Pillars of Eternity ‒ Władcy mobów: czarodzieje i druidzi

W 74. aktualizacji Pillars of Eternity Josh Sawyer opisuje dwie klasy specjalizujące się we władaniu magią: druidów oraz czarodziejów. Ponadto informuje o nawiązaniu przez Obsidian Entertainment współpracy ze studiem Paradox Interactive.

Na podstawie: Mob Rulers

Przed nami kolejna aktualizacja poświęcona klasom – tym razem przyjrzymy się bliżej mistrzom magii, którzy sieją zniszczenie wśród całych grup wrogów, czyli czarodziejom i druidom.

 

 

Zanim jednak zaczniemy, chciałbym przypomnieć wszystkim donatorom o potrzebie uzupełnienia na naszym portaluszczegółów dotyczących zamówienia. Otrzymujemy od was coraz więcej wypełnionych ankiet dotyczących własnej zawartości – można je nadsyłać do 31 marca. Niedawno Kaz zabrał się za tworzenie portretów na podstawie zdjęć donatorów; pierwsze efekty jego pracy możecie podziwiać poniżej.

 


Portrety donatorów


 

Hector Espinoza wykonał rendery kilku karczm zaprojektowanych przez donatorów. Oto przykład – Celestial Sapling, tawerna wbudowana w ogromne drzewo.

 


[wyższa rozdzielczość]


Współpraca z Paradox Interactive

Chcę również ogłosić, że 18 marca Obsidian Entertainment i Paradox Interactive nawiązały współpracę dotyczącą dystrybucji Pillars of Eternity. Zależy nam, by donatorzy mieli świadomość, że współpraca nie wprowadza żadnych zmian do procesu tworzenia gry. Pillars of Eternity to nadal w 100% projekt Obsidian, wszystkie kluczowe decyzje wciąż należą do nas, nie zmieni się również sposób i częstotliwość naszej komunikacji ze społecznością graczy. Czemu więc ma służyć współpraca? Odpowiedź jest prosta: tym, co wychodzi nam najlepiej jest tworzenie dobrych gier i to właśnie na tej misji pragniemy się skoncentrować. Marketing i dystrybucja to bardzo czasochłonne zadania – powierzenie ich komuś z zewnątrz pozwoli nam przeznaczyć 100% czasu (i 100% waszych wpłat) na pracę nad grą. Aby rozwiać wszelkie wasze wątpliwości, założyliśmy na forum Obsidian specjalny dział z odpowiedziami dotyczącymi współpracy z Paradox Interactive.

Władcy mobów

Chociaż czarodzieje i druidzi mają do dyspozycji bardzo szeroki wachlarz zaklęć, jedną z ich najpotężniejszych broni są ofensywne czary obszarowe/oddziaływujące na większą liczbę przeciwników, takie jak ataki energią żywiołów czy zaklęcia wprowadzające grupy istot w określony stan.

Podczas gdy łowcy i łotrzykowie specjalizują się w wykańczaniu wrogów jednego po drugim, władcy mobów wkraczają do walki po to, by osłabiać, spowalniać, powstrzymywać i na wiele innych sposobów atakować całe grupy przeciwników.

Obie klasy specjalizują się we władaniu magią, jednak opierają swe zdolności na nieco odmiennej mechanice. Razem z kapłanami, czarodzieje i druidzi tworzą kategorię „tradycyjnych” klas magicznych, które wraz z odpoczynkiem regenerują określoną liczbę czarów każdego dostępnego poziomu. Awansując na kolejne poziomy, otrzymują coraz potężniejsze zaklęcia, a ich najsłabsze czary z czasem zaczynają regenerować się nie tylko podczas odpoczynku, ale również pomiędzy potyczkami. Na bardzo wysokich poziomach dostęp do słabych zaklęć staje się nieograniczony.

Czarodzieje


Typowy grimuar czarodzieja


 

Czarodzieje to badacze i eksperymentatorzy. Podobnie jak animanci, starają się odnaleźć logiczne, naukowe wyjaśnienie dla spraw związanych z energią dusz i światem duchów. Dzięki takiemu podejściu otrzymują klasowe specjalizacje w Wiedzy i Mechanice. Niezbędnym wyposażeniem magów są grimuary, czyli magiczne księgi wykonane z rzadkich materiałów wykazujących zdolność absorbowania i tymczasowego przechowywania fragmentów krążącej w powietrzu energii duchowej. W odróżnieniu od kapłanów i druidów czarodzieje nie kształtują sami magii, którą manipulują – czynią to za nich karty grimuarów. Rola maga w procesie to przede wszystkim zapewnienie sprawnego przepływu magii do wnętrza grimuaru i następne jej uwolnienie. Każdego roku, wraz z postępem badań nad sztuką magiczną, na świecie pojawia się coraz więcej nowych zaklęć. Niektóre z nich stają się perełkami w prywatnych kolekcjach wybitnych czarodziejów, inne zyskują szeroką popularność i trafiają do wielu „standardowych” grimuarów.

Teraz co nieco na temat rozgrywki. Wszyscy czarodzieje rozpoczynają grę z jednym grimuarem. Księgi te, choć pokaźnych rozmiarów, są w stanie pomieścić jedynie określoną liczbę zaklęć danego poziomu. Chociaż magowie mogą teoretycznie poznać znacznie więcej czarów niż kapłani czy druidzi, możliwość ich zapamiętania ograniczona jest pojemnością grimuaru. Z tego powodu doświadczeni przedstawiciele tej klasy noszą przy sobie kilka ksiąg z różnymi zestawami zaklęć na różne okazje. Grimuary można wymieniać podczas walki, wiąże się to jednak z wydatkiem czasu – nowo wybrana księga potrzebuje kilku sekund, by dostroić się do użytkownika. Poza walką czarodzieje mogą wypełniać swe księgi dowolnymi poznanymi czarami. Jeżeli zapragną nauczyć się zaklęcia z grimuaru przeciwnika, mogą tego dokonać za odpowiednią opłatą (liczoną w miedziakach).

W efekcie zróżnicowanych badań czarodzieje zyskują dostęp zarówno do czarów prostych i użytecznych, jak i tych bardziej ekscentrycznych. Poza atakami obszarowymi kryją w zanadrzu szeroki wachlarz zaklęć obronnych oraz całkiem sporo zupełnie odjechanych efektów. Od czasu do czasu jakiemuś magowi udaje się opracować szczególnie udany czar, któremu następnie nadaje się nazwę na cześć twórcy. Poniżej znajdziecie kilka przykładów zaklęć, jakie może poznać czarodziej:

  • Wachlarz płomieni [ang. Fan of Flames] – tworzy stożek ognia o niewielkim zasięgu, który wywołuje obrażenia od ognia u wszystkich istot znajdujących się w jego zasięgu (test Refleksu).
  • Porażający dotyk [ang. Jolting Touch] – zadaje jednemu celowi poważne obrażenia od elektryczności, a następnie przenosi się na dwóch najbliższych wrogów (test Odbicia).
  • Pomniejsze pociski Minoletty [ang. Minoletta’s Minor Missiles] – trzy pociski magicznej energii powodujące u jednego celu obrażenia obuchowe (test Odbicia).
  • Niematerialne pchnięcie [ang. Thrust of Tattered Veils] – generuje precyzyjne uderzenie miażdżącej mocy, która zadaje niewielkie obrażenia, jednak skutecznie przerywa bieżące poczynania wroga; zaklęcie można rzucić bardzo szybko (test Odbicia).
  • Duplikat [ang. Wizard’s Double] – tworzy pojedyncze lustrzane odbicie rzucającego, które zapewnia wysoką premię do Odbicia przeciwko jednemu atakowi.
  • Żrący przepływ Concelhauta [ang. Concelhaut’s Corrosive Siphon] – powoduje u przeciwnika efekt Korozji, a czarodziejowi zapewnia stopniową regenerację Wytrzymałości (test Hartu).
  • Ognisty promień [ang. Ray of Fire] – wywołuje strumień płomieni płynący między rzucającym a celem, raniący cel oraz wszystkie istoty, jakie napotka na swej drodze (test Refleksu).
  • Kula ognia [ang. Fireball] – klasyczna, niezawodna, zabójcza (test Refleksu).
  • Pomniejsze plagi Kalakotha [ang. Kalakoth’s Minor Blights] – tworzy w dłoni rzucającego losowo wybraną „plagę”, która zadaje wszystkim istotom w zasięgu działania obrażenia od ognia, mrozu, kwasu lub elektryczności. Po uwolnieniu pierwszej plagi przez cały czas trwania zaklęcia tworzone są kolejne, również losowo wybierane (test Odbicia/Refleksu).
  • Przeskakujące pociski Minoletty [ang. Minoletta’s Bounding Missiles] – podobne do Pomniejszych pocisków, charakteryzują się jednak większą siłą rażenia i mniejszym zasięgiem; po zadaniu obrażeń każdy pocisk przeskakuje na jeden dodatkowy cel (test Odbicia).
  • Odrażające oblicze Ryngrima [ang. Ryngrim’s Repulsive Visage] – przeciwnicy znajdujący się w pobliżu rzucającego dostają ataku mdłości i panicznego strachu na widok jego przerażającego oblicza (test Woli).
  • Międzywymiarowa zamiana [ang. Dimensional Shift] – czarodziej i jeden sojusznik błyskawicznie zamieniają się miejscami, tworząc między sobą falę energii elektrycznej. Każda istota, która znajdzie się w jej zasięgu może zostać tymczasowo ogłuszona (test Hartu).
  • Widmo [ang. Essential Phantom] – przyzywa widmową postać czarodzieja, która walczy gołymi rękoma, zadając obrażenia od energii elektrycznej. Nie posiada przy tym żadnych umiejętności ani cech rzucającego.
  • Mniejsze magiczne odbicie [ang. Minor Arcane Reflection] – mag wznosi wokół siebie pole magicznej energii podobne do Magicznej zasłony. Czar odbija obrażenia pochodzące z wrogich zaklęć wymierzonych w czarodzieja i kieruje je z powrotem na atakującego. Jest przy tym w stanie odbić zaklęcia do 3. poziomu; przestaje działać po odbiciu zaklęć, których suma poziomów wynosi 10. Do sumy tej wliczają się również nieudane próby odbicia czaru. Kiedy wymierzony w czarodzieja atak dociera do magicznej bariery, wróg wykonuje test Woli przeciwko zaklęciu – jeśli się on powiedzie, atak nie zostanie odbity. Jeżeli dwóch magów znajduje się pod wpływem Mniejszego odbicia, może dojść do sytuacji, w której ten sam atak będzie wielokrotnie odpierany na przemian przez każdego z czarodziejów do momentu, kiedy któremuś z nich nie powiedzie się test Woli lub Mniejsze odbicie nie wyczerpie się.
  • Duchowa lanca Citzala [ang. Citzal’s Spirit Lance] – tworzy złożoną z magicznej energii włócznię, która zadaje obrażenia kłute i powoduje efekty podobne do zdolności Uderzenie (test Odbicia/Refleksu).
  • Chmura trucizny [ang. Malignant Cloud] – tworzy chmurę silnej trucizny, która przez cały czas trwania zaklęcia rani wszystkie znajdujące się w jej zasięgu istoty, ignorując ich próg obrażeń (test Hartu).
  • Kapryśny urok Arkemyra [ang. Arkemyr’s Capricious Hex] – cele zostają dotknięte losowo wybraną przypadłością: oszołomieniem, mdłościami lub paraliżem; szanse na pojawienie się każdego z efektów są takie same, jednak każdy ma inny czas trwania (test Woli).
  • Zmrażający filar Ninagautha [ang. Ninagauth’s Freezing Pillar] – w wybrane przez rzucającego miejsce uderza ogromny, migoczący odłamek lodu, zadając obrażenia od mrozu wszystkim istotom znajdującym się w pobliżu. Odłamek uwalnia krąg zimna, który ma szansę zadania obrażeń oraz spowodowania efektu Okaleczenia (test Refleksu).

Oprócz zaklęć regenerujących się w czasie odpoczynku, każdy czarodziej posiada dwie podstawowe umiejętności: Uderzenie [ang. Blast] oraz Magiczną Zasłonę [ang. Arcane Veil]. Uderzenie sprawia, że niesione przez maga różdżki i berła zadają niewielką ilość obrażeń wrogom znajdującym się w pobliżu. Magiczna Zasłona z kolei znacznie podwyższa na kilka chwil wartość Odbicia czarodzieja. Nie na wiele się jednak przydaje w obronie przeciwko broni palnej – nie jest w stanie odpowiednio szybko zareagować na rozpędzoną kulę.

 

Druidzi

Druidzi to animiści czerpiący moc z sieci, którymi według nich powiązane są wszystkie dusze na świecie. Kiedy nie rzucają zaklęć i nie przekształcają się w mityczne bestie, spędzają mnóstwo czasu wśród natury, dzięki czemu zyskują klasowe specjalizacje w Sprawności i Sztuce przetrwania. Podobnie jak kapłani, druidzi czerpią energię duchową z otoczenia i przy pomocy doskonałej koncentracji przekształcają ją w pożądane efekty. Chociaż repertuar ich czarów jest nieco uboższy niż w przypadku magów, posiadają wszystko, czego potrzeba, by skutecznie radzić sobie z przeciwnikami. Ich zaklęcia często przybierają postać zjawisk naturalnych – burz, bujnego wzrostu roślin, gwałtownego rozkładu. Chociaż druidzi zdecydowanie zorientowani są na ofensywę, mają do dyspozycji również czary leczące i obronne, którymi mogą wspomagać zarówno siebie samych, jak i sojuszników.

 

  • Znamię Natury [ang. Nature’s Mark] – wrogowie zostają otoczeni bladym zielonkawym światłem, które obniża wartości ich Odbicia i Refleksu (test Woli).
  • Chwyt Szponów [ang. Talons’ Reach] – rzucający tworzy wielkie szpony, które zadają wszystkim znajdującym się w zasięgu obrażenia sieczne (test Odbicia).
  • Oplątanie [ang. Tanglefoot] – wijąca się ściana splątanych magicznych pnączy okalecza każdego, kto znajdzie się w jej zasięgu (test Refleksu).
  • Mroźny Wiatr [ang. Winter Wind] – postacie w zasięgu działania czaru zostają odepchnięte do tyłu i otrzymują obrażenia od mrozu (test Hartu).
  • Podżegacz [ang. Firebrand] – w rękach rzucającego pojawia się wielki płonący miecz, który przy udanym ataku wręcz zadaje obrażenia od ognia. Zmiana broni powoduje przerwanie zaklęcia.
  • Rój owadów [ang. Insect Swarm] – przez cały czas trwania zaklęcia cele otrzymują obrażenia kłute, a ich Koncentracja jest znacznie obniżona (test Hartu).
  • Skorupa żuka [ang. Beetle’s Shell] – wybrany sojusznik zostaje otoczony skorupą, która uniemożliwia mu wykonywanie jakichkolwiek ruchów, ale jest w stanie pochłonąć dużą ilość obrażeń.
  • Bliźniacze głazy [ang. Twin Stones] – druid ciska w kierunku wrogów dwa kamienie, które wywołują obrażenia obuchowe u wszystkich istot, które staną im na drodze. Kamienie eksplodują w momencie uderzenia w twardą powierzchnię, zadając przy tym obrażenia kłute wszystkim nieszczęśnikom, którzy znajdą się w pobliżu (test Odbicia/Refleksu).
  • Księżycowa studnia [ang. Moonwell] – tworzy nieruchomy krąg energii, w zasięgu którego sojusznicy szybko regenerują Wytrzymałość oraz otrzymują premie do wszystkich atrybutów obronnych.
  • Druzgocąca fala [ang. Overwhelming Wave] – tworzy potężną falę wody, która powala wszystko, co znajdzie się na jej drodze, powodując obrażenia obuchowe oraz Ogłuszenie (test Refleksu).
  • Ogniste eksplozje [ang. Firebug] – kula ognia przemieszcza się między przeciwnikami, wywołując obrażenia od ognia. Może trafić maksymalnie 8 celów (test Odbicia).
  • Postrach Natury [ang. Nature’s Terror] – druid zostaje otoczony aurą energii elektrycznej, która rani wszystkie znajdujące się w pobliżu istoty, zadając obrażenia od elektryczności i wywołując Strach (test Refleksu/Woli).
  • Ściana cierni [ang. Wall of Thorns] – ściana cierni powodująca obrażenia kłute u każdego, kto spróbuje ją przekroczyć (test Refleksu).
  • Ogród życia [ang. Garden of Life] – na zwłokach pokonanych wrogów wyrastają rośliny generujące uzdrawiające aury.
  • Przegniłe czaszki [ang. Rot Skulls] – w rękach przyzywającego pojawiają się gnijące czaszki, które po rzuceniu we wroga zadają obrażenia obuchowe i eksplodują, wywołując poparzenie kwasem (test Odbicia/Refleksu).

 


Druid przeobrażony w jelenia


Oprócz zaklęć, każdy druid posiada dwie podstawowe umiejętności, które ułatwiają mu walkę z pojedynczymi przeciwnikami. Podczas tworzenia postaci gracz wybiera typ obrażeń, jakie zadawać będzie pasywna zdolność Cios Natury [ang. Wildstrike]. Powoduje ona dodanie niewielkiej ilości obrażeń do wszystkich wykonywanych przez druida ataków (takich, które powodują obrażenia).

Podczas tworzenia druida, należy mu również wybrać zwierzęcą postać, którą będzie mógł przybierać. Reprezentuje ona gatunek stworzenia, z którym druid odczuwa szczególną więź (do wyboru wilk, wielki kot, niedźwiedź, jeleń lub dzik). Kilka razy dziennie druid może się na tę więź powołać, przeobrażając się w hybrydę między swoją naturalną postacią a wybranym zwierzęciem. Pozostając pod wpływem przemiany druid nie może korzystać ze swego zwykłego wyposażenia, jednak otrzymuje do dyspozycji naturalną broń. Każda forma posiada również specjalną pasywną umiejętność. Wraz z awansowaniem na kolejne poziomy druidzi zyskują dodatkowe zwierzęce postacie.

Oczywiście przedstawione w dzisiejszej aktualizacji zaklęcia to zaledwie niewielka część magicznego repertuaru magów i druidów. Tymczasem to już wszystko na dziś!