Pillars of Eternity – Strefa fabuły
Dzisiejsza aktualizacja miała dotyczyć realiów świata Eternity – postanowiłem jednak skoncentrować się na temacie rozwoju głównego wątku fabularnego gry. Nie zamierzam zdradzać żadnych szczegółów historii, chcę się po prostu z wami podzielić ostatnimi przemyśleniami naszej ekipy.
- Tłumaczenie aktualizacji #31 Enter the story zone
Podczas pracy nad fabułą, często musimy sobie zadawać pytania: „na czym polega główny konflikt i dlaczego moją postać w ogóle on obchodzi?” i „jakie role może odegrać moja postać w rozwiązaniu konfliktu?” Termin „RPG” dla różnych osób posiada różne znaczenia. Dla nas najważniejsze jest, żeby gracz mógł sam zadecydować, kim chce być w grze. Oznacza to, że jeżeli pominiemy na chwilę kwestię klasy, rasy, magicznych pocisków i innych bajerów, postać gracza musi posiadać własną, stworzoną przez niego tożsamość – motywację, postawę życiową i sposoby radzenia sobie z problemami.
Zapewnienie graczowi jednocześnie właściwego poziomu wolności i odpowiednio silnej motywacji to niełatwe zadanie. Ciężko jest zbudować scenariusz, który zabrzmi równie przekonująco dla bohaterów różnych ras i profesji, pochodzących z różnych środowisk i wyznających różne ideologie. Jeżeli główny konflikt w grze będzie się rozgrywał na zbyt „światowym” szczeblu (jak np. intryga polityczna nie dotycząca bezpośrednio bohatera), graczowi może zabraknąć poczucia zaangażowania. Jeżeli z kolei będzie to konflikt skrajnie osobisty, gracz może odnieść wrażenie, że twórcy z góry narzucają jego postaci konkretne cechy, lub że dokonywane przez niego wybory nie mają wystarczającego wpływu na otaczający świat.
Jako że fabuła Eternity to pierwsza przygoda, jaką wasi bohaterowie przeżyją w stworzonym przez nas świecie, chcemy rozpocząć od skromnej historii, która z czasem przeradza się w coś większego. Jak już wcześniej zdradziliśmy, w początkowych momentach gry bohater staje się świadkiem nadnaturalnego wydarzenia, które stawia go w trudnym położeniu. Postać nie zdaje sobie jeszcze sprawy z powagi sytuacji – wie tylko, że właśnie nabawiła się nowych problemów. Starając się z nimi uporać, zaczyna rozumieć, że jej pozornie prywatne kłopoty są nierozerwalnie związane z losami wielu innych istot – zarówno jednostek, jak i większych ugrupowań. Jeśli uda się nam w wiarygodny sposób wykreować interakcje z wszystkimi tymi bohaterami, postać będzie musiała co i raz podejmować trudne, wymagające zastanowienia decyzje.
Tak mniej więcej przedstawia się nasz docelowy scenariusz, ale w jaki sposób zamierzamy go zrealizować? Pracę zaczęliśmy od stworzenia bardzo ogólnych ram historii i równie ogólnego motywu przewodniego. Sam przebieg wydarzeń nie był na tym etapie szczególnie ważny – chcieliśmy po prostu mieć jakiś punkt zaczepienia. Następnie rozpoczęła się faza krytyki dosłownie wszystkiego – od głównych założeń i rozwoju historii, przez motywację postaci, po zakres konfliktów, jakie gracz napotka na swej drodze. Od kilku tygodni nieustannie wymieniamy się pomysłami. Wprowadzamy do fabuły pomniejsze ulepszenia, nowe wątki i urządzamy radykalne przemeblowania. Na każdym kroku towarzyszą nam wspomniane wyżej pytania: „na czym polega główny konflikt i dlaczego moją postać w ogóle on obchodzi?” i „jakie role może odegrać moja postać w rozwiązaniu konfliktu?” Naszym obecnym priorytetem jest znalezienie na nie satysfakcjonującej odpowiedzi.
Lubimy rozwijać ciekawe koncepcje, które znienacka przychodzą nam do głowy, i wprowadzać do fabuły pomysłowe rozwiązania. Najważniejsze jest jednak, żebyście to wy podczas rozgrywki czuli się pomysłowi, żebyście mieli poczucie kontroli nad sytuacją, żebyście mogli rozwiązywać problemy w sposób, jaki wydaje się wam stosowny. Póki co, zaszyliśmy się głęboko w kopalni pomysłów i nie spoczniemy, póki nie wydobędziemy kilku prawdziwych klejnotów.
P.S.: Chris mówi, że zacznie grać w Arcanum w połowie stycznia.