistą, filozoficznie angażującą historią, niezwiązaną z losami świata – to *jest* koniec świata dla niektórych bohaterów, i może Torment przemierzał głębię nieskończoności, ale pozostał historią jednego człowieka i wpływu, jaki miał na tych, którzy go otaczali. Tytuł „Udręki” mówi ci, jaką grą jest. To specyficzna historia o specyficznym człowieku, łącze tematyczne.
Ludziom upierającym się że gra powinna być na settingu Planescape, mam do powiedzenia dwie rzeczy:
1. Tak jak powiedziałem, WotC (Wizards of the Coast) nie jest zainteresowane licencjonowaniem Planescape-a.
2. Mnóstwo osób mówiło nam, że gra na podstawie settingu Planescape nigdy nie odniosłaby sukcesu, bo była „zbyt dziwna”. Musieliśmy im powiedzieć, by nam zaufali. Jak sami widzieliście – poradziliśmy sobie.Nie zamierzam prosić Was, byście mi zaufali już teraz, ale proszę Was, byście mieli otwarty umysł, póki nie zobaczycie, o czym naprawdę myślę.