Project: Eternity – minął już rok

Przed nami podwójna aktualizacja, w której Darren Monahan prezentuje portal realizacji zamówień, zaś Hector Espinoza opowiada o sobie w kolejnej odsłonie cyklu „Poznaj ekipę”. Na podstawie: Double Whammy.

W końcu nadszedł czas… Prawie :)

Aktualizacja autorstwa Darrena Monahana, głównego szefa wywiadu.

To już rok…

Trudno uwierzyć, że od czasu rozpoczęcia kampanii Project: Eternity na Kickstarterze minął już rok. Tak wiele się w tym czasie wydarzyło! Za nami prawie siedemdziesiąt aktualizacji. Stworzyliśmy mnóstwo poziomów, postaci, klas, potworów, łupów, a każdego dnia powstają kolejne.

Tymczasem rozpoczyna się listopad ‒ miesiąc, pod koniec którego obchodzimy w USA Święto Dziękczynienia. Jest ono dla nas okazją do wyrażenia wdzięczności za wszystko, co wydarzyło się w mijającym roku oraz dokonania pierwszych podsumowań.

Dlatego też wydawało nam się bardzo na miejscu, aby opublikować przed tym świętem dłuższą, obszerniejszą aktualizację pełną materiałów, które dotychczas nie wydostały się poza ściany studio. Przygotujcie się na porządną świąteczną ucztę… Na przystawkę zaprezentuję wam dzisiaj naszą nową stronę.

Portal realizacji zamówień: strona główna oraz media (zobacz całość)

Wszystkie dotychczasowe aktualizacje są teraz dostępne w jednym miejscu, również jako kanał RSS, i bardzo wygodnie się je przegląda. Zebraliśmy również w jednym miejscu wszystkie zrzuty ekranu, tapety, grafiki oraz filmy, które zostały do tej pory opublikowane.

Portal realizacji zamówień: zamówienia oraz nagrody (zobacz całość)

Na stronie zamówień możecie sprawdzić, czy wszystkie wpłaty zostały połączone z waszym kontem. Jeśli dokonaliście zamówienia poprzez Kickstarter, a następnie poszerzyliście je za pomocą PayPala, możecie się teraz upewnić, że wszystko zostało zaksięgowane. Jeżeli czegoś brakuje, macie możliwość samodzielnego podłączenia zamówienia poprzez podanie adresów e-mail, z którymi związane są wasze konta na obu platformach (jeżeli się różnią).

Potem wystarczy już tylko potwierdzić, że nagroda się zgadza. Mogło się również zdarzyć, że wpłaciliście na nasze konto wyższą kwotę, a potem przypadkowo zamówiliście tańszą nagrodę. Nie ma problemu, możecie to skorygować. Mamy również dobrą wiadomość dla spóźnialskich: będziecie jeszcze mieli szansę ulepszyć swoje zamówienie. Na stronie dodatków wygodnie przejrzycie wszystkie dostępne opcje i potwierdzicie swoje wybory.

Portal realizacji zamówień: dodatki oraz informacje o grze (zobacz całość)

Teraz czas na finalizację zamówienia. Nie oznacza to oczywiście, że po potwierdzeniu wszystkich informacji nie będziecie mogli zaktualizować swoich danych. Jeżeli zamówiliście materialne nagrody, możecie w dowolnym momencie zmienić adres do wysyłki. Macie na to jeszcze mnóstwo czasu. Postaramy się jak najdłużej zachować możliwość zmiany adresu – w końcu może się wam przytrafić np. przeprowadzka.

W prawej części obrazka możecie podziwiać stronę poświęconą informacjom o grze. Będziemy ją sukcesywnie wzbogacali nowymi informacjami i grafikami dotyczącymi ras, klas, postaci, stworzeń i ciekawych lokacji.

Z mojej strony to już wszystko na dzisiaj. Do zobaczenia za kilka tygodni!

Poznaj ekipę: Hector Espinoza

Aktualizacja autorstwa Hectora Espinozy, głównego grafika środowiskowego

Witaj, Hector. Powiedz nam, jaką rolę pełnisz w załodze Eternity.

Jestem głównym grafikiem środowiskowym. Tworzę zasoby, planuję układ większych lokacji w grze oraz pomagam całej ekipie grafików w budowaniu intrygującego świata Eternity.

Nad czym pracujesz w tym tygodniu?

Wprowadzam ostatnie poprawki do jednego z etapów rozbudowy twierdzy gracza oraz buduję wieżę warowną.

Jak wygląda twój typowy dzień pracy?

Przychodzę do biura i sprawdzam pocztę. Czasami jem małe śniadanie w postaci krakersów o smaku sera i masła orzechowego. To musi mi wystarczyć aż do lunchu. Po powrocie z przerwy obiadowej kontynuuję pracę nad bieżącymi zadaniami. Często dostaję wówczas do oceny efekty pracy moich kolegów z biura i współpracowników zewnętrznych. Późnym popołudniem zwykle wychodzę na krótki spacer po kawę. Staram się pić tylko jedną filiżankę dziennie. Wieczorem, podczas gdy na zewnątrz zachodzi słońce, ja podkręcam dźwięk w głośnikach i zamieniam swój pokój w dyskotekę. Uwielbiam pracować przy muzyce.

Czego najbardziej nie możesz się doczekać w Eternity?

Czekam po prostu na dzień, kiedy ludzie dostaną do rąk gotową grę. Wkładamy w jej tworzenie mnóstwo ciężkiej pracy i wysiłku, bo chcemy zaoferować naszym fanom coś naprawdę wyjątkowego. To przecież dzięki nim nasza gra w ogóle powstaje. Poza tym sam chcę w nią zagrać! Dotychczasowe testy okazały się bardzo obiecujące.

Nad jakimi innymi grami pracowałeś?

W ramach współpracy z Obsidian pracowałem nad Dungeon Siege III i kilkoma tytułami, których nigdy nie ogłoszono.

Przedtem udzielałem się przy wielu różnych projektach. W Black Isle byłem częścią ekipy QA podczas prac nad Icewind Dale i tworzyłem grafikę do dodatku Serce Zimy. Pracowałem również nad Icewind Dale II i odwołanym Van Buren, które zapowiadało się niesamowicie. Kolejnym projektem, który nie doczekał się finalizacji, było Baldur’s Gate III: The Black Hound. Ostatnim tytułem, który współtworzyłem w Interplay, było BG: Dark Alliance 2. Poza Interplay i Black Isle byłem częścią zespołów pracujących nad Vampire: Bloodlines, Full Spectrum Warrior 2 i Władcą Pierścieni: Podbojem. Po drodze trafiło mi się jeszcze kilka innych projektów, które nigdy nie ujrzały światła dziennego.

Która z lokacji, nad którymi do tej pory pracowałeś, podoba ci się najbardziej?

Nadal najbardziej podoba mi się pierwsza – ta, która stała się sztandarowym obrazem naszej kampanii na Kickstarterze. Wiele się nauczyłem, przygotowując tę scenerię, i cały czas towarzyszyła mi niesamowita nostalgia.

Co lubisz robić w chwilach, kiedy nie przewodzisz drużynie grafików środowiskowych?

Kiedy nie pracuję, wyżywam się artystycznie jako fotograf. Lubię piesze wędrówki, podczas których fotografuję krajobrazy, a czasami ‒ jeżeli mi się poszczęści ‒ również faunę. Niestety zwierzęta dobrze się ukrywają i czasami brakuje mi cierpliwości, by ich szukać. Pasjonuję się też fotografią makro – ona również wymaga cierpliwości, ale jest dużo mniej nieprzewidywalna.

Masz swoich ulubionych grafików lub twórców gier?

Ciężkie pytanie. Rozpocznę od osób spoza branży. Do moich ulubionych artystów należą Mark Ryden, Audrey Kawasaki, James Jean i Ashley Wood. Jeśli chodzi o ludzi zajmujących się grami, muszę wymienić Akihiko Yoshidę, Yojiego Shinkawę, Robha Ruppela i Spartha.

Skąd czerpiesz inspirację?

Inspirują mnie głównie miejsca, które odwiedzam na szlaku swoich wędrówek. Tak wiele można odkryć, fotografując przyrodę zarówno z oddali, jak i w skali makro. Wiele inspiracji daje mi również muzyka – często w weekendy poszukuję nowych ciekawostek na ulubionych serwisach muzycznych. Nie mogę też nie wspomnieć w tym miejscu o ludziach, z którymi na co dzień pracuję – oni również wiele mi dają.

Jaka jest twoja ulubiona gra oparta na silniku Infinity? Dlaczego właśnie ta?

Myślę, że będzie to Icewind Dale ‒ miałem wielkie szczęście, że załapałem się do pracy nad tą grą. To dzięki niej odkryłem świat D&D i poznałem niektórych z najlepszych specjalistów w naszej branży. Do dzisiaj jestem wdzięczny za to, że dali mi szansę. Na drugim miejscu na mojej liście plasuje się Planescape: Torment. Daj spokój, chyba nie muszę tłumaczyć, dlaczego.>

Jeśli miałbyś stoczyć z Adamem Brennecke pojedynek w Quake’a, jak by się on zakończył?

Myślę, że na początku walka byłaby wyrównana, ale gdy tylko Adam naprawdę zacząłby się wczuwać, moje szanse spadłyby do zera. Adam to prawdziwa bestia. Wynik końcowy zachowałbym dla siebie, żeby oszczędzić sobie wstydu.

Czy jest jeszcze coś, co powinniśmy wiedzieć?

*rapuje* I got that purple, grape, I can bake a cake.