Project: Eternity – poznaj ekipę: Polina Hristova
Aktualizacja autorstwa Poliny Hristovej, artystki koncepcyjnej, i Brandona Adlera, producenta.
Polina w swoim naturalnym środowisku.
Witajcie. W tym tygodniu przygotowaliśmy dla was wywiad z Poliną Hristovą, grafikiem koncepcyjnym Eternity. Jak każdy z grafików zatrudnionych przy naszym projekcie, Polina posiada wszechstronne umiejętności, jednak jej specjalnością są stworzenia.
Q: Witaj, Polina. Powiedz nam, jaką rolę pełnisz w załodze Eternity.
A: Jestem grafikiem koncepcyjnym. Przygotowuję propozycje wyglądu różnych elementów gry (stworzeń, postaci, obszarów itd.), nad którymi debatują potem projekanci. Staram się również upiększać wszystko, co wpadnie mi w ręce i rozwiązywać problemy, na jakie mogą się natknąć modelerzy i animatorzy ‒ zanim te jeszcze się pojawią.
Q: Nad czym pracujesz w tym tygodniu?
A: Skończyłam właśnie pracę nad dwoma nowymi stworami: smokiem i pająkiem włócznikiem.
Q: Jak wygląda twój typowy dzień pracy?
A: Myślę, że w porównaniu z planami zajęć reszty zespołu mój dzień pracy jest dość nieskomplikowany. Cały czas spędzam na rysowaniu. Oczywiście każdego dnia staję przed nowymi wyzwaniami i w zależności od zadania sięgam po różne techniki, jednak zazwyczaj mój harmonogram prezentuje się następująco: najpierw spotykam się z Joshem i projektantami, żeby dowiedzieć się, nad czym będę danego dnia pracować. Czasem jako wskazówkę otrzymuję od nich pojedyncze zdanie, czasem niesamowicie szczegółowy opis, np. postaci – łącznie z dokładną budową twarzy, długością i kolorem włosów, strojem, tatuażami, ilością porów w skórze (no dobra, trochę przesadzam)… Rozmawiam również z animatorami ‒ na temat potencjalnych problemów, np. z rigami współdzielonymi przez różne stworzenia. O wiele lepiej jest rozpoczynać projektowanie ze świadomością potencjalnych pułapek niż musieć później modyfikować gotowy projekt. Następnie (w zależności od charakteru zadania) tworzę kilka wersji rysunków odpowiadających otrzymanemu opisowi, po czym zwołuję małe zgromadzenie złożone z Josha, projektantów, Roba, modelerów i animatorów. Po krótkiej naradzie ekipa dzieli się ze mną spostrzeżeniami, zwraca uwagę na problemy, a jeśli wszystko im odpowiada ‒ wybiera najlepszy wariant, a ja zaczynam pracę nad jego doszlifowaniem.
Q: Czego najbardziej nie możesz się doczekać w Eternity?
A: Nie mogę się doczekać, aż w nie zagram! A póki co zadowalam się obserwowaniem, jak gra nabiera kształtów. Uwielbiam patrzeć, jak wytwory wyobraźni moich kolegów ożywają w świecie Eternity. Mam wielki szacunek do pracy naszych modelerów i animatorów. Strasznie mi się podoba animacja skuldra, a zwłaszcza sposób, w jaki podkrada się do wroga.
Q: Które ze stworzeń, które narysowałaś na potrzeby Eternity wydaje ci się najbardziej interesujące?
A: Podchwytliwe pytanie. Interesują mnie wszystkie stworzenia. Uwielbiam potwory, kosmitów i wszelkie inne niestworzone istoty. Gdybym musiała się na coś zdecydować, wybrałabym chyba naszego smoka ‒ być może dlatego, że mam słabość do smoków jako takich, a może po prostu spędzałam wśród nich ostatnio dużo czasu. Bardzo podobało mi się również projektowanie głów dla rasy godlike.
Q: Nad jakimi innymi grami pracowałaś?
A: Nie mam jeszcze zbyt dużego doświadczenia w branży gier. Ukończyłam szkołę w 2009 roku, a swoją pierwszą pełnoetatową pracę związaną z grami dostałam w 2011 (w studiu Obsidian). Miałam jednak przyjemność pracować wcześniej jako stażystka i freelancerka przy kilku ciekawych projektach, np. Uncharted 2, Playstation Move Heroes czy dodatek do Dungeon Siege 3, Treasures of the Sun.
Polina i jedna kropla w morzu stworzeń.
Q: Co lubisz robić, kiedy nie rysujesz stworzeń, które nawiedzają potem moje koszmary?
A: Interesuję się wieloma rzeczami: kolekcjonuję kostiumy, jeżdżę do parków narodowych, oglądam filmy, gram w gry, dziwnie się zachowuję, pływam, trenuję kendo, fotografuję i robię masę innych rzeczy. Ale tak naprawdę nawet kiedy nie pracuję i nie spędzam czasu z rodziną czy znajomymi, najczęściej można mnie znaleźć pochyloną nad jakimś nowym rysunkiem czy szkicem ‒ zwłaszcza w zoo.
Q: Masz swoich ulubionych grafików koncepcyjnych?
A: Jest ich wielu ‒ mam nadzieję, że nikogo nie pominę. W tej chwili do głowy przychodzą mi: Anthony Jones, Khange Le, Ian McCaig, Jordu Schell, Craig Mullins, Andrew Jones, Erik Tiemens, Robh Ruppel, PaperBlue.net, Carlo Arellano, Carlos Huante, Charlie Wen i Aris Kolokontes.
Q: Skąd czerpiesz inspirację?
A: Z natury. Matka natura potrafi tworzyć rzeczy, o jakich nie śniło się grafikom.
Q: Jaka jest twoja ulubiona gra?
A: Największy sentyment mam chyba do Zelda: Ocarina of Time. Pozostałe części serii też są świetne (może z wyjątkiem Skyward Sword… chociaż to bardziej kwestia niewygodnego sterowania), ale Ocarina łączy w sobie wszystkie cechy, jakich szukam w grze: wielki świat do odkrycia, dużo zagadek, wartką akcję i ciekawą historię. No i ta grafika ‒ wszystko wygląda tak pięknie. Podziwiając grafikę Zeldy, po raz pierwszy zrozumiałam, że sama chcę się w życiu zajmować czymś podobnym.
Q: Zdradzisz nam jeszcze coś na swój temat?
A: Lubię się chować w ciemnych zaułkach… i wydawać odgłosy różnych stworzeń.
Ciąg dalszy tematu rzemiosła
Nasza poprzednia aktualizacja na temat rzemiosła wywołała lawinę komentarzy. Josh wziął je sobie do serca i zdecydował się wprowadzić kilka znaczących zmian, w tym całkowicie zrezygnować z mechaniki wytrzymałości przedmiotów oraz z obecności rzemiosła jako umiejętności (nie wpływa to na istnienie systemu rzemiosła w grze).
To wszystko na dziś. Do zobaczenia za dwa tygodnie!