Pillars of Eternity ‒ status projektu, od alfy do bety

W treściwej aktualizacji Bradon Adler przedstawia obecny stan projektu. Przy okazji zobaczycie efekty wizualne towarzyszące Kompasowi Ansloga, unikalny model zbroi oraz leśną chatę z Bliźniaczych Wiązów.

Na podstawie: State of the Project: From Alpha to Beta

Cześć wszystkim. W związku z targami E3 przeniesiemy następną aktualizację klasową Josha na przyszłe tygodnie. Zamiast tego, przedstawię wam ogólny postęp, jaki poczynił każdy z zespołów ‒ jesteśmy już gotowi do przejścia do fazy Beta. Przy okazji następnego spotkania Josh zaprezentuje ostatnią aktualizację klasową razem z informacjami z targów E3. Zaczynajmy.

Status

Projektowanie obszarów

Wszystkie obszary zostały wdrożone do gry już przed miesiącem, a teraz projektanci wracają do każdego regionu, upewniając się, że wszystko działa jak należy. Aby nie pominąć żadnego istotnego elementu, wykorzystują do tego specjalnie dopasowane listy kontrolne fazy Alfa. Dla przykładu ‒ projektanci sprawdzają, czy obszary mają odpowiednie tekstury, poprawnie zaimplementowane ścieżki dźwiękowe i czy przejścia między scenami działają w sposób zamierzony.

Josh (dyrektor projektu) oraz Bobby (główny projektant obszarów) mają zaplanowane spotkania, podczas których dokonają rewizji questów wdrożonych do gry. Zespół rozgrywa i analizuje każde zadanie. Pytamy o podstawowe rzeczy, jak na przykład: „dlaczego ta misja jest ciekawa?”, „czy gracza obchodzi przebieg tego zadania?”, „co motywuje gracza do podejmowania konkretnych działań?” Jeżeli czegoś brakuje, nasz zespół projektantów stara się przekształcić dany fragment rozgrywki w niezapomniane doświadczenie.

Przez okres trwania Bety projektanci będą kontynuować pracę, naprawiając błędy i szlifując zawartość gry.

Grafika środowiskowa

Podobnie jak nasi projektanci obszarów, graficy środowiskowi dokonują rewizji wszystkich regionów gry i sprawdzają listy kontrolne fazy Alfa, upewniając się, że efekty ich pracy są gotowe na wkroczenie do fazy Beta. Dodatkowo szlifują obszary wcześniej zrecenzowane przez Bobby’ego i Roba.

Graficy środowiskowi zaakceptowali wszystkie najważniejsze ścieżki obszarów i są gotowi przejść do zawartości pobocznej.

Rzućcie okiem na jeden z obszarów, które doszlifowaliśmy w fazie Alfa.

Projektowanie systemowe

Teraz, kiedy wszystko jest już opanowane, Josh będzie koncentrował się na równoważeniu rozgrywki i łataniu błędów, które nagromadziły się w czasie produkcji. Dla mnie to jeden z najbardziej interesujących momentów projektu, ponieważ gra w końcu zaczyna nabierać kształtów i zaczyna nas bawić.

Równoważenie rozgrywki będzie trwać przez cały okres trwania Bety, aż do wydania gry.

UI

Kaz kończy ostatnie grafiki interfejsu. Pracuje nad obrazkami oskryptowanych interakcji, ikonami, przemalowywaniem obszarów i portretami.

Animacja

Zespół animatorów dopieszcza ostatnie elementy o priorytecie B, a niedługo poświęci całą uwagę na szlifowanie gry. Animacje o priorytecie B to na przykład specjalne ataki stworzeń, zaklęcia klasowe czy animacje mniejszych istot (małe zwierzątka).

Rzeźbienie postaci

Nasi graficy postaci zakończyli projektowanie wszystkich zaplanowanych stworzeń i ich odmian. Stworzyli również wszystkie bronie podstawowe i warianty uzbrojenia, a teraz kończą pracę nad unikalnym wyposażeniem.

Kiedy cały rynsztunek będzie gotowy, rozpoczną tworzenie dodatkowych wariantów twarzy i włosów dla każdej rasy. Podobnie jak reszta drużyny, będą również szlifować projekt aż do jego ukończenia. Zerknijcie przy okazji na nasze unikalne zbroje:

Fabuła

Zespół pracujący nad fabułą zamknął przed paroma tygodniami wszystkie najważniejsze wątki, a teraz koncentruje się na finalizowaniu treści pobocznej w rozmaitych regionach świata. Eric (główny projektant fabuły) poprawia i szlifuje demonstracyjne obszary na potrzeby targów E3, a Carrie (projektantka fabuły) ciężko pracuje nad udoskonalaniem towarzyszy. Drużyna szlifuje również obszary, które wykorzystamy w wersji Beta przeznaczonej dla donatorów.

Przez parę następnych miesięcy zespół ds. fabuły ukończy towarzyszy i zajmie się finalizacją scenariuszy na potrzeby lokalizacji i udźwiękowienia postaci.

Programowanie

W tym momencie, projekt jest zamknięty na nowe możliwości. Programiści koncentrują się na naprawianiu góry błędów, które powstały w trakcie produkcji. Wciąż musimy zakończyć niektóre elementy (jak chociażby instalatory), ale przeważająca większość czasu zostanie przeznaczona na poprawianie i dopracowywanie istniejącego kodu. Właśnie teraz wszystko zaczyna się zazębiać.

VFX

Zespół pracuje również nad efektami wizualnymi (VFX). To jeden z obszarów gry (obok fabuły i udźwiękowienia), który nie wkroczył do fazy Alfa, co jest uzasadnione. Im później wprowadzimy do projektu zespół grafików VFX, tym mniejszą ilość pracy będą musieli wykonać na rzeczach, które przecież wielokrotnie się zmieniały.

Dodaliśmy efekty wizualne dla prawie połowy czarów i umiejętności, dla wszystkich stworów (które silnie bazują na VFX’ach) i dla głównych scenariuszy w danych obszarach. Zakładamy, że zakończymy pracę nad efektami wizualnymi w ciągu kilku następnych miesięcy.

Audio

Podobnie jak VFX, praca nad udźwiękowieniem zaczyna się później niż w przypadku innych obszarów projektu. Wiele z naszych regionów przeszło próbę dźwięku i wszystko w nich brzmi naprawdę dobrze. Podobnie ze stworzeniami ‒ każdego dnia dodajemy do nich coraz więcej efektów dźwiękowych. Skończyliśmy również pracować nad takimi elementami jak dźwięki interfejsu, a już wkrótce nasz zespół stworzy efekty muzyczne dla czarów i umiejętności.

Justin (dyrektor audio) pracował nad sfinalizowaniem utworów muzycznych. Właśnie zakończył kompozycję naszej głównej ścieżki dźwiękowej.

Podsumowanie

Podsumowując, projekt zazębia się całkiem przyzwoicie. Mamy przed sobą jeszcze mnóstwo pracy, ale nasze studio widzi już światełko na końcu tunelu. Nie ma przed nami poważnych blokad ‒ teraz koncentrujemy się tylko na doszlifowaniu jak największej ilości elementów przed opracowaniem wersji ostatecznej.