Chris Avellone o Niezłomnym i Zrozpaczonej Matce
Kontynuując temat towarzyszy w Pillars of Eternity, Chris Avellone w niedawno opublikowanym wywiadzie podzielił się dodatkowymi informacjami o Niezłomnym oraz Zrozpaczonej Matce.
Jeżeli nie śledziliście poprzedniej dyskusji, Chris w ostatnio publikowanych wywiadach opowiedział co nieco o dwóch towarzyszach z Pillars of Eternity, których ostateczny kształt został zmieniony w końcowej wersji gry.
Tutaj fragment wywiadu Jonasa Weavera z Chrisem Avellone’em dla portalu xp4t.
Jonas: Masz obecnie obsesję na punkcie konkretnej idei lub koncepcji projektowej? Jesteś czymś szczególnie podekscytowany w swoich obecnych projektach lub szukasz sposobu na realizację nowych pomysłów w przyszłych produkcjach (przyrzekam, że nic nie ukradnę, prawdopodobnie i tak nie mamy na to budżetu [Jonas Weaver jest również deweloperem gier ‒ przyp. Darnath])?
Chris: Na pewno kilka. Może to zabrzmi, jakbym celował sobie w stopę, ale coraz bardziej interesuje mnie prowadzenie narracji bez użycia słów ‒ zwłaszcza po Nowym Vegas, gdzie wiele historii opowiedzianych zostało za pomocą elementów otoczenia.
[tutaj Chris wraca do tematyki towarzyszy w Pillars of Eternity, którą ostatnio poruszaliśmy ‒ przyp. redakcja]Jeżeli mowa o konkretnych koncepcjach ‒ pierwotnym założeniem towarzyszy, których napisałem (Niezłomny i Zrozpaczona Matka) było odkrywanie warstw i poznawanie ich prawdziwej natury ‒ gracz wkradałby się niepostrzeżenie do ich podświadomości, lochów stworzonych ze wspomnień. Tam, przechodząc przez serię interakcji, odkrywalibyśmy przeszłość towarzyszy przy użyciu elementów psychologicznych, ważnych zarówno dla bohatera, jak i dla nich samych ‒ kluczy odblokowujących kolejne wspomnienia ‒ ostrożnie, bez ujawniania swojej obecności. Loch miał za zadanie odkrywanie ich wspólnej historii oraz tego, jak wpłynęła ona na ciebie.
Trzeba przyznać, że historia tych postaci nie należała do przyjemnych. Byli oni złymi, słabymi ludźmi, dopuszczającymi się nadużyć, zarówno wobec siebie nawzajem, jak również w stosunku do bohatera. Kiedy więc dowiadujesz się, że twoi towarzysze mają na sumieniu okropne czyny ‒ nawet jeżeli zaciekle cię wspierają i walczą w twojej sprawie ‒ co robisz? Wydajesz wyrok? Przebaczasz? Wyciągasz do nich rękę i starasz się zrozumieć? W mechanice dusz świata Eternity najbardziej zainteresował mnie fakt, że wyrok śmierci przestaje być karą ‒ zabicie kogoś uwalnia jedynie duszę, by ta żyła w następnych pokoleniach. Jeżeli więc masz zamiar ukarać kogoś w świecie Eory ‒ nieważne, czy z zemsty, czy by naprawić wyrządzone przez niego krzywdy ‒ jak to uczynisz, wiedząc, że egzekucja nie jest rozwiązaniem?
Ostatecznie towarzysze zostali „okrojeni” z powyższych elementów, więc mogę się tym bez skrupułów podzielić. Myślę, że wątek moich bohaterów poruszał interesujące kwestie i ciekawie byłoby zgłębiać te tematy, jako że większość gier nie pozwala na takie analizy ‒ Eternity jest jednak bardzo osobistym projektem Obsidianu, w którym możemy rozciągać możliwości narracyjne, zarówno w strukturze, jak i motywach gry.
Cały wywiad znajdziecie pod tym adresem.
Możemy jedynie żałować, że tak ciekawe koncepcje nie ujrzą ostatecznie światła dziennego. Opisani niedoskonali bohaterowie przypominają nieco towarzyszy z Planescape: Torment ‒ zwłaszcza gdy weźmiemy pod uwagę labirynty umysłu oraz „wewnętrzną udrękę”.