Pillars of Eternity ‒ Setting oparty na realiach renesansu, brak romansów i przyziemne fantasy
Josh Sawyer był ostatnio wyjątkowo zajętym człowiekiem. Pochłonięty pracą nad Pillars of Eternity projektant znalazł jednak czas, by podzielić się z redaktorem Eurogamera garścią nowych informacji, m.in. na temat realiów settingu, inspiracji pracami Keitha Parkinsona i „dojrzałej problematyki” Eternity.
Źródło: Eurogamer.net
Red. Eurogamer.net Robert Purchese zapytał między innymi o „przyziemny” wygląd bohaterów, który nie budzi mocnych skojarzeń z settingiem fantasy, z czarodziejami w kanciastych kapeluszach czy rycerzami w wystawnym opancerzeniu.
„Niektórym mogą nie podobać się proporcje i ubrania naszych postaci, które wyglądają na stosunkowo bezbarwne czy mało wyraziste, ale to było istotą pierwowzorów [Infinity Engine], na których się opieramy. Postacie nie wyglądają jak bohaterowie World of Warcraft czy Diablo. To wciąż fantasy, ale przyziemne fantasy.”
Inspirację do tworzenia „przyziemnego fantasy” Josh czerpie z prac Keitha Parkinsona, zmarłego w 2005 r. ilustratora Dungeons&Dragons, który „to, co fantastyczne ukazywał jako przyziemne, a to, co przyziemne czynił fantastycznym”. Zespół Eternity stara się przestrzegać tej filozofii, ukazując elementy fantastyczne w nieco bardziej wiarygodny sposób oraz ubierając pozornie przyziemne kwestie w fantastyczną oprawę.
J. E. Sawyer potwierdził, że w Pillars of Eternity nie uświadczymy romansów między bohaterami, ale „towarzysze będą posiadali szczegółowy zarys fabularny, osobiste motywacje i cele, które czasem będą pokrywać się z naszymi, a czasem nie.”
Na poziomie eksperckim (jeden z trybów Pillars of Eternity) bohaterowie będą śmiertelni, natomiast na normalnym „śmiertelność” NPC’tów pozostanie opcją do włączenia [przez co rozumiem, że domyślnie postacie Eternity nie będą umierać, ale prawdopodobnie przechodzić w stan „uśpienia”, modelem współczesnych gier RPG ‒ przyp. red.].
W kontekście romansowania z towarzyszami Josh napisał również, że mówiąc o „dojrzałej problematyce, która pojawi się w grze, nie ma wcale na myśli pieprzenia się na lewo i prawo”, a Eternity przedstawi takie problemy cywilizacyjne jak społeczny czy instytucjonalny rasizm, konflikty między klasami (społecznymi), nieustanną batalię między religią a technologią.
Główny projektant Eternity przyznał, że gra nie jest osadzona w realiach średniowiecza, a raczej w epoce wczesnego renesansu: „Wkraczamy w wiek wysokiej magii; ludzie wiedzą coraz więcej o animancji, czyli manipulowaniu duszami ‒ to dla nich niczym otwarcie się na nową technologię. Powstają pytania o tożsamość jednostki, choroby psychiczne i odpowiedzialność za cudze czyny. To nie standardowe fantasy.”
Josh odpowiedział również na kilka pytań związanych z twierdzą gracza ‒ informacje pokrywają się jednak z tym, co już o niej wiemy. Nowością może być fakt, że twierdzą będzie można zarządzać z każdego miejsca ‒ otrzymamy do tego celu specjalne okno w UI. Ponadto wiadomo już, że twierdza (jako element systemu gry, nie konkretna lokacja) będzie obecna w kontynuacjach.
Po raz kolejny potwierdziły się także (znane co prawda od miesięcy) informacje o dacie wydania gry. Premiera Pillars of Eternity, początkowo planowana już na wiosnę, została przesunięta na ostatni kwartał roku 2014, co podyktowane jest przekraczającymi oczekiwania środkami uzyskanymi na drodze finansowania społecznościowego.
Produkcja nie będzie posiadać indywidualnego edytora gry, aczkolwiek Obsidian zatroszczy się o to, by ułatwić proces projektowania treści przez graczy.
Sawyer wspomniał o tym, że „ponad połowa gry jest gotowa, przynajmniej w wersji alfa”. Optymistyczna wydaje się prognoza, według której ukończenie gry zajmie nam „ponad 20 godzin”. Josh nadal nie jest jednak pewien, jak obszerne okaże się ostatecznie Pillars of Eternity. Wiadomo natomiast, że w pierwszej odsłonie serii gracz uzyska maksymalnie 12 poziom postaci.