Miasto Drzwi kontra Rozkwit, czyli różnice i podobieństwa między Udrękami

W niedawnej rozmowie z członkami zespołu inXile RPGCodex poruszył m.in. temat różnic między Planescape: Torment i Torment: Tides of Numenera.
Poniżej możecie przeczytać ekstrakt najciekawszych kwestii, które pojawiły się w wywiadzie. Pełną treść lektury w języku angielskim znajdziecie na stronie RPGCodex.
RPGCodex: Planescape: Torment oraz Maska Zdrajcy znane są z oryginalnych i niecodziennych rozwiązań – przynajmniej w porównaniu do innych gier cRPG. Jako uzasadnienie dla decyzji, by w Pillars of Eternity nie zabrakło krasnoludów, elfów oraz innych motywów typowych dla gatunku fantasy, Josh Sawyer podkreśla, jak ważne jest, by środowisko gry wydawało się graczowi znajome. Co o tym myślicie? Czy gra może stać się zbyt „obca”? Zbyt abstrakcyjna?
George Ziets: Jest to po części kwestia gustu, ale ja sam nie uważam czynnika „znajomości” za szczególnie ważny w przypadku nowych settingów. Nasi odbiorcy wykazują się znacznie większą tolerancją dla nieznanego, niż by się mogło wydawać. Dla mnie osobiście najważniejsze jest, by niezależnie od settingu zapewnić bohaterom przekonywujące motywacje i emocje. Jeśli stworzymy postacie, które zachowują się i komunikują swoje odczucia w wiarygodny sposób, stają przed dylematami, z którymi łatwo się utożsamić i wzbudzają sympatię, gracze na pewno nie będą mieli nic przeciwko odrobinie szaleństwa w szczegółach.
W przypadku nowych settingów szczególnie ważny jest sposób i kolejność przedstawiania nieznanych elementów. Jeśli już na starcie zasypiemy gracza mnóstwem nowości (lub wbijemy sobie gwóźdź do trumny, zaczynając od pogmatwanego filmu wprowadzającego), powinniśmy się liczyć z ryzykiem totalnej klapy. Jeżeli jednak zaprosimy odbiorcę do świata pełnego tajemnic, z definicji nieznanego, który dopiero czeka na odkrycie poprzez stopniowe poznawanie historii i bieżącej sytuacji, „obcość” może się stać dużym atutem. Ułatwia ona utrzymanie ciągłego zainteresowania gracza eksploracją i poznawaniem kolejnych sekretów, co przekłada się na jego większe zaangażowanie w rozgrywkę.
Myślę, że większość problemów, jakie napotykają nowe settingi wynika z niedopracowania postaci i historii, jakie chcemy opowiedzieć, przez co gracze nie są w stanie w pełni wciągnąć się w bieg wydarzeń. Źle dzieje się, kiedy twórcy upatrują źródła popularności gry w szczegółach samego settingu, zaniedbując przy tym swoją opowieść. To pułapka, w którą w świecie literatury często wpadają autorzy nurtu hard science fiction. Tak bardzo koncentrują się na przekazaniu zawiłości settingu, że nie starcza im już miejsca na element, który powinien bezwzględnie stać na pierwszym miejscu, czyli emocjonującą historię.
Colin McComb: Josh to niezwykle inteligentny facet. Ma rację, twierdząc, że wielu graczy ceni sobie znajome elementy, ponieważ stanowią one punkty odniesienia, wokół których łatwiej osnuć nowe doświadczenie. Wprowadzenie klasycznych motywów fantasy może usprawnić proces oswajania ludzi z bardziej niecodziennymi aspektami settingu, takimi jak mechanika dusz w Pillars of Eternity. To dobra decyzja zwłaszcza w przypadku gry, która świadomie czerpie z tradycji settingów pełnych magii, wzorowanych na średniowieczu. Biorąc pod uwagę wizję zespołu Josha i rodzaj doświadczenia, jakie zapowiedzieli graczom, zbytnie udziwnianie pierwszej części gry byłoby wręcz błędem.
W wizji T:ToN chodzi jednak o coś zupełnie innego – mam nadzieję, że dość jasno daliśmy do zrozumienia naszym odbiorcom, że szykujemy dla nich naprawdę osobliwą, pokręconą grę. To przecież po części dlatego zdecydowaliśmy się umieścić ją w świecie Numenery – chcemy, by gracz trafił w dziwne, tajemnicze miejsce, które dopiero w miarę rozwoju wydarzeń odkryje przed nim swą wewnętrzną logikę i spójność. Nieraz wspominaliśmy, że nasza gra to podróż przez życie Ostatniego Porzuconego – od samego początku, momentu przebudzenia, w którym gracz wkracza do świata bezradny niczym niemowlę. Nic dziwnego, że świat wydaje mu się zupełnie obcy. Aby czegokolwiek się o nim dowiedzieć, musi – tak samo jak dziecko – zacząć go doświadczać.
Pewnie, że nawet gra w rodzaju T:ToN może się okazać zbyt abstrakcyjna lub zbyt dziwna. Myślę jednak, że jeśli tylko uda nam się stworzyć silne postacie, wiarygodną motywację, realistyczne wybory i intrygującą historię, cała ta dziwaczna otoczka stanie się po prostu nierozerwalną częścią klimatu i uroku naszej produkcji.
Rozkwit to drapieżnik, który żywi się inteligencją i inteligentnym życiem. Jest nieobliczalny. To gigantyczne „coś” wielkości miasta. Ludzie budują w nim swoje domy. Powodem dla którego to robią jest fakt, że Rozkwit rozszerza swoje macki na wielu płaszczyznach planów. Możesz przejść przez jedną z macek i znaleźć się w miejscu czystego światła, w którym cała materia jest transmutowana w świadomość. Możesz tam coś znaleźć i z tym wrócić i nagle może się okazać, że to twoich rękach jest fizyczny obiekt. Nie wiesz jednak, w którym momencie Rozkwit się od ciebie odwróci i w końcu cię pożre. Ludzie, którzy żyją w tym mieście są szaleni.
Codex: W T:ToN gracz otrzyma możliwość wyboru płci swojej postaci. W PS:T główny bohater był mężczyzną i miało to odzwierciedlenie zarówno w jego bieżącym otoczeniu, jak i poprzednich żywotach. W jaki sposób wybór płci wpłynie na reaktywność w T:ToN? Czy rozgrywka będzie się znacząco różnić w zależności od płci bohatera?
Colin McComb: Zamierzamy wprowadzić pewien poziom zróżnicowania, nie piszemy jednak odrębnych historii z myślą o każdej z płci. Niektóre wątki dostępne będą tylko dla postaci kobiecych, inne tylko dla mężczyzn. Płeć wpłynie również na sposób postrzegania bohatera przez niektórych NPCów.
Codex: Jak na miasto podlegające nieustannym zmianom Sigil może się wydawać dość statyczne, przynajmniej od strony wizualnej. Czy lokacje w T:ToN będą się cechowały większym dynamizmem? Czy zmiany w otoczeniu będą na wzór PS:T przebiegały dwuetapowo, z chwilowym zaciemnieniem ekranu, czy może będziemy je dokładnie obserwować dzięki animacjom?
George Ziets: Pod niektórymi względami nasze obszary na pewno będą bardziej dynamiczne niż Sigil. W samym Rozkwicie [ang. Bloom] mamy kilka sytuacji, w których działania gracza wpływają na wygląd elementów otoczenia. Nie sądzę, żeby dla wszystkich momentów przemiany dało się stworzyć odrębne animacje, jednak różnice będą znaczące.
Eksperymentujemy również z wydarzeniami zależnymi od upływu czasu, aktywującymi się podczas odpoczynku drużyny gracza. Gra nie odmierza czasu podczas eksploracji, nie istnieje też bezpośrednia potrzeba pośpiechu. Momentem, który przypomina nam o tym, że minął kolejny dzień, jest więc sen. Po przebudzeniu drużyna może odkryć, że coś się zmieniło: do lokacji przybyły nowe postacie, ktoś udał się w podróż, elementy otoczenia wyglądają inaczej, a może nawet otworzyły się drogi dla nowych wątków i zadań? Dodam jeszcze, że w T:ToN nie będzie również cyklu dnia i nocy. Nie widzę więc żadnego zastosowania dla dwuetapowych zmian otoczenia rodem z PS:T.
Codex: W PS:T niektóre obszary – zwłaszcza pod koniec rozgrywki – obfitowały w walki, podczas gdy w innych praktycznie do nich nie dochodziło. Co bardziej „bitewne” lokacje mogły stanowić problem dla postaci opierających swą siłę na dialogu. Czy zamierzacie w T:ToN w jakiś sposób rozprawić się z takim brakiem równowagi?
Jeremy Kopman: Wdrożenie systemu Wyzwań [ang. Crises] wiąże się z mniejszą liczbą bardziej rozbudowanych taktycznych etapów gry wykorzystujących system turowy. Z tego powodu nie planujemy wprowadzać obszarów pełnych mobów, przez które gracz musi się przedzierać. Wszystkie Wyzwania wymagają solidnej dawki strategicznego myślenia, jednak tylko część będzie się wiązała z dużym prawdopodobieństwem walki. Czasami chwycenie za broń będzie najskuteczniejszym sposobem rozwiązania problemu, jednak nawet w takiej sytuacji pozostawimy graczowi do dyspozycji wiele możliwości działania niezwiązanych bezpośrednio z walką (umiejętności, ezoteria, fachowe sztuczki). Jeśli przeciwnik posiada inteligencję, zawsze można spróbować rozmowy, zastraszenia, użyć daru przekonywania czy po prostu odwrócić jego uwagę, by sojusznicy zyskali na czasie. Ponadto wiele ezoteriów powoduje zmiany Stanu [ang. Fettle], które mogą osłabiać wolę wrogów i czynić ich bardziej podatnymi na wpływy, wyłączać ich z rozgrywki na czas potrzebny do ucieczki czy nawet zmuszać ich do tymczasowego opowiedzenia się po stronie gracza. Jeśli drużyna nadal jest w niebezpieczeństwie, z pomocą przychodzą umiejętności związane z eksploracją, otwierające nowe drogi odwrotu lub umożliwiające zadanie obrażeń bez konwencjonalnego ataku.
Jak to już podkreślaliśmy, chcemy, by możliwe było ukończenie gry bez wdawania się w choćby jedną fizyczną bójkę. Każde Wyzwanie można przejść lub rozwiązać przy użyciu intelektu, podstępu czy eksploracji. Nie obiecywaliśmy jednak, że będzie to łatwe. Śmiałkowie, którzy postanowią przeżyć swoją przygodę, nie uciekając się przy tym ani razu do pomocy pięści ani broni energetycznej, będą zmuszeni nader ostrożnie podejmować decyzje i misternie budować statystyki swoich postaci.
Codex: Wielu mieszkańców Sigil wyglądało podobnie – posiadali konkretne cechy wizualne w zależności od przynależności frakcyjnej (np. Grabarze) lub rasy (np. diabelstwa). Również ich drzewka dialogowe nie były zbyt zróżnicowane – podobnie jak w przypadku innych gier na silniku Infinity, serwowali postaci gracza wciąż te same „mieszczańskie odzywki”. Czy do społeczeństwa zamieszkującego świat Numenery planujecie wprowadzić więcej różnorodności? Możemy liczyć na to, że w miejskim tłumku zwykłych NPCów doczekamy się w końcu jednostek posiadających własną osobowość?
Adam Heine: Byłoby świetnie, gdyby każdy napotkany NPC mógł posiadać unikalną osobowość. Niestety w obliczu ograniczeń czasowych i finansowych jest to wciąż „marzenie ściętej głowy” (gdybyśmy postanowili tworzyć dla pobocznych NPCów równie złożone i głębokie wątki, co dla najważniejszych postaci, gra szybko zmieniłaby charakter z duchowego następcy Tormenta na symulator życia w Dziewiątym Świecie). Z rzeczy osiągalnych (i planowanych) mogę wymienić wiele zróżnicowanych części ciała i ubioru, które będziemy mogli dowolnie łączyć, pogłębiając wrażenie różnorodności, oraz „inteligentne” dymki (losowo wybierane dla danego NPCa spośród zestawu wypowiedzi dla konkretnej sytuacji, a następnie przypisywane do niego na stałe, dzięki czemu stwarzamy mu pozory posiadania własnej opinii). Rozważamy również inne sposoby indywidualizacji pobocznych NPCów bez podbierania zasobów przeznaczonych na ważniejsze cele, jednak wciąż za wcześnie jeszcze, by o nich rozmawiać.
Jednym z elementów, które łączy obie produkcje jest udział Marka Morgana. Powyżej możecie posłuchać ścieżki dźwiękowej do Klifów Sagusa.
Codex: W PS:T wybór ekwipunku dla poszczególnych bohaterów był często ograniczony, a niektóre przedmioty mogły być używane tylko przez konkretną postać. Przykładowo – nie występowały właściwie klasyczne pancerze na tors, bardzo niewielu przeciwników pozostawiało po sobie coś więcej niż amulety (profity i leczenie pojedynczego użytku) czy bezużyteczne bronie „do spieniężenia” itd. Gracz polegał natomiast na niecodziennych wspomagaczach w rodzaju tatuaży czy dziwacznych drobiazgów, niejednokrotnie pozyskiwanych w równie niecodziennych okolicznościach. Czy w T:ToN wprowadzicie jakąś szczególną politykę dotyczącą przedmiotów i łupów?
Adam Heine: W Numenerze nie istnieją ograniczenia klasowe dla przedmiotów, z wyjątkiem niektórych umiejętności bojowych – w zasadzie tylko nano nie mogą specjalizować się w korzystaniu z określonych rodzajów broni, każdy natomiast ma możliwość odbycia treningu zmniejszającego kary za typ pancerza (oczywiście wojownicy [ang. glaives] otrzymują wiele tego rodzaju ułatwień za darmo). Gracze cieszą się więc sporą swobodą: wszystkie postacie mogą używać wszystkich typów broni (w tym wszystkich typów broni lekkiej bez żadnych kar), wszystkich akcesoriów i dużej części artefaktów.
W PS:T wiele ograniczeń wiązało się z faktem, że główny bohater i większość jego kompanów nie nosili konwencjonalnej zbroi. W przypadku niektórych towarzyszy w T:ToN będzie podobnie – pozostali jednak, w tym postać gracza, będą mogli założyć każdy rodzaj pancerza (chociaż w duchu PS:T zachowujemy zasadę „żadnych hełmów”).
Jeśli chodzi o dziwaczne drobiazgi czy tatuaże, w T:ToN na pewno ich nie zabraknie. Takie elementy dobrze wpisują się w setting Numenery, a poza tym były to jedne z najlepszych – naszym zdaniem – przedmiotów w oryginalnym Tormencie.
Pełną treść wywiadu znajdziecie na stronie RPGCodex pod tym linkiem. Jeżeli natomiast wciąż nie wiecie, czym jest Torment: Tides of Numenera, zachęcamy do zapoznania się z naszym działem tematycznym poświęconym produkcji.