Projektowanie zbroi i system realizacji zamówień

Porozmawiajmy o projektowaniu zbroi. Na pierwszy rzut oka, temat zbroi nie wydaje się szczególnie istotny – ot, jeden z wielu podsystemów, na które dzieli się mechanika Eternity. Jednak kiedy bliżej się mu przyjrzeć, można natknąć się na problem wspólny dla wszystkich tych podsystemów: ulepszając dobrze znane elementy na potrzeby nowego settingu i mechaniki, łatwo zagubić po drodze charakterystyczny klimat (i „realizm”), który dla wielu graczy posiada wartość sentymentalną.

Tłumaczenie aktualizacji #29 Fulfillment and the Pros and Cons of Nostalgia and Realism

Dawno temu, za czasów drugiej edycji AD&D, mieliśmy do dyspozycji wiele rodzajów pseudohistorycznego opancerzenia, jak chociażby zbroje paskowe, pierścieniowe czy nabijane ćwiekami skórznie. Zbroję wybierało się jak najcięższą, bo taka oferowała najczęściej najlepszą klasę pancerza. Jeśli dostępna była zbroja płytowa, nikt nie miał powodu sięgać po pancerze karacenowe czy kolczugi. Przedstawiciele danej klasy skazani byli zwykle na konkretny typ wyposażenia, co znacznie zawężało możliwe drogi rozwoju postaci.

Trzecia edycja w pewnym stopniu poradziła sobie z tym problemem, wprowadzając maksymalną premię ze zręczności. Postacie opierające swoje zdolności na dużej zręczności musiały od tej pory wybierać zbroję, która przy możliwie wysokim bonusie do klasy pancerza nie powodowała ograniczenia tej ważnej dla nich premii. Pojawiały się jednak przez to kolejne problemy.

Po pierwsze, chociaż system ten poprawił użyteczność „niegrywalnych” schematów postaci (jak np. wojownik w lekkim opancerzeniu), wybór zbroi odpowiednich dla poszczególnych bohaterów wciąż był bardzo niewielki. Postacie z wysoką zręcznością wystrzegały się ciężkich pancerzy, zaś te, u których cecha ta była niska, zakładały lekkie zbroje tylko po to, by zwiększyć swoją prędkość poruszania się.

Po drugie, bez rozwiązania pozostała kwestia średnich zbroi, które ograniczały premię za zręczność, nie oferując przy tym wystarczająco dobrych bonusów do klasy pancerza. W dodatku przedstawiciele klas takich jak łowca czy barbarzyńca nigdy nie korzystali z możliwości noszenia średniej zbroi, ponieważ uniemożliwiała ona stosowanie niektórych umiejętności klasowych.

Po trzecie, zdolność noszenia ciężkiej zbroi sama w sobie ma pewną wartość (klasy, które nie otrzymują jej jako bonusu na starcie, mogą ją jedynie nabyć jako atut), jednak wiążą się z nią różnego rodzaju kompromisy. Tymczasem decyzji o planowanym rodzaju opancerzenia gracz dokonuje zwykle już pod koniec tworzenia postaci. Jeśli dany bohater na pierwszym poziomie nosi koszulkę kolczą, istnieje duże prawdopodobieństwo, że swoje przygody ukończy w takim samym typie pancerza, w wersji „+5”. Ma to swoje pozytywne strony – pokazuje, że początkowy pomysł na postać może się sprawdzać przez całą rozgrywkę – jednak po dokonaniu wstępnych wyborów gracz musi zwykle podążać z góry wytyczoną ścieżką.

Jeśli chodzi o wspomnianą wyżej kwestię nazewnictwa w A/D&D, ulepszenia bazowego typu zbroi są zwykle wyrażane za pomocą współczynnika „+1.”

Co to wszystko oznacza dla Eternity? Chociażby tyle, że przed ekipą studia Obsidian stoi nie lada zadanie: stworzenie systemu opancerzenia, który naprawi niedociągnięcia poprzednich, nie tracąc przy tym charakterystycznych cech, do których gracze przyzwyczaili się przez lata. Zdajemy sobie również sprawę z faktu, że im dalej odejdziemy od podziałów znanych z A/D&D, tym bardziej nasze wybory oceniane będą pod kątem „realizmu”.

Chcielibyśmy, aby zaproponowany przez nas system opancerzenia wprowadził następujące ulepszenia:

  • Postać powinna mieć realną możliwość noszenia wielu różnych typów zbroi w zależności nie tylko od swojej ścieżki rozwoju, ale też konkretnych okoliczności. Przykładowo, wojownik-zawadiaka gustujący w lekkich pancerzach (jak gambeson czy skórzane kirysy) musi być w stanie użyć ciężkiej zbroi w sytuacji, kiedy bardziej niż optymalnych osiągnięć w walce potrzeba mu solidnej ochrony.
  • Chcemy zerwać z tradycyjnym przyporządkowaniem rodzajów zbroi do konkretnych klas. Mag zakuty w ciężki pancerz powinien być po prostu innym, niekoniecznie „nieudanym” typem czarodzieja.
  • Jeżeli gracz zechce, by jego bohater pozostał przez całą rozgrywkę wierny danemu rodzajowi zbroi, również powinno to być możliwe. Lekki pancerz może sprawdzać się tak samo dobrze na początku, jak i pod koniec gry, o ile będzie oferował bonusy konkurencyjne dla tych związanych z ciężkimi zbrojami. Tradycyjną hierarchię ulepszeń „+x” zamierzamy zastąpić nowym podziałem – zachowanie jej miałoby sens tylko w przypadku, gdybyśmy zdecydowali się pozostać przy mechanice walki opartej na systemie d20.

Nawet te trzy proste cele wiążą się z wieloma problemami. Jedną z podstawowych kwestii jest podzielenie zbroi na typy i uszeregowanie ich w konkretnej hierarchii. AD&D oferowało nam mniej więcej takie rozwiązanie:

Przeszywanica
Skórznia
Ćwiekowana skórznia
Zbroja skórzana
Zbroja łuskowa
Kolczuga
Zbroja karacenowa
Zbroja płytowa (stopień 2)
Zbroja turniejowa (stopień 3)
Pełna zbroja płytowa (stopień 4).

Jedynie pancerze płytowe, turniejowe i pełne zbroje płytowe nie były zwykle dostępne dla gracza w momencie tworzenia postaci. Z podobną hierarchią typów pancerzy można się spotkać w wielu grach fantasy, pomimo kilku dyskusyjnych elementów (czy ćwiekowane skórznie w ogóle istniały? Czy surowa skóra może być lepsza od wyprawionej?).

System zaprojektowany na potrzeby Eternity mógłby wyglądać na przykład tak:

Stopień 1
Dublet
Zbroja skórzana
Napierśnik łuskowy

Stopień 2
Gambeson (ulepszenie dubletu)
Skórzany kirys (ulepszenie zbroi skórzanej)
Zbroja łuskowa (ulepszenie napierśnika łuskowego)
Koszulka kolcza

Stopień 3
Wzmocniona brygantyna (ulepszenie gambesonu)
Skórznia (ulepszenie skórzanego kirysu)
Zbroja lamelkowa (ulepszenie zbroi łuskowej)
Kolczuga (ulepszenie koszulki kolczej)
Zbroja półpłytowa.

Taki podział pomógłby nam osiągnąć zapowiedziane cele, jednak wiążą się z nim kolejne pytania:

  • Ulepszeniem zbroi z surowej skóry może być skórznia – jednak czy nie ucierpi na tym wizerunek odzianego w niewyprawione skóry i futra barbarzyńcy lub łowcy?
  • Jeżeli pozostaniemy przy tradycyjnym podziale na typy pancerzy (zbroja skórzana, łuskowa, kolcza, itd.), w jaki sposób powinniśmy oznaczać ulepszenia w obrębie poszczególnych typów? Mamy tu do wyboru kilka rozwiązań, np. zróżnicowanie jakościowe (jak „zbroja łuskowa lepszej jakości” czy „wzmocniona zbroja skórzana”), uwarunkowane kulturowo („vailiański dublet”, „pancerz piórowy”), lub w ostateczności stare dobre modyfikatory „+x”.
  • Czy ulepszona forma danego typu zbroi powinna zachować swoją stałą pozycję w stosunku do pozostałych typów w obrębie danego stopnia, nawet jeśli teoretycznie zapewnia lepszą ochronę niż pancerze zajmujące w tej klasie wyższe miejsca?  Przykładowo – wzmocniona brygantyna byłaby zapewne mocniejsza niż nawet najlepsza skórznia, jednak kierując się naszą mechaniką, traktowalibyśmy ją jako ulepszoną formę pancerza z rodzaju dubletów.

Takim oto rozważaniom oddawaliśmy się ostatnio w studio. Wkrótce czekają nas rozmowy na temat pozostałych podsystemów mechaniki Eternity – broni, klas, zaklęć i innych aspektów rozgrywki.  Chętnie przyjmiemy wszelkie rady i opinie – można się z nami skontaktować za pośrednictwem naszych forów.

W kolejnej aktualizacji skoncentrujemy się na elementach fabularnych i historii świata Eternity.

System realizacji zamówień (aktualizacja Darrena Monahana)

Otrzymaliśmy od was mnóstwo pytań na temat realizacji zamówień. Chciałbym więc przedstawić wam pokrótce, nad czym obecnie pracujemy. Po pierwsze, w ciągu najbliższego miesiąca lub dwóch zamierzamy uruchomić specjalną stronę, dzięki której każdy, kto wsparł nasz projekt za pomocą Kickstartera i/lub PayPala będzie mógł:

  • Potwierdzić kwotę swojego zamówienia – ważne szczególnie w przypadku osób, które skorzystały z obu metod płatności i oczekują na zsumowanie wpłat.
  • Potwierdzić zamówienie dodatków, których dokładne określenie nie było możliwe za pomocą Kickstartera lub PayPala.
  • Zwiększyć kwotę zamówienia lub dokupić dodatki.
  • Zaktualizować adres e-mail.
  • Zaktualizować adres do wysyłki (niepotrzebny w przypadku zamówień cyfrowych kopii gry).
  • Określić szczegółowe dane dotyczące zamówienia (np. rozmiary koszulek).
  • Sprawdzić, czy została uiszczona odpowiednia opłata za wysyłkę.

O postępach w pracy będziemy was na bieżąco informować. Na koniec garść odpowiedzi na pytania dotyczące zamówień:

Q: Dokonałem wpłaty przez PayPal. Otrzymałem potwierdzenie przelewu z tego serwisu, ale sam Obsidian jeszcze się ze mną nie skontaktował w tej sprawie.
A: Nie ma powodu do zmartwień. Kiedy uruchomimy naszą stronę realizacji zamówień, połączymy dane z Kickstartera i PayPala w jedną bazę i od tej pory będziesz otrzymywać od nas bezpośrednio wszystkie aktualizacje. Jeżeli dostałeś potwierdzenie wpłaty od PayPala, wszystko jest w porządku.

Q: Muszę zmienić adres e-mail zanim wyślecie mi szczegóły dotyczące mojego logowania na stronie realizacji zamówień.
A: Przyślij nam stary i nowy adres (w miarę możliwości używając tego pierwszego) na support@obsidian.net.

Q: W jaki sposób mogę dodać koszty wysyłki? Opuściłem ten krok w czasie trwania Kickstartera.
A: Możesz poczekać na uruchomienie strony realizacji zamówień lub już teraz odwiedzić nasz dział wysyłki. Akceptujemy płatności Amazon i PayPal.

Q: Kiedy otrzymam na forum etykietkę obiecaną za wsparcie projektu?
A: To kolejna rzecz, która pojawi się wraz z uruchomieniem systemu realizacji zamówień.