Eternity ‒ projektowanie fabuły: dzień z życia designera, towarzysze i nieumarli
W najnowszej aktualizacji Pillars of Eternity projektant fabuły Eric Fenstermaker opowiada o oszukiwaniu śmierci, wytycznych przy tworzeniu towarzyszy i opisuje dzień ze swojego życia.
Na podstawie: Narrative Design, A Day in the Life…
Nieumarli
Witajcie. Nazywam się Eric Fenstermaker i jestem głównym projektantem fabuły Pillars of Eternity. Wcześniej pełniłem tę samą funkcję w projekcie South Park: The Stick of Truth.
Wszystkie moje najlepsze pomysły powstały w głowach innych ludzi. Ten ukradłem głównemu projektantowi poziomów, Bobby’emu Nullowi ‒ rzecz dotyczy nieumarłych.
Dargul – kobieta i mężczyzna
Jedną z mocniejszych stron settingu Eternity jest moim zdaniem interesujące, świeże spojrzenie na znajome elementy. Bądźmy szczerzy – nie ma wśród nas nikogo, kto przynajmniej raz nie spotkałby się w grach z nieumarłymi. Każdy ma na koncie ostrzejsze wymiany zdań ze szkieletami czy zombie. Istoty te pojawiają się w fantasy RPG, ponieważ są w pewnym sensie kluczowym elementem gatunku – świat fantasy bez nieumarłych mógłby wydawać się graczom niekompletny. Zdecydowaliśmy, że w PoE również nie może ich zabraknąć, chcieliśmy jednak nadać im jakiś charakterystyczny rys, dzięki któremu będą się lepiej wpisywać w realia settingu.
Kontinuum nieśmierci
Załóżmy, że jesteś zamożnym szlachcicem, który chętnie oszukałby śmierć. Masz do dyspozycji kilka opcji, jednak najmniej bolesna wydaje się oferta, którą złożył ci pewien szemrany animanta. Twierdzi on, że potrafi stworzyć trwałe połączenie duszy z ciałem, które zapobiegnie opuszczeniu ciała przez duszę w momencie śmierci i w rezultacie zapewni ci pośmiertną kontrolę nad członkami.
Wchodzę w to! – mówisz. – Śmierć może mi naskoczyć!
Animanta przygotowuje swe podejrzane narzędzia i wkłada ci do rąk miedziane druty. Chwilę później oznajmia, że już po wszystkim, przyjmuje zapłatę i wychodzi. Mija kilka lat. Pewnego dnia dopada cię przeznaczenie i giniesz w makabrycznym wypadku narciarskim. Nie ma strachu! Twoja dusza nigdzie się nie wybiera, możesz spokojnie kontynuować żywot. Niebawem okazuje się jednak, że interes życia krył w sobie pewien haczyk. Twoja dusza miewa się doskonale, gorzej jednak z ciałem – zaczyna się rozkładać. Z początku powoli, mały robaczek tu i ówdzie, nic więcej. Bardziej dokuczają ci dziwne zachcianki – czujesz się trochę jak ciężarna kobieta, tyle że zamiast masła orzechowego z majonezem pożądasz ludzkiego mięsa.
W końcu dajesz upust apetytowi i pożerasz kilku nieszczęśników. Zgadnij, co się dzieje! Bingo – przestajesz się rozkładać. Możesz żyć dalej – oczywiście do momentu, gdy esencja wyssana z ich ciał wyczerpie się i znowu zaczniesz gnić. Przez jakiś czas egzystujesz w spokoju, pielęgnując swój mały sekret. Wkrótce jednak kończą się zasoby dzieci z sąsiedztwa i upolowanie posiłku staje się coraz trudniejsze; tobie tymczasem ciało płatami odchodzi od kości. Umysł też wydaje się jakby mniej rześki – masz wrażenie, że ubyło ci kilka punktów IQ, prawie jak za życia, gdy obok twojego domu znajdowała się fabryka odczynników chemicznych. Z czasem, stopniowo – chociaż nie jesteś już w stanie tego zarejestrować – twój umysł ulega takiemu samemu rozkładowi jak ciało. Dziczejesz, a w końcu przeobrażasz się w bezmyślnego chodzącego trupa.
Upiór – koncept z bestiariusza.
Udało ci się zatem zatoczyć pełny krąg nieśmierci. Wszyscy posiadający ciało nieumarli zamieszkujący świat PoE doświadczają tych samych cierpień – znajdują się jedynie w różnych stadiach rozkładu. Jak zatem można nabawić się tej przypadłości? Zwykle, podobnie jak w twoim przypadku, zaczyna się od pragnienia wiecznego życia i zatrudnienia animanty spod ciemnej gwiazdy lub wyrażenia zgody na udział w „nieszkodliwym eksperymencie”. Oferujący podobne usługi szarlatani zwykle opierają swą wiedzę na lekturze zakazanych Tez Padgrama, których karty mamią obietnicą prawdziwej nieśmiertelności. Status nieumarłego można też podobno uzyskać na inne sposoby, wśród których warto wymienić reakcje alchemiczne, poddanie się działaniu maszynerii zakopanej w starożytnych ruinach czy też dogadzanie sobie na różne sposoby (teoria rozpowszechniana przez przezorne dyrwoodzkie mamy). Tak czy inaczej:
- Karierę nieumarłego rozpoczynasz jako fampyr (nazwa może się wydawać znajoma, i dobrze – chcemy po prostu, żeby pisownia pozostawała wierna lokalnym zasadom językowym). Z pozoru niczym się nie wyróżniasz – w końcu każdemu może się przydarzyć okres fascynacji kanibalizmem
- Jeśli dopuścisz do pogłębienia rozkładu, zaczynasz tracić kontrolę nad potrzebami swego nieumarłego ciała i stopniowo wyzbywasz się wspomnień minionego żywota. Chociaż miewasz jeszcze przebłyski świadomości, zdaniem uczonych jesteś już dargulem.
- Dalszy rozkład czyni z ciebie całkiem dzikie stworzenie. Nie masz już włosów, mięso luźno zwisa z kości, a całe twoje istnienie podyktowane jest żądzą zaspokojenia głodu. Jesteś gulem, ale jakie to ma znaczenie? Chce ci się jeść.
- Kiedy umysł do reszty ci zgnije, na zawsze odbierając pamięć, zaczynasz opierać się wyłącznie na instynkcie. Stajesz się upiorem – nie licz na to, że ktoś jeszcze zaprosi cię na imprezę.
- W końcu ostatni kawałek ciała oddziela się od kości, zakończenia nerwowe obojętnieją na bodźce, nie odczuwasz już nawet głodu (w końcu nie masz wnętrzności). Twoje zwłoki przeobrażają się w zabójczą machinę, pozbawiony czucia szkielet. Następny krok to pył…
Towarzysze
Towarzysze to jeden z moich ulubionych elementów cRPGów. Dobrze zaprojektowani zapadają w pamięć i długo po ukończeniu gry myślimy o nich jak o starych znajomych. Stwierdziłem, że warto napisać co nieco na temat wytycznych, którymi kierujemy się przy tworzeniu kompanów głównego bohatera. Oto trzy podstawowe kryteria, jakie muszą spełniać:
Interaktywna dynamika
W większości dzieł literackich każda ważniejsza postać posiada własny wątek: debiutuje z określonym tłem i w miarę rozwoju wydarzeń przechodzi przemianę – na lepsze lub na gorsze. Specyfika medium, jakim są gry komputerowe, pozwala jednak na znacznie więcej. Fabuła rozgrywa się wokół bohatera gracza, jej przebieg podyktowany jest jego decyzjami – naturalnym wydaje się zatem, że wybory gracza powinny mieć wpływ również na rozwój losów towarzyszy. Historię każdego z kompanów opatrzyliśmy więc (podobnie jak wątek główny) kilkoma możliwymi zakończeniami uzależnionymi od działań głównego bohatera. Podobne rozwiązanie zastosowaliśmy już w Fallout: New Vegas i wydaje nam się, że to dobry kierunek.
Reprezentanci różnych ścieżek
O kryterium tym pisał już Chris Avellone w jednej z poprzednich aktualizacji dotyczących towarzyszy. Akcja PoE toczy się w zupełnie nowym świecie. Poznanie specyfiki, przykładowo, borealnych krasnoludzkich pieśniarzy czy orlańskich szyfrantów może zająć graczom trochę czasu. Towarzysze będący przedstawicielami różnych zestawień ras, klas i kultur są więc swego rodzaju „ambasadorami” konkretnych aspektów świata, dzięki czemu ułatwiają przybliżenie go graczom i pomagają tchnąć w niego życie.
Pamiętajmy też, że dostępnych towarzyszy jest zaledwie kilkoro. Tym ważniejsze staje się odpowiednie zróżnicowanie ich wyglądu, motywacji czy przeszkód, jakie napotykają – nie możemy przecież zrobić ze wszystkich drażliwych elfów (chociaż…). Nigdy nie wiadomo, co spodoba się danemu graczowi. Z doświadczenia wiem, że w tworzonych przez nas grach rzadko kiedy można wskazać jednego towarzysza cieszącego się największym globalnym uznaniem. Zwykle sympatia graczy rozkłada się równomiernie pomiędzy wszystkie postacie. To jeden z najfajniejszych aspektów projektowania – wiarygodna, dobrze napisana postać niezależnie od cech zawsze zaskarbi sobie czyjąś sympatię lub pozwoli komuś utożsamić się z jej doświadczeniami. Wprowadzając do drużyny bardzo zróżnicowanych towarzyszy zwiększamy szanse na to, że każdy gracz znajdzie przynajmniej jedną postać, która nie pozostanie mu obojętna.
Nośniki motywów
„Czemu gracza miałoby to obchodzić?” – to pytanie, które zadajemy sobie, rozpatrując każdy aspekt naszej opowieści. Aby na nie odpowiedzieć, rozbijamy fabułę na konkretne motywy – w końcu to one sprawiają, że historia to coś więcej niż ciąg zdarzeń i walk.
Nasza fabuła jest interaktywna – nie powinna więc narzucać graczowi konkretnych postaw moralnych. To gracz, nie projektant, ma określić, jakie stanowisko postać zajmie w danej kwestii. Weźmy za przykład dość wyświechtany motyw walki dobra ze złem. Zamiast zakładać, że jedynym słusznym rozwiązaniem jest triumf dobra, musimy zapytać gracza, do jakich wniosków doprowadziła go przebyta wspólnie z bohaterem podróż. Kto wie, może odpowiedź dla niego samego okaże się zaskakująca?
Tu właśnie do akcji wkraczają towarzysze. Ich konflikty i zmagania pozwalają ukazać konkretne motywy z różnych perspektyw. Gracz zyskuje szersze spojrzenie na dany problem, a ponieważ sam ma wpływ na ostateczne losy kompanów, może go to skłonić do głębszych przemyśleń. Poruszana w grze problematyka nabiera osobistego znaczenia, zaczyna „obchodzić” gracza – taki właśnie efekt chcemy osiągnąć.
Jak to jest być mną
Mijający dzień okazał się dla mnie bardzo pracowity i zróżnicowany – jak zawsze. Pomyślałem sobie więc, że opiszę wam typowy dzień pracy głównego projektanta fabuły. Będę opowiadał w drugiej osobie, żeby stworzyć wrażenie wirtualnej rzeczywistości, a przedstawione przeze mnie wydarzenia będą w większym lub mniejszym stopniu oparte na faktach.
10:05
Przychodzisz do pracy. Pięciominutowe spóźnienie starasz się ukryć, wybierając okrężną drogę do biurka i unikając spojrzeń bezpośrednich współpracowników. Niestety i tak spotykasz ich wszystkich na korytarzu. Mijasz również swojego podwładnego – z dezaprobatą kręcisz głową na jego spóźnienie.
10:10 – 10:25
Oglądasz w sieci filmik, na którym dinozaur-robot uświetnia swym występem początek gali japońskiego wrestlingu. Kiedyś zostaniesz bardzo sławnym designerem i będziesz mieć własnego dinozaura… Kiedyś.
10:25
Negatywnie rozpatrujesz wniosek podwładnej o zakup ergonomicznej klawiatury, która pomogłaby jej złagodzić objawy zespołu cieśni nadgarstka. Od czego są komórki macierzyste? Nie użalaj się nad sobą i wracaj do roboty.
10:30 – 11:30
Spotkanie-burza mózgów: jakie potwory mogą zamieszkiwać miejskie doki, a przy tym nie wzbudzać większej paniki w okolicznych mieszkańcach? Propozycje: niewidzialne gigantyczne kraby, olbrzymi z niedoborem hormonu wzrostu, niepozorne mumie.
11:30
Siódmy raz ktoś przypomina ci, że masz do napisania aktualizację. Doskonale zdajesz sobie z tego sprawę – przecież świadomie odkładasz moment, w którym zasiądziesz do pisania – ale i tak wypominasz producentowi, że nie dość skutecznie pilnuje twoich własnych terminów.
11:50 – 12:00
Dostajesz do oceny scenorys cutscenki. Wszystko zostało wykonane zgodnie z planem, jednak na wszelki wypadek krytykujesz grafika. Do niczego!
12:00
W samotności spożywasz lunch przy biurku.
12:10 – 13:00
Pozostałą część przerwy na lunch spędzasz na Facebooku i Twitterze, stwarzając pozory, że prowadzisz idealne życie i wszyscy cię kochają.
13:00 – ??
Marzysz (z przerwami) o dinozaurze.
13:30 – 14:30
Dyskutujesz z jednym z projektantów fabuły nad nowym towarzyszem, który ma atrakcyjnie urozmaicić planowaną linię zabawek z gry. Duże, słodkie oczy, miękkie futerko, imponująca postura, umiejętność przemiany w wyścigówkę i tym podobne.
14:30 – 16:30
Przedstawiasz pomysły podwładnych jako własne, znacznie obniżając ich morale.
16:30 – 17:00
Burza mózgów dotycząca nazw dla klanów barbarzyńców.
17:00 – 19:00
Wkurzasz donatorów.
W skrócie
Dużo czasu spędzam codziennie na koordynowaniu pracy projektantów fabuły z poczynaniami projektantów obszarów. Dziś na przykład odbyliśmy wspomniane spotkanie, na którym staraliśmy się wykoncypować, jak u diabła wprowadzić quest uwzględniający walkę z potworami na gęsto zaludnionym obszarze, którego mieszkańcy nie będą się wydawać szczególnie zaaferowani sytuacją. Gra musi przede wszystkim dostarczać rozrywki – z historią w tle lub bez. Moim podstawowym obowiązkiem jest zapewnienie, że wszystkie fajne elementy tworzone przez projektantów zostaną splecione w jedno nicią spójnej fabuły. Czasem jest to banalne zadanie, czasem muszę się porządnie nagimnastykować. Na szczęście mam przy sobie ekipę bardzo zdolnych projektantów, których pomysły często i gęsto kradnę – ta część też była prawdziwa.
Do zakresu mojej odpowiedzialności należy również dopilnowanie, by historia została opowiedziana w należyty sposób – stąd spotkania w stylu opisanego omawiania scenorysu. Nadzoruję też do pewnego stopnia kształtowanie świata gry (współdzielę tę rolę z Joshem Sawyerem). Wolę, kiedy jest to zdecentralizowany proces, w którym projektanci wymyślają nowe elementy na potrzeby swoich wątków, zadań i obszarów, a następnie wspólnie staramy się wpasować je w ogólny schemat. Dzisiaj na przykład rozpatrywaliśmy problem barbarzyńskich klanów.
Szkielety…
Jedna rzecz, której brakuje w nakreślonym przeze mnie obrazku to fakt, że samemu też zdarza mi się projektować. Główny projektant fabuły ma prawo np. zarezerwować dla siebie wszystkie najważniejsze dialogi – to wielki przywilej i zarazem powód, dla którego tak wielu głównych projektantów pada ofiarą swoich żądnych władzy kolegów.
Na zakończenie
Nasz projekt znajduje się obecnie w bardzo ciekawej fazie. Każdego dnia implementujemy wspaniałe grafiki obszarów i jedne z najmocniejszych (moim zdaniem) questów w grze. Chciałbym w tym miejscu wyrazić wdzięczność wobec wszystkich, dzięki którym PoE staje się rzeczywistością – robimy wszystko, by sowicie nagrodzić okazane nam zaufanie.
To już wszystko na dziś. Pamiętajcie – termin nadsyłania wypełnionych ankiet dotyczących własnych drużyn, NPCów itd. mija 31 marca. Dodam tylko, że część nadesłanych dotychczas elementów z powodzeniem umieściliśmy już w grze.
W kolejnej aktualizacji Josh Sawyer będzie się rozpisywał na temat czarodziejów i druidów, a Adam spotka się z pewnym ekscentrycznym goblinem, którego nikt poza nim zdaje się nie widzieć…