Avellone w dobrym towarzystwie

Czym zajmowałem się w tym tygodniu? Projektowałem towarzyszy. Mam prawdziwe szczęście, bo przypadło mi w udziale tworzenie towarzyszy zarówno do Eternity, jak i Tormenta – jak to mówią, dwie pieczenie na jednym ogniu. Czy może raczej trzej towarzysze przy jednym ognisku?
Źródło: aktualizacja Camaraderie autorstwa Chrisa Avellone’a.
Niezmienne fakty na temat towarzyszy
Kilka informacji z dokumentów projektowych Eternity, którymi na początek chcę się podzielić: dzięki wsparciu naszych donatorów w grze spotkamy aż ośmiu pełnowymiarowych kompanów i tyleż samo najemników (w sumie 16 postaci). Jednocześnie w swojej drużynie możesz gościć do 5 bohaterów (szósty raczej nie może się odłączyć – to w końcu twój bohater). Jak łatwo się domyślić, oznacza to mnóstwo pisania.
Zależy nam, aby twoja postać mogła poznać wszystkich potencjalnych towarzyszy przed środkowym punktem fabuły. Jeśli niektórych wprowadzimy zbyt późno, możesz nie mieć czasu na nawiązanie z nimi należytej więzi, lub tak bardzo przywiążesz się do swoich dotychczasowych kompanów, że na nowych nie starczy ci już ani miejsca w drużynie, ani serca.
Każdy z kompanów posiada swoją własną małą historię i powiązane z nią zadania – przygotuj się więc na to, że będą nimi po części kierowały ich własne pobudki. Jak to w życiu.
Na koniec przypomnę jeszcze, że żaden z towarzyszy nie musi się obowiązkowo znaleźć w twojej kompanii. Bierz, kogo chcesz, a jeśli nikt nie będzie ci odpowiadał, zawsze możesz zajrzeć do Hali Awanturników i stworzyć sobie kogoś nowego. A może wolisz grać solo? Decyzja należy tylko do ciebie.
Fabularne nowinki
Postaram się teraz omówić pokrótce powiązania towarzyszy z główną linią fabuły. Ostatnimi czasy nad naszą historią pracował ciężko Eric Fenstermaker (projektant w Fallout: New Vegas, odpowiedzialny m.in. za Boone’a i Veronicę; współtworzył również NWN2: Maskę Zdrajcy i… hm, to wszystko i tak jest na Google). Dzięki jego wysiłkom dotarliśmy do punktu, który wydał nam się dobrym momentem na wplecenie w główny wątek fabularny historii poszczególnych towarzyszy.
Przez ostatnich kilka miesięcy przyglądałem się projektom systemów, motywów i rozwiązań fabularnych Eternity i Tormenta. Czytałem też wstępne opisy towarzyszy tworzonych przez innych projektantów, z którymi i wymieniałem się z nimi opiniami na temat naszego zadania. Chciałem przeczytać wszystko, co tylko zostało napisane na temat fabuły – nawet zapiski z naszych częstych burz mózgów, a w przypadku Tormenta również nowele. W końcu mogłem się zabrać za tworzenie swoich własnych podopiecznych.
Projektowanie towarzyszy
Na temat projektowania towarzyszy rozmawialiśmy na samym początku prac nad Eternity, myślę więc, że największe podstawy nie wymagają ponownego wyjaśniania. Pozostajemy wierni swoim z góry ustalonym celom – jedynie metodologia ulega wraz z postępem prac pewnym zmianom.
Projektowanie towarzyszy powinno się zawsze zaczynać od przeanalizowania pod ich kątem systemu gry – ras, klas i ich ról w mechanice konfliktu. Znajomość profesji bohatera jest kluczem do budowy jego historii i osobowości. Przykładowo, w tworzeniu postaci Ganna z Maski Zdrajcy bardzo pomogło mi to, że od początku znałem jego klasę wraz z listą jej umiejętności i mogłem je wpleść w tło jego postaci. Projektanci Eternity równie dobrze się spisali, już na wstępie podając rasy i klasy poszczególnych kompanów.
W Eternity główną mechanikę wyzwania stanowi walka, więc każdy towarzysz musi dobrze się w niej sprawdzać. Dlaczego miałby trafić do twojej drużyny? W jaki sposób może wesprzeć jej pozostałych członków? W przypadku innych typów mechaniki (jak np. nacisk na konwersacje i dynamikę Nurtów w Tormencie) bierzemy pod uwagę użyteczność bohatera również w innych rodzajach wyzwań.
Mechanika wyzwań
Chcę teraz szybko wyjaśnić, co mam na myśli pisząc o „mechanice wyzwań”. Nie chodzi jedynie o walkę, ale o wszystko, co w przypadku danej gry stanowi największe wyzwanie. Gdybyśmy tworzyli RPGa w stylu Thief, podstawowym wyzwaniem byłoby pozostawanie w cieniu i uniknięcie schwytania. W zależności od gry i wachlarza jej wyzwań dany bohater może nie być zbyt przydatny w walce, lecz wciąż odgrywać kluczową rolę w pokonywaniu głównych wyzwań (np. przewyższając inne postacie umiejętnościami konwersacji, leczenia czy szybkiego podróżowania).
Widziałem i stworzyłem w życiu wielu towarzyszy, i muszę powiedzieć, że żaden, który nie spełniałby wymagań przynajmniej jednego z podstawowych wyzwań gry, nie zdobył popularności wśród graczy – niezależnie od tego, jak fajny mógł się wydawać przed dołączeniem do drużyny. Aby postać była przydatna, musi stanowić odpowiedź na konkretne wyzwania rozgrywki – im bardziej aktywnie może wspierać drużynę, tym lepiej.
Jednocześnie nie należy dopuszczać do sytuacji, w której dany towarzysz zaczyna wchodzić w kompetencje pozostałych, tzn. jego zbyt wszechstronne umiejętności zaczynają przysłaniać możliwości reszty drużyny. Tworząc wstępne opisy naszych podopiecznych staraliśmy się jasno określić, jakie role dana postać ma spełniać w pokonywaniu wyzwań. Jako mistrz gry w papierowych kampaniach nauczyłem się zachowywać ostrożność w przypadku bohaterów współdzielących tę samą rolę (woja, maga, kapłana itd.) – jeżeli jeden będzie zauważalnie lepszy w swoim fachu od drugiego, słabszemu bohaterowi należy podarować inny talent, który go wyróżni i udowodni jego przydatność w oczach drużyny. W przeciwnym razie słabsza postać zostanie szybko zepchnięta na drugi plan i pojawią się negatywne emocje, a przecież nie chcemy do czegoś takiego dopuścić w grze, która z definicji ma dostarczać rozrywki.
A co w sytuacji, jeśli główny bohater zaprosi do drużyny przedstawiciela swojej własnej klasy? W takim wypadku postaramy się, aby towarzysz wspierał bohatera w szczególny sposób. Szyfrant będzie mógł na przykład stworzyć z drugim szyfrantem rodzaj mentalnego łańcucha, a kapłani tej samej religii będą dyskutować o teologii i uczyć się wzajemnie kombinowanych ataków.
Zachowujemy również ostrożność w kwestii osobowości, upewniając się, że zapatrywania i cechy charakteru towarzyszy nie będą się zbytnio pokrywały. Z zasady unikamy powielania takich samych typów postaci (dotyczy to również pracy nad kilkoma projektami jednocześnie – przykładowo, na potrzeby Tormenta tworzę Glewię, więc w Eternity nie tykam żadnych wojowników) i reguła ta rozciąga się również na problem osobowości. Omawiając mój wkład w Tormenta dałem Colinowi do zrozumienia, że byłoby lepiej, gdybym nie tworzył łotrzykowatej kobiety kierowanej ukrytymi celami, która przy okazji może zmieniać kształt w zależności od osobowości głównego bohatera. Ot, choćby dlatego, że mogłaby się okazać niepotrzebna w obecności kilku innych charakterystycznych dla tej gry postaci.
Skoro już mówimy o mnie… Po wielu godzinach błagania o klasę, a potem o konkretnego towarzysza, zarezerwowałem dla siebie szyfranta. Jest to klasa bliska memu sercu, a przy tym dzięki powiązaniom z mechaniką dusz wydaje mi się naprawdę innowacyjna. Mam dużo swobody w opracowaniu swoich postaci – czuję, że w przypadku szyfranta może się ona szczególnie przydać.
Swoboda tworzenia
Zarówno w przypadku Eternity, jak i Tormenta, kierownicy produkcji uważają, że projektantom należy pozostawić dużo wolności. Jeżeli jakiś pomysł wyda nam się szczególnie dobry, dokładają starań, aby dało się go umiejętnie wpleść w mechanikę gry i realia świata. Według mnie tak właśnie postępują najlepsi mistrzowie gry – zamiast dawać graczom ścisłe wytyczne, pomagają im zbudować postacie, z którymi łatwo im będzie poczuć więź. W zasadzie do tego sprowadza się również projektowanie towarzyszy – dostajemy szansę na stworzenie bohatera, który odnajdzie się w świecie i będzie miał w nim do odegrania ważną rolę.
Jeśli chodzi o główny motyw historii, Eric ostatnio nieco go zmodyfikował. Josh zgodził się na wprowadzenie zmian, a wszyscy razem zgodziliśmy się co do tego, że gdyby w procesie tworzenia narodził się nam jeszcze inny motyw, nie będziemy się bali go wykorzystać – o ile będziemy wyraźnie widzieć, że nasza historia na nim zyska. Staramy się przy tym, aby również historie i działania towarzyszy jak najpełniej odzwierciedlały główne motywy gry (lub stanowiły ich zaprzeczenie bądź przedstawiały je w innym świetle).
Tworzeni przez nas kompani należą do różnych kultur, religii i frakcji, o czym postaramy się szerzej napisać w przyszłości. W naszej grze nie brakuje intryg i politycznych zawirowań, a dzięki obecność towarzyszy naświetlenie tych elementów staje się dużo łatwiejsze.
Iteracja towarzyszy
Wciąż mamy przed sobą mnóstwo pracy ‒ w przypadku projektowania iteracja jest kluczem do sukcesu, przeprowadzamy więc na naszych kompanach mnóstwo testów. Towarzysze istnieją jako niezależne byty, ważne jest również, aby zestawiać ich ze sobą i sprawdzać, jak ze sobą współgrają. Interakcje między towarzyszami stanowiły bardzo ważny element gier na silniku Infinity. Nie pozostawali oni wobec siebie obojętni ‒ kłócili się, dyskutowali i z różnym nastawieniem odnosili się do poglądów zarówno postaci gracza, jak i pozostałych członków drużyny.
Każdy z towarzyszy musi również przejść test pytania „dlaczego miałbym obchodzić gracza”? Chociaż odpowiedź w stylu „jestem dobrym wojownikiem” wydaje się wystarczająca, chcemy, żeby w przypadku naszych kompanów była ona dużo bardziej złożona.
Pozostałe szczegóły
Towarzysze różnią się nie tylko wyglądem i osobowością. Posiadają również swoje własne, wyjątkowe przedmioty (jak w PST i BG), które także wizualnie ciekawie się prezentują na tle bardziej standardowego wyposażenia.
Robimy również, co w naszej mocy, aby w proces tworzenia towarzyszy zaangażować również projektantów obszarów. Podobał nam się sposób, w jaki w Masce Zdrajcy towarzysze brali aktywny udział w eksploracji otoczenia (która w końcu stanowi bardzo istotny element gry), posiadając wiele interakcji na obszarach, które znali lub które były bezpośrednio związane z wątkiem ich historii. Na obecną chwilę kompani posiadają już dobrze zaprojektowane konflikty wewnętrzne (również na tle religijnym i politycznym), więc jednym z naszych kolejnych kroków będzie właśnie lepsze powiązanie tych konfliktów z eksploracją konkretnych obszarów i interakcjami z bohaterami niezależnymi.
Projektując naszych towarzyszy wspomagamy się również istniejącymi przykładami z różnych źródeł. Zbieramy pochodzące np. z literatury próbki analogii, które naszym zdaniem dobrze odzwierciedlają esencję danej postaci. Piszemy także krótkie, przykładowe dialogi z udziałem naszych podopiecznych, aby zapewnić pozostałym projektantom i specjalistom od udźwiękowienia lepsze pojęcie o tym, jak dana postać powinna brzmieć (zarówno w tekście pisanym, jak i mówionym).
To wszystko, czym na razie mogę się podzielić w kwestii towarzyszy – mam nadzieję, że niedługo powrócę z kolejną porcją informacji.
Arcanum
Na koniec przedstawiam kolejną odsłonę swoich potyczek w świecie Arcanum… od napadów na bank, przez łupienie kopalni, śmierć, aż po bandytów z telepatycznymi zdolnościami. To pierwsza z dwóch części pochodzących z jednej sesji – druga pojawi się zapewne wraz z kolejną aktualizacją. Specjaliści od produkcji chcą ją najpierw trochę doszlifować, prawdopodobnie poprzez usunięcie moich komentarzy, oddechów i krzyków.
Do zobaczenia za dwa tygodnie!