Torment ‒ technologia, ekwipunek i łupy
Dwudziesta ósma aktualizacja duchowego spadkobiercy Planescape: Torment porusza zagadnienia współdzielenia technologii Pillars of Eternity, funkcjonowania ekwipunku oraz kwestie podziału łupów i zdobyczy na poszczególne kategorie.
Na podstawie: What Have I Got In My Pocket?
Witajcie,
mam nadzieję, że rok 2014 dobrze się dla was rozpoczął. Nadal pracujemy nad projektami obszarów i systemów, ostatnio jednak najwięcej uwagi poświęcamy kwestii oprawy wizualnej.
Jeśli chodzi o grafikę środowiskową, mamy pewne wieści: w marcu zeszłego roku ogłosiliśmy, że zamierzamy współdzielić technologię z Obsidian Entertainment. Chodziło wówczas głównie o opracowane przez nich narzędzia do edycji konwersacji, które doskonale wpisują się w nasze potrzeby dotyczące reaktywności dialogów. Narzędzi tych z powodzeniem używamy już od lata, tymczasem od kilku miesięcy rozważaliśmy również wykorzystanie innych elementów technologii Pillars of Eternity. Spodobały nam się zwłaszcza stworzone w Unity środowiska, prezentujące poziom jakości, jaki chcemy uzyskać w Tormencie.
Miło mi ogłosić, że poszliśmy o krok dalej i niedawno uzyskaliśmy licencję na użytkowanie wszystkich elementów technologii Pillars of Eternity. Kod źródłowy Tormenta będzie więc zawierał składniki zaczerpnięte zarówno z PoE, jak i z Wasteland 2 – nie zabraknie też oczywiście zupełnie nowych systemów.
Z praktycznego punktu widzenia licencja na korzystanie z technologii PoE oznacza dla nas duże oszczędności czasu i zasobów, które będziemy mogli przeznaczyć na udoskonalanie innych elementów gry.
Ekwipunek
Z tej strony Adam. Na naszym forum Q&A padło ostatnio dobre pytanie, na które w obecnej fazie projektu możemy już odpowiedzieć (oczywiście jak zawsze musicie mieć na uwadze, że wszystko może się jeszcze zmienić):
Jak będzie funkcjonował ekwipunek? Jak wiele miejsca otrzymamy? Towarzysze będą nam służyć za tragarzy?
Rozmawiając o ekwipunku, najłatwiej będzie odnieść się do znajomego przykładu i na jego podstawie przedstawić nowe rozwiązania. Oto więc przykład, który zapewne wszyscy znacie:
Powyżej widzicie kompletny interfejs ekwipunku, jednak dzisiaj skoncentrujemy się wyłącznie na funkcjonalności konkretnych elementów. Graficzny układ interfejsu nie został jeszcze opracowany.
Ekran ekwipunku w PST składał się z następujących elementów:
1. Miejsca na przedmioty, w które postać jest wyposażona (w liczbie 8-10);
2. Miejsca na przedmioty podręczne;
3. Miejsca na amunicję;
4. Miejsca na broń umożliwiające łatwą zmianę uzbrojenia;
5. „Torba” mieszcząca do 20 różnych przedmiotów;
6. Limit udźwigu (zależny od Siły) określający, ile postać jest w stanie unieść.
Zacznijmy od wyposażenia postaci. W T:ToN znajdziecie miejsca na następujące elementy wyposażenia: zbroję, hełm, rękawice, buty, płaszcz, pierścienie, pas itd. oraz miejsca na modyfikacje [ang. Alteration Slots] i do trzech miejsc niezależnych [ang. Untethered Slots]. Miejsca na modyfikacje przeznaczone są na tatuaże, kolczyki, implanty itd. Na wzór tatuaży w PST, postacie w Tormencie będą mogły nabywać modyfikacje ciała, a Ostatni Porzucony będzie mógł zbierać specjalne „pamiątki” związane z ważnymi wyborami. Kwestia tego, czy wszystkie modyfikacje będą odwracalne pozostaje wciąż otwarta do dyskusji. Miejsca niezależne to z kolei gniazda na przedmioty, które można wyposażyć, jednak nie trzeba ich zakładać lub nieść – może to być np. kamień krążący wokół głowy postaci lub chwytny ogon wszczepiony w ciało.
Większość bohaterów będzie dysponować jednym miejscem niezależnym, jednak niektórzy (zwłaszcza ci, którzy trenują Koncentrację) będą mogli korzystać z dwóch lub trzech takich miejsc.
Miejsca na przedmioty podręczne służą do przechowywania akcesoriów [ang. cyphers] i innych przedmiotów, do których warto mieć łatwy dostęp. W czasie pomiędzy Wyzwaniami można modyfikować ich zawartość bez ograniczeń, natomiast podczas Wyzwania przeniesienie przedmiotu z torby do miejsca podręcznego będzie się wiązać z kosztem w postaci dodatkowego czasu w turze. Niektóre zdolności lub specjalne przedmioty mogą zwiększać liczbę miejsc podręcznych.
Miejsca na broń będą w Tormencie funkcjonować na zasadzie zestawów. Można utworzyć do czterech zestawów broni i szybko je zamieniać, jednak podobnie jak w przypadku miejsc podręcznych, zmiana składu zestawów podczas Wyzwania będzie związana z wydatkiem cennego czasu. Broń umieszczona w zestawie nie znajduje się w nim w sensie fizycznym – nadal widoczna jest w torbie, a zestaw to po prostu określona konfiguracja, do której gracz chce mieć szybki dostęp. Możliwe jest więc umieszczenie tej samej broni (lub tarczy) w więcej niż jednym zestawie.
Na koniec – torba. Może ona pomieścić dowolną liczbę przedmiotów – pod warunkiem, że postać będzie w stanie je wszystkie udźwignąć. Torba zachowa styl znany z PST: będzie podzielona na „kieszonki” z ikonami przedmiotów, które się w niej znajdują. Główna różnica polega na tym, że torba w T:ToN teoretycznie nie posiada dna – kiedy zapełni się jej główny ekran, gra automatycznie doda kolejną „zakładkę” z wolnymi miejscami. Dodatkowe zakładki w ekwipunku bohatera i jego towarzyszy można tworzyć również własnoręcznie – na pewno przydadzą się do porządkowania przedmiotów.
Ktoś mógłby teraz wysnuć wniosek: „skoro nie istnieje limit ilościowy, mój wojownik może taszczyć przy sobie sto ultralekkich napierśników z syntetycznej stali? Co za bzdura.”
Racja, zwróćcie jednak uwagę na to, że ograniczenie udźwigu nie opiera się wyłącznie na wadze przedmiotów. Nie bez powodu zdecydowaliśmy się na użycie określenia „obciążenie” [ang. encumbrance] ‒ bierzemy pod uwagę nie tylko wagę, ale i „nieporęczność” niesionych rzeczy, czyli przede wszystkim ich gabaryty. Przykładowo, ultralekki napierśnik z syntetycznej stali być może niewiele waży, jednak okazuje się dość nieporęczny w transporcie. Sztabka złota jest z kolei stosunkowo ciężka, jednak zajmuje mało miejsca, przez co obciąża bohatera w mniejszym stopniu niż inne, większe obiekty o podobnej wadze.
Łupy
Ekwipunek i łupy to kwestie współzależne. W obu przypadkach zależy nam na tym, aby zmusić gracza do świadomych, przemyślanych wyborów dotyczących kwestii tego, co ze sobą zabrać.
W założeniu gracz powinien zawsze mieć przy sobie wszystko, czego potrzebuje drużyna i być w stanie ogołocić ze skarbów pojedynczy obszar bez problemów z limitem obciążenia. Zupełnie inną sprawą jest limit akcesoriów – ale to dyskusja na inny dzień [chodzi zapewne o jedną z zasad podręcznikowej Numenery, czyli niekorzystne efekty związane z „chomikowaniem” niewykorzystanych akcesoriów – przyp. red.].
Ograniczenia udźwigu będą na pewno pomocne w rozwiązywaniu odwiecznego dylematu: co sprzedać, a co zachować. Dla miłośników bogacenia się przy pomocy stert zwyczajnych przedmiotów (np. zwożenia do kupca hurtem stu krótkich mieczy) mamy złą wiadomość – w Tormencie taki system nie zda egzaminu. Zdobywane łupy powinny być zawsze interesujące i użyteczne. Jeśli mielibyśmy podzielić je na rodzaje, lista od najmniej do najbardziej wyjątkowych wyglądałaby tak:
1. Zwykłe przedmioty: Wszystko, co mieszkańcy Dziewiątego Świata mogą z łatwością stworzyć lub znaleźć (od mieczy i wytrychów po świecące kule, syntetyczne pancerze i „sprayflesh” – lokalny odpowiednik mikstur leczniczych).
2. Osobliwości [ang. oddities]: dziwaczne, rzadko użyteczne elementy numenery, jak np. srebrna kula, z której nieustannie wydobywa się piękna woń, syntetyczny termos, którego zawartość nigdy nie traci pożądanej temperatury lub przycisk, który po użyciu przenosi postać dokładnie 1 sekundę w przeszłość.
3. Akcesoria [ang. cyphers]: bardzo przydatne przedmioty jednorazowego użytku (od których aż się roi w świecie).
4. Artefakty: podobne do akcesoriów, jednak można ich używać wielokrotnie, a często dają się łączyć z innymi przedmiotami, tworząc nowe urządzenia. Do artefaktów zaliczają się również składniki i źródła zasilania używane w systemie rzemiosła.
Znajdowane łupy – zarówno te, które zabierzemy ze zwłok martwego NPCa, jak i te ze skrzyń i innych miejsc – będą pseudo-losowo generowane (pseudo, bo niezupełnie losowo, a poza tym ważne, wyjątkowe przedmioty prawie zawsze będą świadomie umieszczane w konkretnych miejscach).
Szansa na pojawienie się każdego z wymienionych powyżej rodzajów łupu będzie z góry obliczona i zależna od kilku czynników: stopnia zaawansowania rozgrywki, typu łupu (według jeszcze innej klasyfikacji, o której opowiem poniżej), jakości łupu (kiepski, przeciętny lub bogaty) oraz dodatkowych kryteriów wprowadzonych przez projektanta danego obszaru. W rezultacie uzyskamy zbalansowane łupy, których wartość i jakość będą „pasować” do danej lokacji lub NPCa, po którym je odziedziczymy, zaś dzięki obecności zawsze różnych, losowych przedmiotów kolejne przejścia gry pozostaną interesujące pod względem ekwipunku.
Jak wspomniałem powyżej, istnieje również druga klasyfikacja łupów ze względu na typ. Inaczej niż w przypadku większości settingów fantasy, w Numenerze przedmioty magiczne (osobliwości, akcesoria i artefakty) nie czekają na poszukiwaczy przygód w skrzyniach ze skarbem. Oczywiście mogą się tam znaleźć, jednak należy pamiętać, że jednym z podstawowych celów gry jest odkrywanie. Zasady Numenery stymulują gracza do grzebania w ruinach przeszłości i składania przedmiotów w nowe urządzenia. Adaptując te zasady na potrzeby gry komputerowej, postanowiliśmy stworzyć podział łupów na: przedmioty z Dziewiątego Świata i przedmioty z minionych er.
Przedmioty z Dziewiątego Świata to rzeczy, których pełno dookoła. Mogą czekać w torbie NPCa, w skrzyni lub wśród towarów kupca. Podstawowym kryterium jest fakt, że włożył lub schował je tam mieszkaniec Dziewiątego Świata.
Do przedmiotów z minionych er zaliczają się pozostałości po starożytnych cywilizacjach odkryte bezpośrednio przez bohatera, nietknięte ręką innych istot zamieszkujących Dziewiąty Świat. Mogą to być np. części wydobyte ze starej maszynerii lub rzeczy wygrzebane ze sterty śmierci sprzed kilku mileniów. W łupie tego typu nie traficie na krótki miecz czy stalowe nagolenniki – zawsze będzie to coś specjalnego.
Oczywiście „coś specjalnego” nie leży pośrodku drogi, czekając na szczęśliwego znalazcę. Podróżnik nie natknie się przypadkiem na, przykładowo, pas antygrawitacyjny. Bardziej prawdopodobne jest, że zabierze skądś elektromagnetyczny wihajster, który w połączeniu z innym ustrojstwem w jakiś sposób neguje wpływ grawitacji. Następnie wpadnie na pomysł, by doczepić nowo utworzone urządzenie do kawałka metalu lub skóry, którym można się opasać, i voila: pas antygrawitacyjny. „Odzyskiwanie” starożytnych przedmiotów będzie się w Tormencie zaliczało do Zadań (konkretniej – będzie zadaniem opartym na Intelekcie, a w jego wykonaniu przydadzą się pewne rodzaje Wiedzy). Nie powinno jednak stanowić wielkiego wyzwania – w podstawowym wymiarze szansa powodzenia będzie wynosić 75%, zaś postaci, która trenuje Wiedzę lub zdecyduje się na poświęcenie kilku punktów Starania [ang. Effort] właściwie musi się udać.
Przewidujemy również okazjonalne pojawianie się trudniejszych zadań związanych z „odzyskiem”. Będą one wymagały od bohatera specjalizacji lub znacznych wydatków Starania. W takich przypadkach postać będzie mogła zawsze najpierw przypatrzeć się przedmiotowi w interfejsie zabierania łupu, przekalkulować swoje możliwości i zdecydować, czy gra jest warta świeczki.
W rezultacie otrzymamy to, co wyróżnia Tormenta: wybory, które mają rzeczywiste znaczenie, wrażenie ciągłego obcowania z tajemnicą oraz radość z odkrywania, która leży u podstaw Numenery.