Pillars of Eternity ‒ Podsumowanie dodatku The White March
Ostatni rozdział pierwszej części Pillars of Eternity możemy uznać za zakończony. Obsidian zamknął – przynajmniej do ogłoszenia sequelu – historię Widzącego. Czas więc na podsumowanie przygody.
Wraz z premierą drugiej części rozszerzenia Pillars of Eternity stał się produktem kompletnym. Co prawda, niecały tydzień od udostępnienia The White March II Obsidian pospieszył z wydaniem patcha aktualizującego wersję gry z 3.00 do 3.01 – szybki przegląd zmian wskazuje jednak na kosmetyczne poprawki usuwające drobne błędy. W każdym razie twórcy zaprzeczają, jakoby miały się pojawić kolejne dodatki, a zatem obecną wersję można uznać już za ostateczną.
Tropem zmian
Przypomnijmy, jakie zmiany zaszły od wydania podstawowej wersji produkcji. Łatka 2.00 (wydana przy okazji The White March I) wprowadziła do mechaniki gry SI towarzyszy, poprawiając zarazem SI wrogów, a także indywidualny tryb skradania oraz przydatne oznaczenia zasięgu i szansy na udany atak czy rzucenie zaklęcia. Już w pierwszej części rozszerzenia mogliśmy zdecydować się na skalowanie poziomu przeciwników, dzięki czemu gra ciągle rozwijającą się drużyną nadal stanowiła wyzwanie. Limit doświadczenia został podniesiony najpierw do 14. poziomu. Tak naprawdę jednak przydatność skalowania można było odczuć dopiero w części drugiej, w której starcia stały się znacznie bardziej wymagające. Dla równowagi w wersji 3.00 ponownie podwyższono limit (do 16. poziomu) i dodano nowe talenty klasowe. Dzięki umiejętności regenerującej Wytrzymałość oraz premiom do odpoczynku w terenie zwiększono znaczenie takich cech postaci jak (kolejno) Atletyka i Przetrwanie, od których to zależna była efektywność powyższych bonusów. Rzecz jasna, nie dla każdego gracza to walka będzie głównym źródłem rozrywki – zaimplementowany w The White March II minimalny poziom trudności (Czas Fabuły) pozwala nam praktycznie zupełnie zignorować potyczki i skupić się na podejmowaniu fabularnych decyzji. [Więcej o łatce 2.00 i 3.00]
Zwieńczenie przygody
Na warstwę fabularną składają się, oprócz wątku głównego, zadania towarzyszy oraz misje związane z Warownią. Właściwa akcja dodatku zamyka się w Białej Marchii, gdzie najważniejszymi dla nas lokacjami będą wioska Krzepa oraz Bateria Durgana – podupadła krasnoludzka zbrojownia. W części drugiej wyruszamy też na poszukiwanie Opactwa Upadłego Księżyca poświęconego Ondrze. Nie ma tu bezpośredniego powiązania z wydarzeniami z podstawowej wersji gry, więc w kontekście całości śnieżne tereny Eír Glanfath stanowią po prostu swego rodzaju odskocznię od naszych własnych poszukiwań. Nie oznacza to, że w rozszerzeniu nie pojawiły się znane nam elementy – w konflikcie swój udział mają bóstwa Eory, przewija się wątek animancji, słyszymy o Próżnozrodzonych, wreszcie i dar Widzącego daje o sobie znać.
W przygodzie mogą nam towarzyszyć trzy dodatkowe postacie, każda z własną historią – z początku mogliśmy się zapoznać tylko z wątkiem Diablicy z Caroc, ożywionego konstrukta przepełnionego żądzą zemsty; osobiście uważam jej zadanie za najlepiej poprowadzone spośród podobnych dostępnych w rozszerzeniu. Z perspektywy mechaniki Diablica jest łotrzykiem, co w zasadzie daje jej jedynie kilka dodatkowych umiejętności; jeżeli udajemy się do Białej Marchii po ukończeniu gry, to w naszej wysokopoziomowej drużynie prawdopodobnie nie ma takiego zapotrzebowania na umiejętności złodziejskie (Mechanika). Natomiast z punktu widzenia rozgrywki rekrutowanie konstrukta przynosi większą satysfakcję niż w przypadku postaci, które niejako „zgarniamy” z drogi – Diablica przyłączy się dopiero po naszej przeprawie przez większą lokację szczegółową.
Druga część wprowadza misje kolejnych towarzyszy, jakimi są Zahua, mnich z zakonu Nalpazca znanego z surowych praktyk umartwiania ciała mających poszerzyć percepcję rzeczywistości, a także Maneha, aumauanka poszukująca wspomnianego już Opactwa, w którym podarowuje się Ondrze własne wspomnienia. Wątek mnicha przenosi nas w rytualny trans, w trakcie którego w symboliczny sposób zapoznajemy się z historią jego ludu. Wszystko to pozostaje jednak w sferze egzotycznego smaczka, nie do końca wpasowującego się w realia Białej Marchii – Zahua reprezentuje po prostu różnorodność kultur zasiedlających Eorę, a jego wątek zaledwie zarysowuje osobliwość zwyczajów panujących u Tacan. Zadanie Manehy ma z kolei mocno osobisty charakter, a zarazem współgra z motywem przewodnim Pillars of Eternity. W swojej wymowie przypomina historię Zrozpaczonej Matki, nieco tracąc przy porównaniu z dłuższym i bardziej złożonym wątkiem enigmatyczki. Tak czy inaczej, dzięki wprowadzeniu łotrzyka, mnicha i barbarzyńcy nie musimy się już martwić o brak konkretnej klasy postaci w naszej drużynie. [Lista towarzyszy i klas bohaterów]
Wątek Warowni został znacznie rozwinięty – Caed Nua jest teraz miejscem znacznie bogatszym fabularnie, a nie tylko studnią bez dna, z której czasem czerpiemy niewielkie korzyści. Towarzysze przypisywani do wykonywania zadań zdają po ich ukończeniu szczegółowe opisowe raporty. Okoliczni władcy przybywają do twierdzy, by poprosić o radę – której to wcale nie musimy im udzielić, jeżeli na przykład uznamy, że działania lordów są moralnie wątpliwe. W takim wypadku możemy wysłać za nimi któregoś z towarzyszy, by rozwiązali sprawę w… mniej oficjalny sposób. W The White March II musimy też bronić swoich praw do Caed Nua – zadanie raczej przewidywalne, ale ciekawe pod względem storytellingu, w odpowiednim momencie wykorzystujące nastrojowość skryptowanych interakcji.
W analogiczny sposób uatrakcyjniono część unikalnych elementów ekwipunku, a mianowicie niektóre bronie, tarcze i pancerze. Możemy zastosować dla nich pewien szczególny rodzaj zaklinania, które opiera się na powiązaniu ich z konkretną postacią. Od tej pory (aż do zerwania duchowego przypisania) wraz z poczynaniami bohatera będzie rosnąć poziom przedmiotu, a co za tym idzie – rozmaite bonusy klasowe. Wreszcie zyskujemy wrażenie unikalności naszego uzbrojenia, które zarazem czyni nasze postacie potężniejszymi; zwłaszcza że na osobisty ekwipunek towarzyszy składały się nierzadko przedmioty zwyczajnie słabe. System duchowego przypisania wydał mi się znacznie ciekawszy niż mechanika zaklinania.
Przyszłość Eory
Do idei sequelu jestem, prawdę mówiąc, sceptycznie nastawiona, ale warto trochę pogdybać nad kontynuacją tytułu, która jest dość realną opcją. Zastanawia mnie, na czym bazowałaby fabuła Pillars of Eternity II – zakończenie części pierwszej zamknęło dość obszerny wątek i w zasadzie sporo namieszało w podstawowych założeniach settingu. Skoro znamy już prawdziwą naturę bóstw Eory, twórcy będą musieli uwzględnić naszą wiedzę przy projektowaniu związanych z nimi zadań – z drugiej strony będzie to dosyć trudne, jeżeli świat gry pomimo naszych odkryć i dokonań pozostanie względnie niezmieniony. Można też w ogóle przesunąć środek ciężkości w innym kierunku. Największy potencjał ma moim zdaniem to, co stanowi najbardziej charakterystyczny element settingu, a więc motyw reinkarnacji. W Pillars of Eternity wprawdzie eksplorowaliśmy tę warstwę fabuły, wcielając się w postać Widzącego (i zarazem Przebudzonego), jednak w ostatecznym rozrachunku na pierwszy plan wysuwał się nie tyle protagonista, co zwaśniony panteon. Gdyby położyć większy nacisk na bohatera gracza, produkcja mogłaby ponownie zbliżyć się do Tormenta, do którego porównuje się ją coraz rzadziej niż do innych klasycznych tytułów na silniku Infinity. Nie bez znaczenia pozostaje tu fakt, że z Obsidian opuścił Chris Avellone, być może zabierając ze sobą wątki postaci w stylu Niezłomnego i Zrozpaczonej Matki.
Akcja potencjalnego sequela Pillars of Eternity nie rozgrywałaby się w Jelenioborzu. Według słów Josha Sawyera gra miałaby być osadzona w już mniej swojskim otoczeniu. „Dokładnie jak w Baldur’s Gate II, który przenosił gracza do Amn, do Athkatli, a więc w pobliże pozostałych rejonów Wybrzeża Mieczy; przy czym były to miejsca wystarczająco od nich odmienne, by chciało się je eksplorować.” Wydanie The White March prawdopodobnie wykluczyło z wachlarza tych lokacji wszelakie ośnieżone tereny, w tym zapewne również Wędrującą Biel. Czego więc możemy się spodziewać? Pewien wgląd w niektóre opcje dają nam historie towarzyszy o nietypowym pochodzeniu, jak Kana Rua (Rauatai), Sagani (Archipelag Martwego Ognia), Pallegina (Republiki Vailiańskie) czy Zahua (Równiny Ixamitlu). Ciekawym pomysłem mogłoby być umiejscowienie akcji na pełnych niebezpieczeństw Żyjących Ziemiach – idealnych, zdawałoby się, dla poszukiwaczy przygód. Skoro zatem wydanie rozszerzenia wystarczająco usprawniło mechanikę gry, Obsidian mógłby większość czasu i środków przeznaczyć właśnie na warstwę fabularną. [Podróż dookoła Eory, czyli znane nam obszary świata]