Project: Eternity – grunt to dobry plan

Producent Project: Eternity, Brandon Adler przedstawia wysoce skomplikowany proces tworzenia wstępnej wersji obszaru pomieszczenia. W tej bardzo technicznej aktualizacji poznacie harmonogram i etapowość prac zespołu oraz dowiecie się nieco więcej o tworzeniu lokacji.

Na podstawie: What’s in a game?


Witajcie w moim świecie…

Jestem producentem, a co za tym idzie, jednym z moich podstawowych zadań jest utworzenie harmonogramu prac nad grą. W rzeczywistości nie jest to jednorazowe zadanie, a niekończący się proces wymagający ciągłych ulepszeń i poprawek.

Jakakolwiek zmiana lub nowa pozycja na liście może stać się przyczyną lawiny nieoczekiwanych konsekwencji, dlatego też deweloperzy mają obowiązek bacznie nadzorować wszystko, co trafia do gry.

Dzisiaj chciałbym pokazać wam w skrócie, jak tworzenie gier prezentuje się od strony organizacyjnej, oraz jakie procesy myślowe towarzyszą naszemu planowaniu. Zobaczycie m.in. jakie miejsce w grafiku zajmują poszczególne etapy tworzenia obszarów oraz dlaczego zmiany i modyfikacje skutkują często komplikacjami dla całej ekipy. Mam nadzieję, że zyskacie dzięki temu lepsze pojęcie o trudnych wyborach, przed jakimi stajemy każdego dnia.

Harmonogram

Należy pamiętać, że kiedy przystępujemy do etapu produkcji, wszystkie jej elementy muszą już być dokładnie rozplanowane w harmonogramie. Oznacza to, że każdemu poszczególnemu zadaniu zostały przydzielone ramy czasowe i finansowe.

W zależności od tego, jak dobrze ekipa jest przygotowana do tworzenia konkretnego typu gry, proces ten może się wiązać z odrobiną zgadywania albo wręcz opierać się na czystych szacunkach. W przypadku Eternity na szczęście doskonale wiemy, jakie wymogi stawia przed nami produkcja izometrycznego cRPGa w zachodnim stylu – to w końcu chleb powszedni studia Obsidian. Nie musimy się przynajmniej obawiać, że nasze przewidywania okażą się kompletnie oderwane od rzeczywistości.

Większość elementów gry finansowana jest już na początku pracy nad projektem, dlatego wszelkie wprowadzane w nich zmiany muszą znaleźć swoje odzwierciedlenie w harmonogramie. Może to oznaczać kilka różnych rzeczy – od ograniczenia czasu przeznaczonego na inne zadania aż po radykalne cięcia. Każda ewentualna zmiana poddawana jest dyskusji między kierownictwem. Miejcie to na uwadze, kiedy w dalszej części aktualizacji będę opowiadał o wprowadzaniu przeróbek.

Jedno niewielkie wnętrze

W porządku, zostawmy ogóły i przejdźmy do sedna. Przedstawię wam proces tworzenia wstępnej wersji obszaru na przykładzie niewielkiego wnętrza.

Obszar będzie posiadał następujące cechy i ograniczenia:

  • Użyjemy istniejącego tilesetu. Chociaż grafika Eternity nie jest budowana na zasadzie kafelków, wiele obszarów zawiera zbliżone do siebie elementy.
  • Obszar będzie się odznaczał jedną wyjątkową cechą wizualną – czymś, co będzie go wyróżniać. Oczywiście nie każde wnętrze musi posiadać taką cechę.
  • Z obszarem związane będzie zadanie o średniej złożoności. Wszystkie zadania podzielone są według złożoności, którą określamy na podstawie objętości tekstu dialogów, liczby opcji w drzewkach dialogowych oraz liczby etapów, z których składa się quest.
  • Będzie to obszar 3×3, czyli odpowiednik renderu o rozmiarze 5760×3240. Łatwiej to sobie wyobrazić jako zawartość zajmującą dziewięć ekranów 1920×1080. Nietrudno zgadnąć, że nawet nieznaczne zwiększenie wymiarów obszaru wiązałoby się z mnóstwem dodatkowej pracy. Obszar 3×3 odpowiada dziewięciu ekranom, a 4×4 – szesnastu. To prawie dwa razy tyle!

Proces tworzenia naszego małego wnętrza składa się z następujących etapów:

Projektant obszarów (np. Bobby Null) tworzy na papierze projekt lokacji. Zwykle jest to część większego projektu, ale dla przejrzystości naszego przykładu możemy potraktować ją jako odrębny element. Stworzenie „papierowego” projektu dla niewielkiego obszaru takiego jak ten nie zajęłoby więcej niż ćwierć dnia.

Grafiki koncepcyjne wnętrza o bogatym wystroju.

  • Gotowy papierowy projekt zostaje przekazany pozostałym projektantom obszarów, którzy wprowadzają do niego poprawki, a następnie go zatwierdzają. Ten etap również odbywa się szybko i w przypadku małego obszaru nie trwa zwykle dłużej niż ćwierć dnia.
  • Grafik koncepcyjny (np. Polina lub Kaz) tworzy koncept wizualnej cechy wyróżniającej obszar. Załóżmy, że w naszym przypadku będzie to wykonany z adry filar podtrzymujący część sufitu. Przygotowanie grafiki koncepcyjnej zajmuje pół dnia lub nawet cały dzień, w zależności od złożoności obiektu. Cały proces może się wydawać zbytkiem, ale zapewnienie wnętrzom spójności pozwala na zaoszczędzenie mnóstwa czasu na późniejszych etapach.
  • Kiedy koncept jest gotowy, trafia do rąk Kierownika Artystycznego (Roba Neslera) i Kierownika Projektu (Josha Sawyera). Przed akceptacją wprowadzone zostają wszelkie niezbędne zmiany. Korekta zajmuje średnio kolejne ćwierć dnia.

Wstępnie zatwierdzony blockout przed poprawkami.

  • W oparciu o papierowy projekt i grafiki koncepcyjne projektant obszarów tworzy trójwymiarowy blockout (uproszczony, ale grywalny model) obszaru w Unity. Daje mu to możliwość wstępnego przetestowania lokacji oraz ułatwia grafikowi środowiskowemu zrozumienie, gdzie powinny wylądować poszczególne elementy. Stworzenie pełnego blockoutu obszaru 3×3 zajmuje zwykle nie więcej niż pół dnia. To niezwykle ważny etap procesu – czasami dany obszar świetnie się prezentuje na papierze, a „na żywo” okazuje się nieforemny lub irytujący.
  • Kiedy blockout jest gotowy, zostaje oddany w ręce ekipy interwencyjnej ds. obszarów. Zespół ten składa się z przedstawicieli wielu specjalności, którzy wprowadzają niezbędne poprawki i zatwierdzają układ obszaru. Korekta może polegać na przestawieniu kilku obiektów w inne miejsce, ale może też obejmować fundamentalne przeróbki. W przypadku niewielkiej lokacji etap ten nie trwa dłużej niż pół dnia.
  • Po zatwierdzeniu blockoutu obszar wędruje pod opiekę grafika środowiskowego (np. Hectora „Dyskoteki” Espinozy), który umieszcza w nim istniejące elementy i tworzy nowe zasoby. Etap dodawania grafiki jest dość czasochłonny – obszar 3×3 korzystający w znacznej mierze z istniejących zasobów spędza zwykle pod pieczą grafika 3 dni. Nasze wnętrze posiada dodatkowo unikalne cechy, więc praca może zająć o jeden dzień dłużej.
  • Podobnie jak „surowy” blockout, wersja z dodaną grafiką zostaje zwykle oddana do oceny ekipie interwencyjnej. W zależności od uzyskanych opinii poprawki mogą zająć ćwierć lub nawet pół dnia.

Blockout z poprzedniego obrazka po dodaniu poprawek, renderu 2D i wstępnego projektu.

  • Teraz, kiedy render 2D jest już na miejscu, obszar dostaje się w końcu w ręce projektanta, który spędza nad nim średnio 3 dni. Obowiązki projektanta na tym etapie to m.in. dodanie łupów, spotkań, punktów wyzwalania wydarzeń i tymczasowych dialogów. Ponieważ z naszym obszarem związane jest zadanie, może okazać się potrzebny dodatkowy dzień.
  • Kolejny etap związany jest właśnie z owym zadaniem. Do akcji wkracza projektant fabuły (np. Eric Fenstermaker) i rozpisuje dialogi, które wstępnie naszkicował projektant obszarów – rozmowy z NPCami, dialogi dotyczące zadania i rozmowy z towarzyszami uaktywniane na obszarze. W zależności od ilości tekstu może to zająć dzień lub dwa. Zwykle etap ten następuje dużo później, jednak w przypadku naszego obszaru lepiej sprawdzi się taka kolejność.
  • Na koniec prawie gotowa lokacja zostaje przekazana grafikowi koncepcyjnemu, który dokonuje ostatnich szlifów renderu 2D, dodając obszarowi realizmu, malowniczości i nanosząc szczegóły, które trudno byłoby dodać grafikowi środowiskowemu. Dzięki magii Photoshopa znikają miejsca łączenia tekstur, powtarzające się elementy nabierają różnorodności, poprawia się światłocień, a na niektórych obiektach pojawia się patyna czy mech. Dzięki mistrzostwu Kaza możemy nawet powielać te zmiany na teksturach koloru [ang. diffuse maps], aby prawidłowo się wyświetlały przy dynamicznym oświetleniu. Zwykle cały proces nie zajmuje Kazowi więcej niż pół dnia.
  • Pozostaje jeszcze oczywiście wiele innych etapów (jak np. animacje czy efekty dźwiękowe i wizualne), ale wstępna wersja naszego obszaru jest już gotowa.

Jeśli chcielibyśmy to wszystko podliczyć, stworzenie wstępnej („prawie Alfa”) wersji naszego obszaru to 13 dni roboczych. To nieco ponad połowa miesiąca roboczego – a przecież chodzi o niewielkie, nieskomplikowane wnętrze. Zbudowanie większego obszaru zajmuje odpowiednio więcej czasu.

Ramy czasowe określone w harmonogramie ustalane są w fazie przedprodukcji. Etap „vertical slice” (końcówka przedprodukcji) to moment, kiedy ekipa ostatecznie definiuje wymogi związane ze stworzeniem gry. Widząc, ile czasu zajęło nam wykonanie poszczególnych zadań w fazie przedprodukcji, możemy oszacować czas potrzebny na ukończenie gry.

Trudne wybory

„Kamień milowy” to 15-20 obszarów o zróżnicowanej złożoności. Nawet niewielka zmiana w jednym obszarze może wywołać efekt domina, przez który posypie się cały harmonogram. Pamiętajcie, że nad Project: Eternity pracuje stosunkowo mały zespół, więc odrywanie kogoś od bieżących zadań w celu wprowadzania poprawek może znacznie zmniejszyć efektywność całej ekipy. Staramy się do tego nie dopuszczać, wymieniając się zadaniami, ale takie sytuacje i tak łatwo prowadzą do problemów.

Wciąż jednak pamiętamy, że naszym obowiązkiem jest dać graczom to, za co zapłacili. Jeżeli podczas testowania danej części gry coś wydaje się odległe od wizji, jaką roztoczyliśmy przed fanami, zmiany okazują się nieuniknione – nawet kosztem zawirowań w grafiku. Czasami u podstaw zmian stoją obszerne dyskusje, jakie wywiązują się na naszych forach w reakcji na kolejne aktualizacje. Na wszystkie tego typu poprawki również musimy znaleźć czas.

Biorąc pod uwagę wszystko, co powyżej opisałem, nietrudno sobie wyobrazić, że nasza ekipa staje codziennie przed koniecznością dokonywania trudnych wyborów. Czy powinniśmy przerobić dany poziom od podstaw? Ile będzie nas to kosztowało? Czy stracimy cały obszar? Z takimi oraz innymi problemami na co dzień zmagają się nasi kierownicy. Musimy starać się nieustannie utrzymywać chwiejną równowagę pomiędzy ponoszonymi kosztami a postępami w pracy.

Na szczęście, jak już wspominałem, nad Eternity pracuje gromadka inteligentnych, uzdolnionych i doświadczonych ekspertów. Pułapki, jakie napotkaliśmy podczas prac nad poprzednimi projektami dają nam wiedzę, która znacznie usprawnia tworzenie nowej gry. Chciałbym, żeby ta aktualizacja dała graczom lepszy wgląd w naszą codzienność oraz udowodniła, że za podejmowanymi przez nas decyzjami stoi coś więcej niż wróżby i czary.