Project: Eternity – produkcja 01
W 62. aktualizacji PE producent Brandon Adler zdaje krótką relację z ukończenia pierwszego etapu produkcji gry.
Witajcie. Jak wam wiadomo, przez sześć ostatnich tygodni byliśmy zajęci pracą nad ukończeniem pierwszego kluczowego etapu produkcji, zwanego kamieniem milowym „Produkcja 01”. Nasze wysiłki skoncentrowały się na mieście Defiance Bay.
Cytując George’a Zietsa, „Defiance Bay to stolica Dyrwood i zarazem jego największe miasto, brama do bogactw Glanfath, w której aż się roi od podróżników i poszukiwaczy przygód z całego regionu. W Defiance Bay rządy sprawuje lud, a najbardziej ceni się tych obywateli, którzy wszystko zawdzięczają własnej pracy. Miasto uważane jest również za wielki ośrodek eksperymentów nad magią duszy i uosobienie złotego wieku odkryć.”
Udało się nam osiągnąć bardzo wiele w dość krótkim czasie, dlatego chcę się dziś z wami podzielić przynajmniej częścią poczynionych przez nas postępów.
Postępy
Grafika
Graficy środowiskowi nie próżnowali – Defiance Bay naprawdę robi wrażenie swoim rozmachem. Celem, jaki sobie postawiliśmy, było dopracowanie trzech dzielnic miasta do poziomu jakości właściwego dla wersji alfa. Plan był dość ambitny, ale nasza załoga spisała się na medal. Tempo, w jakim złożyli wszystko w całość, zrobiło na mnie wielkie wrażenie.
Projekt miasta
Podczas gdy zespół grafików środowiskowych dopieszczał wizualia, projektanci obszarów sumiennie zapełniali Defiance Bay zadaniami, konwersacjami i innymi dobrodziejstwami. Biorąc pod uwagę rozmiar lokacji, ukończenie wczesnej wersji trzech dzielnic w czasie krótszym niż tydzień to nie lada wyczyn.
Stworzenia
Jeśli chodzi o stworzenia, przyjęliśmy w PE nieco inny plan działania niż w naszych dotychczasowych projektach. Zwykle każde stworzenie musi przed wdrożeniem do gry przejść pełną drogę od konceptu do gotowego, doszlifowanego produktu. Postanowiliśmy jednak, że na razie będziemy pozostawiać stworzenia w uproszczonej, niewykończonej postaci. Jesteśmy dzięki temu w stanie o wiele szybciej przetestować je bezpośrednio w grze oraz lepiej rozplanować czas przeznaczony na masowe poprawki. Tylko w czasie prac nad „Produkcją 01” udało nam się w ten sposób wdrożyć osiem nowych stworzeń. Jedno z nich – mojego ulubieńca, wichta – możecie zobaczyć poniżej:
Czym jest wicht? Według Josha „wichty to ciała dzieci, które narodziły się pozbawione duszy, udało im się przetrwać dzieciństwo, a następnie padły ofiarą animantycznych eksperymentów, w efekcie których zostały opętane przez zbłąkane dusze lub ich fragmenty. Rytuały hamują ich fizyczny rozwój i na zawsze odmieniają ich wygląd, nie pozostawiając wątpliwości co do tego, kim są.”
Przedmioty
Graficy postaci zajmowali się nie tylko stworzeniami – pracowali również nad zestawami zbroi dla ras, które jeszcze ich nie posiadały. Obecnie mamy już w zanadrzu podstawowe zbroje dla każdej rasy – myślę, że to niezłe osiągnięcie jak na tak wczesny etap projektu. Teraz, kiedy podstawowe wyposażenie postaci jest już gotowe, przyszedł czas na jego magiczne i unikatowe warianty.
Dziennik
Wdrożyliśmy do gry w pełni funkcjonalny dziennik zadań, który umożliwia graczowi śledzenie postępów w ich wykonywaniu. Jego UI wymaga jeszcze pewnych poprawek, ale wygląda fantastycznie.
Rozmowy
Interfejs konwersacji to jeden z elementów, z których jestem szczególnie zadowolony. Zresztą oceńcie sami:
Twierdza
Timowi udało się opracować większość wewnętrznych systemów odpowiedzialnych za działanie twierdzy gracza. Twierdza oferuje już mnóstwo ciekawych funkcji: gracz może ją rozbudowywać, wysyłać towarzyszy na różne misje, kupować u handlarzy rzadkie przedmioty, a nawet zatrudniać najemników, którzy będą strzec fortecy pod jego nieobecność. Nigdy nie nudzi mi się obserwowanie, jak złodzieje rozgrabiają twierdzę Tima, który dorobił się wysokiej reputacji i zapomniał zainwestować w bezpieczeństwo…
Mapa świata
Eternity posiada już w pełni funkcjonalną mapę świata. Ekran mapy pojawia się, kiedy drużyna opuszcza określony obszar. Gracz może wówczas wybrać jedną z dostępnych lokacji i odbyć do niej podróż.
Mgła wojny
Kolejnym z założeń „Produkcji 01” było wdrożenie do gry systemu mgły wojny. Można powiedzieć, że Adamowi już prawie się to udało. Stworzył naprawdę porządny system, inspirowany nieco grami z gatunku rogue-like. Projektanci mogą dzięki niemu szybko ukrywać na mapie dowolne obszary i ustawiać lokacje, które powinny ulegać odsłonięciu tylko w określonych okolicznościach.
SI
Programista Steve wprowadził wiele ulepszeń w SI rzucania zaklęć. Wrogowie wykazują się teraz większą przebiegłością i miotają czary w bardziej przemyślany sposób.
Nowi członkowie zespołu
April Giron
April to nowa stażystka w ekipie grafików. Wzięła się za tworzenie wnętrz budynków w Defiance Bay i doskonale jej to wychodzi.
Holly Prado
Holly jest grafikiem środowiskowym. Dołączyła do nas zaledwie tydzień temu, a już zaopatrzyła wiele istniejących obszarów w nowe elementy.
Matt Perez
Matt rozpoczął u nas staż na stanowisku projektanta. Oprócz tworzenia NPCów, zadań i wstępnych wersji różnych elementów, zajmuje się wprowadzaniem poprawek funkcjonalności obszarów (przejścia pomiędzy mapami, spotkania, łupy itd.).
Ryan Torres
Podobnie jak Matt, Ryan jest projektantem-stażystą. Pracuje nad dialogami, zadaniami i wstępnymi wersjami różnych typów zawartości.
Brian Macintosh
Brian to stażysta w zespole programistów. Zajmuje się wdrażaniem do gry gotowych elementów oraz pomaga grafikom koncepcyjnym w pracy nad wersją alfa naszego interfejsu.
Josh Sawyer o projektowaniu
Na koniec przedstawiam wam krótki film, w którym Josh dzieli się przemyśleniami na temat znaczenia wiedzy naukowej w projektowaniu gier.