Eternity – zasady walki w zwarciu

W zeszłym tygodniu Rob pokazał wam grafikę koncepcyjną rasy godlike i ujawnił tajniki rigowania animacji. Dziś również będziemy poruszać kwestie techniczne, tym razem od strony bezpośrednio związanej z rozgrywką: porozmawiamy o walce w zwarciu.

Tłumaczenie aktualizacji Josha Sawyera

W grach opartych na silniku Infinity bohaterowie walczący wręcz borykali się z dwoma problemami: nie byli w stanie efektywnie kontrolować swojego bezpośredniego otoczenia i łatwo padali ofiarą „kitingu” ze strony postaci posługujących się bronią dystansową. Chociaż potrafili wyprowadzać potężne ciosy, szybszym przeciwnikom łatwo było ich wywieść w pole, a walczący na odległość mogli nieustannie uciekać poza zasięg ataku. Tryb zwarcia to nasza odpowiedź na te niedociągnięcia.

Jeżeli znacie działanie ataku okazyjnego z 3./3,5./4. edycji D&D czy Pathfindera, nasz tryb zwarcia z pewnością wyda się wam znajomy. Wszystko opiera się na założeniu, że bohater podchodzący do postaci walczącej wręcz zostaje samoczynnie „związany walką” z tą postacią, i że przerwanie tego stanu może się okazać ryzykowne.

Oto, jak to działa: zwarcie rozpoczyna się, kiedy para przeciwników znajduje się blisko siebie, a jeden z nich a) jest wyposażony w broń do walki wręcz, b) nie przemieszcza się i c) nie walczy aktualnie z maksymalną liczbą wrogów, z jaką może jednocześnie wejść w zwarcie (zwykle jest to 1).

Jeśli związany walką przeciwnik spróbuje oddalić się od atakującego, sprowadzi na siebie specjalny atak ze znaczną premią do precyzji i obrażeń, który na chwilę zatrzyma go w miejscu. Atak ten automatycznie przerywa zwarcie, jednak jeżeli atakujący nie zaprzestanie walki, w większości przypadków rozpocznie się ono ponownie zanim cel zdąży odejść na bezpieczną odległość. Dzięki temu postacie walczące wręcz – zwłaszcza te z wysokimi współczynnikami precyzji i obrażeń – zyskują sposób na utrzymanie wroga blisko siebie lub przynajmniej na uczynienie ucieczki mniej bezkarną.

Zwarcie kończy się automatycznie, jeżeli atakujący zamieni broń na dystansową, wykona czynność niezwiązaną z walką wręcz, sam odejdzie od celu, zostanie sparaliżowany, powalony lub w inny sposób wyłączony z walki, lub jeśli przy maksymalnej liczbie jednocześnie prowadzonych zwarć zaatakuje nowy cel.

Tryb zwarcia powinien dobrze współgrać z SI, ponieważ moment jego uruchomienia będzie stanowił jasny „punkt decyzyjny”, w którym należało będzie dokonać oceny sytuacji i szybko wybrać odpowiedni sposób działania. Dla postaci prowadzonych przez graczy będzie to oznaczało większe zagrożenie ze strony przeciwników walczących wręcz i szersze pole do strategicznego kombinowania.
Chcemy, żeby tryb zwarcia stał się polem do popisu dla różnych umiejętności talentów. Przed nami wiele eksperymentów w tym temacie, poniżej zaś kilka przykładów:

● Tryb Obrońcy daje wojownikom możliwość wejścia w zwarcie z dwoma dodatkowymi celami oraz zwiększa zasięg, w jakim „wyłapują” oni przeciwników do zwarcia. Znacznie poprawia to ich kontrolę nad bezpośrednim otoczeniem.
● Ucieczka, której kilka razy dziennie używać mogą łotrzykowie, przerywa zwarcie nie prowokując przy tym dodatkowego ataku. Najlepiej sprawdza się, kiedy przeciwnik odwróci na chwilę uwagę, by zaatakować inny cel.
● Używając Dzikiego sprintu barbarzyńcy są w stanie uniknąć chwilowego zatrzymania w miejscu towarzyszącego zwykle próbie wyjścia ze zwarcia. Wciąż jednak otrzymują pełne obrażenia związane z dodatkowym atakiem.
● Uderzenie grimuarem [zwane również czarodziejską potwarzą i magicznym liściem z zaczarowanych stron – przyp. red.] to sekretna sztuczka magów zmuszonych do walki wręcz. Wymierzając cios naładowanym magią grimuarem, czarodziej jest w stanie wyzwolić energię zdolną powalić na chwilę nawet najsilniejszego wroga – przy okazji przerywając zwarcie.

Również napotykane w grze stworzenia będą posiadały specjalne zdolności związane z trybem zwarcia. Mamy nadzieję, że wprowadzony przez nas system okaże się prosty i zrozumiały, a jednocześnie otworzy przed wami nowe możliwości taktyczne.

To wszystko na dziś! W następnej aktualizacji, oprócz kolejnej porcji nowinek, możecie się spodziewać drugiej odsłony przygód Chrisa Avellone w świecie Arcanum!